Tilbakeblikk: Tower of Babel

Vi tar en titt på et av tidenes mest unike hjernetrimspill, nemlig det tidlige 3D-eposet Tower of Babel.

Jeg husker fortsatt første gangen jeg ble klar over Tower of Babel. Det var på et eller annet tidspunkt i første halvdel av nittitallet, da bladet Amiga Format kom med et eget spesialnummer dedikert til spill. Der listet de blant annet opp alle de spillene som hadde scoret over 90% i løpet av bladets levetid, og den høyeste karakteren de noensinne hadde gitt var 95%. Syv spill hadde fått denne karakteren, og ett av dem var Tower of Babel. Det var ganske klart at dette var et spill jeg måtte prøve.

Tower of Babel på Amiga.
Tower of Babel på Amiga.

Over 20 år senere har jeg nå, endelig, spilt Tower of Babel. Og det er jeg glad for. Tower of Babel er kanskje ikke et spill som ville fått 95% om jeg anmeldte det, men det er både underholdende, intelligent og unikt. På tross av at det kom ut i 1990 er det fortsatt et spill jeg varmt vil anbefale alle som liker hjernetrimspill å prøve.

Unik hjernetrim

Kort sagt er Tower of Babel et hjernetrimspill der du styrer opp til tre forskjellige roboter rundt i tredimensjonale nivåer. Spillet lar deg ikke flytte deg fritt. I stedet minner kontrollsystemet om det vi finner i rollespill som Legend of Grimrock eller Eye of the Beholder. Det fungerer altså litt som i et brettspill, der spillmiljøet er delt opp i usynlige ruter som figurene dine kan flyttes rundt i. I dette tilfellet burde jeg strengt tatt si kuber, og ikke ruter, siden miljøene er tredimensjonale og kan bestå av flere etasjer.

Tredimensjonale nøtter.
Tredimensjonale nøtter.

Hver rute/kube kan inneholde én ting, enten det er en av dine roboter eller noen av de mange hindringene og hjelpemidlene i spillet. Du kan kun flytte robotene dine i de fire hovedretningene – nord, syd, øst og vest. Ved hjelp av heiser kan du også flytte opp og ned.

Hver robot har en spesialegenskap som de andre ikke har. Den første er utstyrt med en laserkanon du kan bruke til å ødelegge hindringer eller farer med. Den andre skyter en stråle som kan dytte ting, én rute av gangen. Den tredje skyter stråler som enten aktiverer ulike ting eller plukker opp en «klondyke». En slik «klondyke» er en slags energipakke som egentlig ikke har noen funksjon utover å bli plukket opp. Målet på hvert brett er å plukke opp en viss mengde «klondyke»-pakker og/eller ødelegge en viss mengde objekter. Merk at ikke alle objekter kan ødelegges av laserstrålene dine, eller flyttes av flyttestrålene dine.

I videoen under kan du se meg løse noen av nivåene i spillet. Jeg begynner med øvingsoppdragene, og tar to tidlige oppdrag før jeg tar et litt senere oppdrag.

Makro-programmering

I utgangspunktet foregår spillet i sanntid, og du veksler mellom robotene i tur og orden. Men du kan programmere robotene med en serie ordre som de så følger til punkt og prikke. Dette fungerer litt som en moderne makro, ved at du trykker «opptak»-knappen, og så gir de ordrene du vil roboten skal utføre. For eksempel «frem, frem, snu til høyre, skyt, frem, snu til venstre». Du kan gi slike ordre til alle robotene dine om du vil, og så aktivere dem samtidig og lene deg tilbake mens du ser de lille undersåttene dine gjøre jobbene de er satt til. I enkelte situasjoner er dette en livsviktig funksjon, enten fordi du har dårlig tid eller fordi du er avhengig av at flere ting gjøres samtidig.

Noen ganger er samarbeid mellom robotene nødvendig.
Noen ganger er samarbeid mellom robotene nødvendig.

Om dette høres komplisert ut, så ikke vær redd. Spillet har faktisk en ganske solid øvingsdel som lærer deg hvordan alt fungerer. Men for å få noen nytte av denne må du ha tilgang på manualen, ettersom all instruksjonsteksten for øvingsoppdragene befinner seg der. Uansett er ikke Tower of Babel  veldig vrient å forstå. Du må bare eksperimentere litt, så kommer ting av seg selv.

