En liten innføring i teksteventyrspill

Noen av de kuleste eventyrspillene bruker kun tekst. Slik spiller du dem.

Det man vanligvis regner som det første eventyrspillet noensinne laget er kjent under flere navn, men de mest vanlige er Adventure og Colossal Cave Adventure. Spillet ble opprinnelig utviklet for en stormaskin på midten av syttitallet, av programmereren Will Crowther. En av hans hobbyer var å utforske huler, og spillet var et forsøk på å gjenskape ei ekte grotte – Mammoth Cave i Kentucky. Men det var bare selve geografien som var realistisk. Hulen ble nemlig fylt opp av skatter, tvilsomme innbyggere og gåter som måtte løses. I 1976 ble spillet oppdaget av en annen programmerer, Don Woods, og forbedret ytterligere. Snart ble det spredd til omtrent alt av universiteter og bedrifter med stormaskiner, og en av spillmediets mest populære spillsjangere var født.

Du kan teste spillet selv, via en «simulert PC» på nettet på nettstedet til den amerikanske TV-tilbyderen AMC, av alle steder.

Det originale Adventure. Vanligvis spilt ved hjelp av printerterminaler, der man skrev inn kommandoene med tastaturet, og fikk responsen skrevet ut på printer.
Det originale Adventure. Vanligvis spilt ved hjelp av printerterminaler, der man skrev inn kommandoene med tastaturet, og fikk responsen skrevet ut på printer. Bilde: Retro98.

Noen år senere ble hjemmedatamaskinene såpass kraftige at det ble mulig å lage eventyrspill også på dem. Sent på syttitallet og tidlig på åttitallet vokste det opp et stort marked for eventyrspill, og kjente selskaper som Infocom og Adventure International tjente gode penger på den nye spillsjangeren. I likhet med Crowthers Adventure var spillene deres i utgangspunktet rene tekstspill, men da Sierra entret scenen i 1980 introduserte de for første gang grafikk. I årene som fulgte ble teksten stadig mindre viktig. I 1987 kom Maniac Mansion, et av de første rene eventyrspillene med et fullstendig, grafisk grensesnitt. Derfra gikk det slag i slag.

Men de tekstbaserte spillene døde ikke ut da grafikken kom. Infocom nøt i lang tid stor suksess med rene tekstspill, takket være stadig mer intrikate verdener og mer velskrevne historier, og de var ikke alene. Illustrasjonsgrafikk ble riktignok vanlig også i teksteventyr, men fokuset var fortsatt på teksten, og spillerne styrte handlingen ved hjelp av tekstbaserte kommandoer. Så sent som i 1993 kom det nye, kommersielle tekst/grafikk-eventyr, inkludert Eric the Unready og Gateway II: Homworld – to spill jeg anbefaler varmt.

Virtuelle maskiner

En av de geniale ideene Infocom hadde da de begynte å lage eventyr for hjemmedatamaskiner var å designe ett felles system for spillene sine – et eget programmeringsspråk designet for utvikling av eventyrspill, og en spillmotor eller «virtuell maskin» som tolket dette språket. Da de så skulle lansere spillene på ulike plattformer, trengte de bare å lage nye versjoner av spillmotoren, og når den var på plass kunne de enkelt overføre alle spillene sine til den nye plattformen.

Eric the Unready. Kommersielt teksteventyr fra 1993.
Eric the Unready. Kommersielt teksteventyr fra 1993.

Det kom godt med, for på åttitallet var det en jungel av forskjellige datamaskiner på markedet, og få av dem var kompatible med hverandre.

Da sjangeren til slutt ble faset helt ut av det kommersielle markedet, fortsatte den å leve takket være ildsjeler på det gryende nettet. Nyhetsgruppene rec.arts.int-fiction og rec.games.int-fiction ble startet så tidlig som i 1987, og man begynte å utvikle nye programmeringsspråk inspirert av Infocoms løsning. Disse ble gjort tilgjengelige for alle, og på nittitallet vokste det frem et stort miljø rundt utviklingen av nye, gratis teksteventyr. I mine øyne inkluderer disse gratisspillene noen av tidenes beste eventyrspill, og skaperne av disse spillene utforsket nye og spennende ideer som dagens kommersielle spillutviklere har mye å lære av.

