75 Spill fra Data-Tronic (del 9)

Lurer du på hva PETSCII er? Det får du svaret på nå. I tillegg får du lese om Nimrod og andre kule greier, samt noen heller dårlige Commodore 64-spill.

Jeg fortsetter (og fortsetter og fortsetter) å spille gjennom Commodore 64-samlepakken 75 Spill fra Data-Tronic. Størsteparten av spillene jeg har testet så langt har vært av en noe tvilsom karakter, og dessverre er det ikke spesielt mange lyspunkter denne uken, heller. Men noen av spillene har i alle fall en interessant historie, så forhåpentligvis kan de være litt mer spennende å lese om enn de faktisk var å spille.

Her er en lenke til første del, og her er forrige del for de av dere som gikk glipp av den.

Hva er PETSCII?

En av tingene jeg ofte skriver er at spill har tastaturbasert grafikk. Jeg har forklart litt av hva jeg mener med det tidligere, men tenkte det kunne være på sin plass med en mer detaljert forklaring separert fra tekstene om selve spillene.

En PETSCII-barnetegning, laget av Joachim (10+ år).
En PETSCII-barnetegning, laget av Joachim (10+ år).

Commodore 64 hadde et fastsatt tegnsett basert på en ASCII-inspirert standard kallt PETSCII. Man kunne selvsagt lage egne skrifttyper, og til og med manipulere tegnene slik at de skapte små ikoner eller figurer, men ved oppstart hadde maskinen ett standard tegnsett. Dette dekket imidlertid ikke bare bokstaver, men også en hel rekke andre tegn. Noen av disse var små symboler, slik som symbolene for de ulike fargene i kortstokken (♥,♦,♣,♠). Andre var ment brukt i kombinasjon med hverandre for å danne primitiv grafikk.

En moderne PC har samme mulighet – prøv for eksempel å holde inne alt-knappen, og trykke 1 på nummertastaturet, før du slipper alt-knappen igjen. Forskjellen er at på Commodore 64 hadde de fleste tastene på tastaturet tre tegn. Trykket du s fikk du i ordinær modus en stor S. Trykket du skift og s samtidig, fikk du ♥, og trykket du Commodore-knappen og s, fikk du ┐.

Vanja Utne er flinkere til å lage PETSCII-kunst enn det jeg er. Skjermbilde fra cracktroen PETSCII Skull (Genesis Project).
Vanja Utne er flinkere til å lage PETSCII-kunst enn det jeg er. Skjermbilde fra introen PETSCII Skull (Genesis Project).

I moderne grensesnitt er det ofte slik at ulike bokstaver og tegn tar ulik plass, men på Commodore 64 hadde standardskjermen 40 x 25 (totalt 1000) posisjoner arrangert i et usynlig rutenett, som kunne romme ett tegn hver. Et komma tok dermed, teknisk sett, like mye skjermplass som en M. Dette førte med seg en forutsigbarhet som var nødvendig når man skulle lage PETSCII-baserte illustrasjoner. Maskinen hadde også en egen «reversert» modus der det ikke var selve tegnet som ble fylt inn på skjermen, men «tomrommet» rundt det. Med andre ord, trykket man «space» fikk man en helt full rute (█) i stedet for en helt tom rute. Mange tegn var laget slik at den reverserte utgaven i praksis ble noe helt annet, slik at «tegnemulighetene» økte.

Dermed fikk spillutviklere mulighet til å lage figurer og tegninger på skjermen, uten å bruke «sprites» eller manipulere pikslene direkte. For enkle spill laget i programmeringsspråket BASIC – som maskinen startet rett inn i, ettersom det var innebygd i ROM-brikken – var dette en veldig grei måte å presentere grafikk på skjermen, uten bruk av mer avanserte programmeringsteknikker eller ressurskrevende rutiner. Svært mange av spillene i 75 Spill-pakken bruker nettopp denne metoden for å vise grafikken sin. Ukens første spill er ett av dem:

Ditto

Spillet er usikkert på om det heter Ditto eller Simon.
Spillet er usikkert på om det heter Ditto eller Simon.

Dette spillet er litt usikker på om det heter Ditto eller Simon, men Simon er i alle fall det mest beskrivende, ettersom det er en klone av det ikke helt ukjente hjernetrimspillet ved samme navn. Poenget er som vanlig å gjenta en stadig lengre sekvens etter datamaskinen.