Alt henger sammen

Og prøve det bør du. Tower of Babel er et veldig kult hjernetrimspill. Det grunnleggende konseptet er i seg selv temmelig smart, og nivåene er intelligent designet. De er fulle av ulike potensielle hindringer og hjelpemidler, som dynamisk påvirker både deg og hverandre på forskjellige måter.

Du starter med å studere spillbrettet nøye, for å gradvis bygge deg opp en idé om hva du er nødt til å gjøre for å oppnå målene dine. Hovedutfordringen handler ofte om å kunne forutse hva som skjer når du begynner å påvirke spillbrettet. Kanskje du er nødt til å flytte en boks fra ett sted til et annet, for eksempel. Men så viser det seg at denne boksen sperrer utsikten til en laserkanon, og hvis du flytter den vil laserkanonen plutselig få fri sikt og gjøre det umulig for robotene dine å bevege seg gjennom en rekke ruter som tidligere var trygge. Dermed må du enten finne en måte å fjerne laserkanonen på, eller på en eller annen måte jobbe rundt rutene som nå har blitt sårbare.

Aktiverer du denne vil alle heisene på kartet gå opp én etasje.
Aktiverer du denne vil alle heisene på kartet gå opp én etasje.

Ofte kreves mye eksperimentering for å komme frem til en løsning som fungerer, men både grublingen og eksperimenteringen er en del av en svært tilfredsstillende prosess som krones med en genuin følelse av å ha klart noe vanskelig. Jeg kommer alltid tilbake til denne setningen når jeg snakker om hjernetrimspill, men grunnen til at jeg stadig gjentar meg selv er fordi det er sant: De beste hjernetrimspillene får deg til å føle deg intelligent når du spiller dem. Dette gjelder i aller høyeste grad også Tower of Babel.

Spillet er fullstappet av nivåer, og introduserer gradvis nye elementer. I starten plages du av laserkanoner og kanoner som kanoner som skyter «dytte»-stråler. Etter hvert dukker det opp to typer «speil», teleporterblokker, miner, gulvspisende fiender og mye mer.

Oppdragene er også skikkelig varierte, og utviklerne har vært flinke til å utnytte mekanismene på stadig nye måter. Du vet aldri hva du har i vente når du går igang med et nytt nivå, og det er like spennende hver gang. Om jeg har noe å utsette på nivåene, så er det at de virker lagt inn på en litt hulter til bulter-aktig måte, med en vanskelighetsgrad som varierer veldig fra oppdrag til oppdrag. Men når man har jobbet lenge med en utfordrende nøtt er det slett ikke alltid negativt å få servert en nokså enkel oppgave på neste nivå.

Min versjon av spillet kom i dette coveret.
Min versjon av spillet kom i dette coveret.

Spiller ikke i timevis av gangen

Den gjennomsiktige kuben vil reflektere stråler som treffer den.
Den gjennomsiktige kuben vil reflektere stråler som treffer den.

Selv om jeg liker Tower of Babel veldig godt, hekter det meg ikke i samme grad som enkelte andre gode hjernetrimmere. Det er ikke så fristende å spille brett etter brett etter brett. I stedet liker jeg å fullføre et par brett av gangen, og så spille noe annet. Det kan ofte ta en god stund å løse individuelle brett, og jeg blir litt utladet av det. Men Tower of Babel har vist seg å være et veldig kult spill å ha liggende, for jeg koser meg med det hver gang jeg finner ut at jeg vil starte det.

Om man mot formodning skulle klare å spille gjennom alle brettene, inneholder spillet et eget redigeringsverktøy hvor man kan lage nye brett. Det er i seg selv ganske uvanlig kost for et så gammelt spill, og nok et eksempel på at Tower of Babel var ganske nytenkende da det kom ut. Jeg har ikke lett etter brukerskapte nivåer på nettet, men det hadde vært kult om det fantes noen.