Sjangerens spill er svært varierte. De eldste har en tendens til å være tunge gåteeventyr fulle av labyrinter og harde nøtter. Men utover nittitallet og totusentallet ble det å fortelle en god historie stadig viktigere, og mange droppet gåtene fullstendig. Noen er designet for å ta flere uker å fullføre, andre er designet for å spilles på fem minutter. De fleste bruker kun tekst, men noen har også både bilder og lyd.

Infocom-spillene, slik som Zork, kjørte på alt fra Commodore 64 til IBM PC, takket være et smart system der selve spillkoden var lik for alle plattformene.
Infocom-spillene, slik som Zork, kjørte på alt fra Commodore 64 til IBM PC, takket være et smart system der selve spillkoden var lik for alle plattformene.

Hvis du er en tilhenger av tradisjonelle, grafiske eventyr, kan du egentlig tenke deg at teksteventyr fungerer på samme måte. Vi får alt fra spionhistorier og skrekkspill til høytsvevende science fiction eller gammeldags romantikk. Tekstpresentasjonen sikrer en dybde og variasjon som ville krevd høye budsjetter og lange utviklingstider i grafiske spill, og dessuten kan disse spillene snakke til oss på en annen og mer direkte måte. Litt som bøker kontra film, egentlig.

Lette å styre

Felles for de klassiske teksteventyrspillene er at du kontrollerer dem ved hjelp av tekstkommandoer. Disse følger vanligvis en ganske enkel kjernestruktur – et verb, etterfulgt av et objekt. «Open door», «get lamp», «light lamp», «examine statue», «read hieroglyphs» og så videre. Adjektiver kan du også bruke, og noen ganger må du det. Kanskje det for eksempel er en blå ball og en rød ball i samme rom – da skriver du «get blue ball» for å ta den blå, og ikke den røde.

Kommandoene kan være ganske komplekse, og du kan legge flere separate ordre inn i samme setning. «Get the lamp and light it» er et enkelt eksempel. I tillegg har du enkelte kommandoer som kan forkortes. I stedet for å skrive «examine the skeleton», skriver du «x skeleton». I stedet for å skrive «go west», skriver du «w». I tillegg finnes generelle kommandoer, som «look» (eller «l»), som gir deg et overblikk over stedet spillfiguren din befinner deg og «inventory» (eller «i»), som gir deg et overblikk over hva du bærer med deg. Ofte kan du også bruke kommandoen «undo» for å angre det siste du gjorde. Veldig nyttig, spesielt i spill der man kan dø.

Her er egentlig alle instruksjonene du trenger. Bilde: Andrew Plotkin / Lea Albaugh, Creative Commons.
Her er egentlig alle instruksjonene du trenger. Bilde: Andrew Plotkin / Lea Albaugh, Creative Commons.

Ulike spill kan ha egne spesialkommandoer, og det lønner seg alltid å starte et spill med å skrive «help» eller «about» for å få et overblikk over hva du trenger for å fullføre spillet.

Favorittkommandoen til de grafiske pek-og-klikk-eventyrspillene, «use», fungerer vanligvis ikke. De aller fleste teksteventyr vil ha deg til å spesifisere hvordan du skal bruke noe i stedet for å bruke en slik generell kommando. Dette tillater deg å tenke ut spesifikke løsninger på problemene du står overfor. Her finner vi også en del av appellen med slike spill: Interaksjonsmulighetene er mye større enn i grafiske spill.

Verbene kan inkludere alle ord du kan tenke deg – og antakeligvis noen du ikke kan tenke deg også – men hvor rikt ordforråd de ulike spillene har varierer stort. De beste spillene har massevis av synonymer slik at du slipper å lete etter det ene verbet du trenger for å oppnå det du vil – men å jakte på de riktige verbene og formuleringene kan noen ganger være en stor del av enkelte spill. Ofte er dette litt frustrerende.