Det hele starter bra, med omfattende instruksjoner, mulighet til å bruke både joystick og tastatur, og ganske fin presentasjon (som illustrerer hvor fleksible Commodore 64s PETSCII-standardtegn er). Selve spillet fungerer også helt fint. Jeg fikk riktignok gjentatt samme sekvens merkelig mange ganger, men ellers virker det … helt okay.

Til å være en SIMON-klone, da. Dette er jo ikke det mest spennende man kan holde på med, akkurat, selv om den originale versjonen ble en svær hit da den kom ut.

Ikke det verste spillet i samlingen.
Ikke det verste spillet i samlingen.

Alpha Software-versjonen krediteres en person ved navn Gubnet O’Malley. Jeg finner ikke noen eldre versjoner av spillet, så det er mulig dette er et spill selskapet faktisk har laget selv, eller fått tilsendt av noen. Det elektroniske spillet Ditto er basert på ble forøvrig skapt av Ralph Baer og Howard J. Morrison, og lansert i 1978. Baer er nok betydelig mer kjent for Magnavox Odyssey – verdens første spillkonsoll, som ble lansert i 1972.

Det er vel heller tvilsomt at Ditto er en offisielt lisensiert versjon, men om rettighetsinnehaverne skulle gått etter alle klonene som dukket opp på Commodore 64 og andre datamaskiner i løpet av åttitallet, ville de ikke hatt tid til å gjøre særlig mye annet.

Dog Fight

PETSCII-tittel.
PETSCII-tittel.

Urgh. Dette spillet var virkelig kjipe greier, selv om det teknisk sett er hakket mer avansert enn mye av det andre jeg har spilt her. Kort sagt styrer du et sikte, som du må bruke til å skyte ned et dobbeltdekkerfly, som forøvrig har en lettere irriterende tendens til å teleportere seg fra sted til sted på skjermen. Flyet skyter ikke tilbake, så det handler bare om å skyte det ned så mange ganger du kan før du går tom for ammunisjon. Ærlig talt helt meningsløst.

Dog Fight stammer ifølge GB64 fra boken Winning Games on the Commodore 64, skrevet av Terry P. Barrett og Steve W. Colwill. Denne ble gitt ut i 1984 av Ellis Horwood Ltd, og er en av i alle fall to bøker med programlistinger for Commodore 64 som de ga ut. Det ser forresten ut som Drum Kit, som jeg var veldig kjapt innom tidligere i serien, også stammer fra denne boken.

Du får kanskje inntrykk av at dette er et 3D-spill, men skjermen er helt statisk.
Du får kanskje inntrykk av at dette er et 3D-spill, men utenom flyet og siktet, er skjermen helt statisk.

Merkelig nok forventet jeg et helt annet spill da jeg lastet inn Dog Fight. Jeg syntes å huske et spill for to spillere, der man så flyene ovenfra og der spillområdet var omgitt av skyer. Super Dogfight på GB64 passer bedre med minnene mine, men jeg mener å huske at flyene var større. Jeg finner uansett ikke noe annet. Det hadde vært gøy å finne kassettvesjonen av samlingen – jeg vet jo allerede at den hadde betydelig flere norskspråklige spill enn den diskutgaven jeg har klart å laste ned.

Jeg har forresten også et annet minne fra Dog Fight, og det er at jeg gledet meg til å prøve det fordi jeg trodde det handlet om hunder som slåss, og ble veldig forvirret da det ikke var en eneste hund å se i spillet. Jeg var på dette tidspunktet heldigvis like uvitende om ekte hundekamp som jeg var om engelske begreper.

NIM

Nimrod i Computerspielmuseum. Bilde: "Chuck SMITH - Own work. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Commons."
Nimrod på Computerspielmuseum i Berlin. Bilde: «Chuck SMITH – Own work. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Commons.»

Strategispillet Nim har blitt spilt siden oldtiden, og dermed er det kanskje passende at det faktisk også representerer oldtidshistorie innenfor elektroniske spill. I 1951, lenge før Pong og Magnavox Odyssey – ja, til og med mange år før det som vanligvis regnes som historiens «eldste» digitale spill, Tennis for Two, dukket opp – satte britiske Ferranti sammen en datamaskin designet ene og alene for å spille Nim. Den het Nimrod, og var en del av Exhibition of Science ved det årets Festival of Britain. Av de elektroniske dataspillene vi kjenner til, er det kun Tripp-Trapp-Tresko-maskinen Bertie the Brain (1950) som er eldre enn Nimrod.

