Tilbakeblikk: Out Run

Out Run er et av tidenes beste bilspill. Vi tar en titt på arkadespillet og historien bak det, samt noen av de mange hjemmeversjonene.

Out Run står fortsatt som et av historiens aller beste bilspill, og er for mange selve symbolet på Segas glansdager som arkadespillprodusent. Spillet bør få selv den mest grinete gamle gubbe i godt humør, med sin herlige presentasjon og glattpolerte spillmekanismer. Da det opprinnelig kom ut i 1986, imponerte det sokkene av spillerne. Men selv 30 år senere, i 2016, er det kjempegøy å spille det. Man kan rett og slett ikke unngå å bli i godt humør når man starter Out Run.

En ikonisk skjerm.
Et ikonisk skjermbilde.

Å leve ut (gutte?)drømmen

Out Run er i bunn og grunn et tradisjonelt arkadebilspill der kameraet er plassert bak bilen, der poenget er å komme seg i mål – via sjekkpunkter som gir ekstra sekunder på klokka – før tiden går ut. Man har to gir, gass, bremse og ratt, og det er alt man trenger. Allerede i 1986 var dette en modell man hadde sett ganske mange ganger før, og det har sikkert kommet hundrevis av slike spill siden. Men Out Run slår fortsatt de fleste av dem.

Out Run gir oss et lite glimt av drømmelivet, i alle fall slik det fortonet seg på åttitallet. Det setter deg bak rattet på en klassisk, knallrød Ferrari Testarossa Spider, med ei (antakeligvis) vakker blondine i passasjersetet. Så skal du legge ut på et episk billøp gjennom spektakulære omgivelser, der motorveien er en lekegrind kun for deg, og de andre bilene ikke er annet enn mulige hindringer som du forhåpentligvis bare suser forbi. Allerede fra starten av har du med andre ord vunnet.

Og det er nettopp starten av Out Run som er så ikonisk. Du har den hvite sandstranden på den ene siden, de frodige palmene på den andre og den deilige, blå himmelen over deg. Det er sol og sommer, og der er du, i drømmebilen og med drømmedama i passasjersetet. Og den musikken på radioen. Det kunne ikke vært mer perfekt.

Nydelig.
Nydelig.

Men Out Runs første brett har mer enn bare utseendet i orden. Det er nemlig også skikkelig godt balansert – veien er bred, trafikken er liten og hastigheten er høy. Nye spillere vil få opp farten umiddelbart, og kose seg fra første sekund. Det er først mot slutten av brettet at de møter på noen potensielt utfordrende svinger, og sannsynligvis opplever sitt første, spektakulære krasj. For erfarne spillere fungerer brettet mer som en fin oppvarming, en komfortabel gjennomgang for å vekke sansene før utfordringene som kommer senere.

Stor variasjon underveis

Out Run har femten varierte brett, hvert med sin egen bakgrunnsgrafikk, fargepalett og stil. Men i stedet for å tilby én lang bane, eller en serie kortere baner med stigende vanskelighetsgrad, gjør spillet noe ganske genialt. I det du legger første brett bak deg, deles veien foran deg, og du må velge om du vil til høyre eller venstre. Du velger med andre ord selv hvilken rute du vil ta videre, og de to brettene du får velge mellom er helt forskjellige fra hverandre. Slik fortsetter det, og veien deler seg etter hvert brett.

Dermed åpnes det opp flere muligheter for spillerne, og gjenspillingsverdien økes. En spiller som for eksempel er flink nok til å fullføre andre brett, men sliter med å komme videre fra tredje, vil fortsatt ha mulighet til å oppleve hele seks forskjellige brett i ulike kombinasjoner. Og selv de aller beste spillerne vil fortsatt ha noe å gjøre når de har fullført spillet én gang, ettersom de da kun hadde passert én av spillets fem forskjellige «målstreker». Noen ruter er enklere enn andre – generelt er det slik at om du holder deg til venstre får du en lettere rute enn om du holder deg til høyre – så spillerne kan dynamisk velge vanskelighetsgrad underveis.

