Slik lagde (og lager) Mark Ferrari retrografikk

Mannen bak grafikken i flere av LucasArts’ klassiske eventyrspill snakker om teknikkene sine.

For noen dager siden publiserte den offisielle YouTube-kontoen til Game Developer’s Conference et interessant foredrag holdt av Mark Ferrari, som lagde grafikk for klassiske LucasArts-eventyr og senere blant annet jobbet med spill for håndholdte konsoller som GBA. Nå arbeider han med eventyrspillet Thimbleweed Park.

Begrensede ressurser og smarte løsninger

I løpet av karrieren sin har Ferrari jobbet mye med formater som har veldig klare begrensninger, både med tanke på hva slags grafikk som kan vises, og hvor mye minne, prosessorkraft og så videre som kan vies til denne grafikken. I foredraget forklarer han noen av teknikkene han har brukt for å overkomme disse begrensningene.

Jeg burde vel ha brukt et bilde fra et LucasArts-spill her, men dette tok jeg i går, og er et eksempel på hvordan konkurrenten Sierra brukte «dithering» for å skape illusjonen av mange farger i EGA-spill på PC.
Jeg burde vel ha brukt et bilde fra et LucasArts-spill her, men dette tok jeg i går, og er et eksempel på hvordan konkurrenten Sierra brukte «dithering» for å skape illusjonen av mange flere farger enn EGA-grafikkmodusen på PC hadde.

De to viktigste metodene han snakker om er «dithering» og «colour cycling». «Dithering» er å skape illusjonen av flere fargenyanser ved å legge pikslene i mønster der man bruker to eller flere farger. Det enkleste eksempelet ville vært om man for eksempel lagde et sjakkbrettmønster med gule og røde piksler, for å skape illusjonen av oransje – men som Ferrari viser i videoen, er metoden langt mer fleksibel. Svært mange PC-spill frå åtti- og nittitallet brukte denne metoden.

«Colour cycling» er mer avansert, og involverer å dynamisk veksle på fargepaletten som brukes for å enten skape en illusjon av animasjon, eller for å for eksempel bruke samme bilde om igjen med andre farger, for at det skal se ut som et annet bilde. Dette er ikke så enkelt som det høres ut – bare se på foredraget, der Ferrari går i detalj om metoden. De fantastiske animasjonene han viser underveis, kan du forresten se på nettstedet hans.

Han snakker forøvrig også en god del om hvordan han nå lager kunsten for Thimbleweed Park, et spill jeg antar de fleste Spillhistorie-lesere følger litt med på. Hvis ikke: Det er altså et nytt pek-og-klikk-eventyr designet av blant annet Ron «Monkey Island» Gilbert. Her er foredraget, som stammer fra fjorårets GDC-arrangement:

En interessant liten infobit som Ferrari kom med under foredraget, var at en programmerer ved navn Joe Huckaby jobber med det som forhåpentligvis kan bli en moderne erstatning for det klassiske tegneprogrammet Deluxe Paint. Det er Huckaby som har programmert den tekniske løsningen som kjører det animerte HTML5-galleriet lenket til over.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.