Tower of Babel har ikke særlig imponerende lyd, men grafikken liker jeg godt. Spillet bruker uteksturerte polygoner, og siden Amiga egentlig ikke er en plattform som «gjør» 3D-grafikk så godt, er detaljnivået ganske lavt. Men de flate og enkle polygonene har en egen sjarm i mine øyne, og utviklerne har også vært flinke til å bruke et begrenset antall farger på en effektiv måte. På skjermbildene ser du dessuten ikke alle de animerte smådetaljene eller de overraskende livaktige bevegelsene til robotene.

En nyversjon hadde gjort seg

Det første brettet. Målet er å plukke de fire grønne eskene.
Det første brettet. Målet er å plukke de fire grønne eskene.

Den abstrakte grafikken har dessuten tålt tidens tann ganske godt. Det eneste spillet egentlig trenger for å se pent ut i 2015 er høyere oppløsning, og litt mer moderne lys- og skyggelegging. Da kunne det faktisk blitt riktig så lekkert. Grensesnittet fungerer også helt greit, egentlig. Men spillet føles litt «seigt» å kontrollere, og bildeoppdateringsfrekvensen er temmelig lav. Kamerakontrollene er også litt begrensede – du kan se brettet fra robotenes synsvinkel eller fra fire flyttbare oversiktskameraer plassert på hver side av spillbrettet.

Et moderne kamera som kunne flyttes fritt, zoome og roteres hadde kommet veldig godt med, selv om man kanskje kunne ha argumentert for at det ville gjort spillet litt enklere enn opprinnelig tenkt (spesielt fordi det ser ut som man mister oversiktskameraene i de senere oppdragene). Det er litt synd det ikke finnes noen moderne nyversjon av Tower of Babel, for det skal ikke så mye modernisering til før vi får noe hadde fungert som et flott lite spill etter dagens standard. Jeg vet at jeg gladelig hadde kastet penger etter en Kickstarter-kampanje for å modernisere Tower of Babel.

Dessverre tviler jeg på at det skjer, og enn så lenge er emulator den eneste mulighet om du har lyst til å oppleve dette innovative og intelligente hjernetrimspillet på en moderne plattform. Selv har jeg spilt Amiga-versjonen. Den kan heldigvis installeres på harddisk takket være en uoffisiell WHDLoad-installer, men den virker ikke helt systemvennlig. Jeg fikk den ikke til å kjøre på et Amiga 4000-system, men den fungerer på et Amiga 1200-system.

Noen ord om Peter Cooke

Hvis du har lyst til å prøve spillet selv, er dette objektene du treffer på i spillet og hvordan de fungerer.
Hvis du har lyst til å prøve spillet selv, er dette objektene du treffer på i spillet og hvordan de fungerer. (ja, jeg scannet dette bare for dere)

Før vi runder av dette tilbakeblikket må vi ha noen ord om skaperen. Spillet ble hovedsakelig utviklet av Peter Cooke, og selv om du kanskje ikke har hørt om han, er han en spillskaper med mye interessant på CV-en. Cooke startet karrieren ved å lage en bråte mindre kjente spill til den britiske mikrodatamaskinen ZX Spectrum, inkludert flere tekst/grafikk-eventyr. Et av de mest interessante er Juggernaut, et bilspill hvor handlingen ble sett ovenfra. Det som gjorde dette 1985-spillet unikt var at bilen – et vogntog – ikke var en «sprite», men et vektorobjekt. Eller, rettere sagt, to: Motorvognen og tilhengeren var to objekter festet til hverandre, slik at vogntoget beveget seg på en svært realistisk måte.

Det mest kjente spillet fra Peter Cooke er imidlertid Tau Ceti (også fra 1985), et unikt, tredimensjonalt åpen verden-spill. Handlingen foregikk på en gigantisk planet, med flere byer og en realistisk dag/natt-syklus (heldigvis var romskipet ditt utstyrt med infrarødt kamera). Da spillet kom ut høstet det ros i lange baner, og ble ofte referert til som det beste romspillet på markedet – etter Elite, riktignok.

Etter Tower of Babel ga han seg tilsynelatende med spillutvikling, men 20 år senere dukket han opp med et par iOS-lanseringer (Zenfit og Everything Must Go).

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.