Dette må være nederland, med vindmøller, tulipaner og, eh, alpene i bakgrunnen.
Dette må være nederland, med vindmøller, tulipaner og, eh, alpene i bakgrunnen.

Out Run er uansett ikke et spesielt lett spill. Et stort krasj på første brett vil neppe hindre deg i å nå første sjekkpunkt, men tiden du tapte der viser seg gjerne å være akkurat de sekundene du hadde trengt for å nå tredje eller fjerde brett selv om du kjører uten uhell resten av løpet. Og det å kjøre uten uhell er selvsagt noe helt annet enn å kjøre perfekt – spesielt med tanke på å komme seg kjapt og effektivt forbi andre biler. Det spiller ingen rolle hvor mange mynter du legger på automaten, når tiden går ut bærer det rett tilbake til start. Her kan du ikke kjøpe deg vei gjennom spillet.

Men uansett hvor langt du kommer, er Out Run alltid gøy – selv i 2016. Spillet er kanskje ikke like imponerende som det en gang var, men kontrollene og vanskelighetskurven fungerer nesten perfekt, og spillet gir en herlig fartsfølelse som kun et fåtall spill i sjangeren – inkludert herlige Lotus II på Amiga – kan matche. Under forberedelsene på dette tilbakeblikket har jeg spilt Out Run mye mer enn jeg strengt tatt behøvde, rett og slett fordi det er så vanskelig å slutte når man først setter i gang.

Ah, og litt fordi snøfreseren gikk i stykker på verst tenkelig tidspunkt, og jeg hadde behov for å koble av med det mest sommerlige spillet jeg kunne tenke meg. Men det snakker vi ikke mer om.

 

Ved hjelp av «sprites» skaper spillet inntrykk av at du kjører i ei fjellkløft.
Ved hjelp av «sprites» skaper spillet inntrykk av at du kjører i ei fjellkløft.

Imponerende grafikk

En ting det ikke er så lett å få inntrykk av i dag, er hvor heftig spillets grafikk var da det opprinnelig kom ut. I likhet med flesteparten av åttitallets arkadebilspill, bruker det todimensjonale tegninger, altså «sprites», i stedet for tredimensjonale modeller. Ting ved siden av veien forstørres gradvis for å simulere at de kommer nærmere bilen. Dette ser kanskje litt rart ut for en moderne spiller, men det sikret et høyt detaljnivå og god hastighet i en tid der teksturert, tredimensjonal grafikk var utenfor den tilgjengelige maskinvarens rekkevidde.

Out Run imponerer med svært store og mange sprites. Så mange, faktisk, at det klarer å gi inntrykk av at man kjører langs fjellvegger og gjennom tunneller bare ved å plassere objekter tett i tett langs og over veien. På tross av dette, kjører spillet silkemykt og superraskt uansett hvor mye som skjer på skjermen. Fartsfølelsen øker av at kameraet plasseres mye lavere enn i de fleste arkadespillene fra denne tiden, noe som gir oss nesten samme perspektiv som føreren har. Et av mange smarte grep fra utviklerne, som var med å sikre at Out Run stakk seg ut fra mengden.

På åttitallet fantes det to separate spillverdener: Den vi kunne oppleve hjemme, med datamaskinen eller konsollen, og den vi kunne oppleve ute, med arkademaskinene. Arkademaskiner var dyre monstre som var enormt mye kraftigere enn noe man hadde på hjemmemarkedet. Out Run-maskinen er et godt eksempel. Den hadde to Motorola 68000-prosessorer som begge kjørte 12.5 MHz, samt én 4 MHz Zilog Z80-prosessor og en egen lydbrikke, YM2151, som også kjørte på 4 MHz. Dessuten var maskinvaren spesialdesignet for å kjøre nettopp Out Run og ingenting annet.

Dette er en av to slike maskiner i Norge, og den står cirka én mil fra Spillhistories hovedkvarter.
Dette er en av to slike maskiner i Norge, og den står cirka én mil fra Spillhistories hovedkvarter.