Men utrolig nok er Nims «dataspillhistorie» enda eldre – i 1940(!) ble en elektromekanisk datamaskin designet for å spille Nim vist frem på verdensutstillingen i New York. Den het Nimatron, og ble designet av atomfysikeren Edward Condon.

Alpha Softwares NIM. Dette er ikke akkurat brukervennlig presentasjon.
Alpha Softwares NIM. Dette er ikke akkurat brukervennlig presentasjon.

Anyhoo! Alpha Softwares NIM er en kraftig forenklet versjon som er simplere enn selv Nimrod. Spillerne presenteres for en tilfeldig mengde asterisker, og får mulighet til å fjerne opp til tre eller fire asterisker hver tur. Poenget er å unngå å ta den siste asterisken. Altså: Er det fire asterisker igjen, og du tar tre av dem, må datamaskinen ta den siste og vil dermed tape. Det gjelder med andre ord å komme seg i en slik posisjon at du tvinger datamaskinen til å tape.

I den originale utgaven av Nim (som også simuleres av Nimrod) har du flere kolonner med brikker som må fjernes, noe som umiddelbart gjør at spillet virker litt mer interessant. Jeg synes også presentasjonen i dette Nim-spillet er veldig rotete. Til å være et spill på 6 kB, der tittelskjerm og instruksjoner tar opp halvparten av kildekoden, er det vel okay – jeg spilte det såpass mange ganger at jeg skjønte jeg var garantert seier om det var min tur og jeg hadde åtte asterisker igjen (hvis vi fikk ta bort inntil tre asterisker hver, og jeg ikke trykket feil). Det finnes sikkert en regel man kan følge for å være garantert seier.

Nimgrab - info og kode fra boken.
Nimgrab – info og kode fra boken. Ikke store greiene!

Alpha Softwares NIM ser ut til å være en videreutvikling av Nimgrab fra boken The Giant Book of Computer Games, skrevet av Tim Hartnell i 1983. Han skrev mange slike bøker, og var et kjent navn for mang en databruker på åttitallet. Dessverre døde han av kreft i 1991.

Funfact: Et av de fire første spillene jeg eide var en Nim-variant som het Take Down Game på Sharp MZ-80A.

Sky Diver

Det er så jeg kjenner vinden i håret!
Det er nesten så jeg kjenner vinden i håret!

Skydiver er ikke det verste spillet i denne samlingen, noe som selvsagt sier forferdelig lite ettersom selv de beste spillene er av en ganske tvilsom karakter. Og Skydiver hører forresten ikke til blant de beste, heller. Det er okay. I fem minutter, kanskje.

Kort sagt er det et superenkelt fallskjermhoppspill der du får velge mellom tre mål på bakken. Samtidig får du beskjed om hvor sterk vinden er, og hvilken retning den vil dytte deg. Så flyr flyet fra venstre mot høyre øverst i skjermen, og du må time hoppingen, og prøve å styre fallskjermhopperen din mot det utvalgte målet.

Forside og artikkel - tenk, dette spillet har vært forsidestoff!
Forside og artikkel – tenk, dette spillet har vært forsidestoff!

Når man får litt erfaring med hvor kraftig vinden dytter, og hvor mye du kan styre fallskjermhopperen din selv, blir det veldig lett. Til slutt virker det som det å telle opp bonus-scoren tar mer tid enn selve spillingen.

Mer er det vel ikke å si. Spillet ble opprinnelig trykket i det amerikanske spillbladet Compute!s Gazettes aller første nummer, som kom ut i juli 1983. Det ble laget av en person ved navn Alan Crossley, og spillets enkle presentasjon kan forklares av at det også ble skrevet for Commodore 64-maskinens forgjenger, Vic-20.

Det var alt vi fikk plass til i dag, men vi har fortsatt mange spill igjen før vi er ferdige med pakken. Neste gang får du blant annet lese om pakkens første eventyrspill, Secret Treasures. Spoiler: Det er faktisk ganske artig!

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.