For å unngå spoilere, er bildene kun fra den første delen av spillet.
Teksteventyret Anchorhead fra 1998, spilt på en moderne datamaskin.

Generelt er det slik at jo eldre et spill er, jo mindre er ordforrådet og jo mer spesifikke kommandoer må du gi. Nyere spill har vanligvis rikelig med synonymer, og en motor som skjønner mange forskjellige formuleringer.

Mengder av gratis spill

Det finnes tusenvis av teksteventyrspill på nettet, og nesten alle er gratis. Et godt sted å finne dem er Interactive Fiction Archive, som er omtrent like gammelt som nettet selv. Men det smarteste for nye spillere er nok å gå innom et nettsted som IFWiki først, og utnytte seg av deres tips for nybegynnere. IFDB (Interactive Fiction DataBase) er en database over teksteventyrspill, og her kan du søke etter spillene som har fått best gjennomsnittskarakter.

På grunn av at mange av disse spillene er laget etter Infocom-modellen, kan du ikke bare laste ned en exe-fil og spille dem. I stedet laster du ned et eget program som kan kjøre dem (omtrent slik som vi i gamle dager lastet ned WinAmp for å høre på MP3-musikk). Det finnes flere forskjellige standarder, og de må gjerne ha egne programmer for å kjøre dem – og for å gjøre det hele litt mer komplisert, er det gjerne slik at ulike programmer fungerer best på ulike plattformer (Windows, Mac, Linux, Android og så videre).

Adventure igjen, denne gangen spilt på en PDP-11/34 og vist på en VT100-konsoll. Bilde: Autopilot, Creative Commons.
Adventure igjen, denne gangen spilt på en PDP-11/34 og vist på en VT100-konsoll. Bilde: Autopilot, Creative Commons.

Heldigvis er det mye informasjon om dette på nettet, og hvis du for eksempel leter opp et spill du har lyst til å prøve på IFDB, kan du raskt se hva slags format det bruker, og finne lenker til steder der du kan laste ned et program som lar deg spille det. En majoritet av teksteventyrene er forresten enten i formatene Z-machine eller Glulx. Ta en titt på denne siden for de programmene du trenger. Nettstedet Brass Lantern har også en nybegynnerguide der du finner lenker til ulike programmer.

Sist, men ikke minst, kan jeg nevne at teksteventyr i de vanligste formatene kan spilles direkte på nettet, via for eksempel IFDB. Det er selvsagt den enkleste metoden, og hvis du sitter med et lite ønske om å se hva det hele dreier seg om, men blir demotivert av alt snakket om forskjellige programmer, er dette en god måte å bli kjent med sjangeren på. Men hvis du spiller spillene lokalt har du blant annet mer kontroll over lagrefilene. For noen spill er dette helt unødvendig, men spesielt eldre spill kan gjerne være slik at du bør ha mange lagrefiler og ikke overskrive dem.

I fremtiden ser jeg for meg å snakke betydelig mer om de tidlige spillene i sjangeren og de viktigste, kommersielle utgivelsene. Det er også åpenbart at jeg må snakke mer om miljøet rundt gratisspillene på åtti- og nittitallet, og hvordan dette utviklet seg. Men disse prosjektene får vente. Meningen med denne artikkelen er å gi en kjapp innføring i sjangeren, slik at jeg kan vise til den når jeg skriver om teksteventyr – enten det er snakk om nye utgivelser eller tilbakeblikk på eldre perler. Den første slike artikkelen er mitt tilbakeblikk på grøsserspillet Anchorhead.

Creative Commons-lisens for to av bildene.

2 kommentarer om “En liten innføring i teksteventyrspill”

  1. Jeg kunne tenkt meg å spille på Android-telefonen min, men klarer ikke å finne noe på Google Play. Linken til IFDB nevner et program kalt Inform, men det virker ikke å ligge på Play. Noen tips? :)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.