Til sammenligning hadde den på det tidspunktet råeste hjemmedatamaskinen, Amiga 1000, én Motorola 68000-prosessor som kjørte på 7.09 Mhz (i Europa). Det er, som sagt, en helt annen verden. Selv den billigste Out Run-maskinen ble dessuten styrt ved hjelp av analogt ratt med force feedback, samt pedaler og girspake. På hjemmekonsollene brukte du i stedet simple små håndkontrollere med digitale knapper, mens datamaskinene gjerne brukte digitale stikker. Som om ikke rattet var nok, kom Out Run i en Deluxe-versjon, som var formet som en bil man kunne sette seg inn i, med motorer og hydraulikk som beveget selve kabinettet mens du spilte – med mindre du var Michael Jackson, var det å få en slik spillopplevelse hjemme i stua helt, helt utenkelig.

I tillegg hadde vi det sosiale aspektet. Arkadespill kostet tross alt penger å spille, og penger var generelt ikke noe barn på åttitallet hadde så fryktelig mye av. Så når noen endelig puttet på en tier på Out Run-maskinen, samlet folk seg rundt for å se på. Og jo bedre personen bak rattet gjorde det, jo bedre ble stemningen. Skulle vi endelig få se hvordan siste brett så ut?

Historien bak spillet

Out Run kom selvsagt ikke ut av det blå. Sega ble grunnlagt i 1940 – ikke i Japan, men på Hawaii – og startet produksjon av elektromekaniske arkadespill så tidlig som i 1966. De kastet seg selvsagt hodestups inn i markedet for elektroniske arkadespill sent på syttitallet, og på midten av åttitallet var de inne i en glansperiode som resulterte i rekke av tiårets store klassikere. En av disse var Hang-On, et heftig motorsykkelspill designet av Yu Suzuki og lansert i 1985.

Hang-On.
Hang-On.

Hang-On er nok i dag mest kjent på grunn av kontrollsystemet til «deluxe»-versjonen – i stedet for å styre med en joystick eller noe som lignet på et sykkelstyre, satte spilleren seg på en modell av en motorsykkel i nesten full størrelse, og styrte ved å lene seg fra side til side. Med dette tok Sega arkadespillene til nye høyder, og heldige var de som kom over en skikkelig Hang-On-maskin. Men spillet var også viktig av en annen grunn; det introduserte en teknikk for skalering av todimensjonale sprites, som Sega kalte «super-scaling». Denne teknikken skulle også legge grunnlaget for Out Run.

Hang-On var første skritt på veien til å oppnå Segas drøm om å overta som kongene i racingsjangeren. Men selv om det var en imponerende teknisk bedrift, og et svært godt spill i seg selv, var det fortsatt Pole Position-skaperen Namco som satt på tronen. Suzuki måtte tenke større, og dermed ble Out Run født.

I starten var Suzuki inspirert av The Cannonball Run, en småteit åttitallskomedie med Burt Reynolds i en hovedrolle, om et «helsprøtt», ulovlig billøp fra kyst til kyst i USA. Suzuki har alltid vært svært opptatt av å få detaljene helt riktige, så han forberedte seg på å selv reise over det amerikanske kontinentet for å samle inn data for spillet. Men etter å ha arrangert hele greia, ombestemte han seg, og fant ut at det Europa hadde mye mer varierte omgivelser enn ruten på tvers av USA.

Yu Suzuki på Game Developers Conference i 2011 (offisielt bilde).
Yu Suzuki på Game Developers Conference i 2011 (offisielt bilde).

Road-trip i Europa

Så han reiste til Europa i stedet, på en to uker lang «roadtrip» der han leide en bil i den tyske byen Frankfurt, og så innom Monaco og Monte Carlo, de sveitsiske alpene og de italienske byene Milan, Venezia og Roma. Han hadde fått montert kamera på bilen, og tok mengder av bilder underveis. Han snakket også med lokalbefolkningen han møtte – i alle fall de han klarte å kommunisere med – og flere av samtalene og episodene fra turen inspirerte spillet på ulike måter. Selv om det nok kan diskuteres hvor autentisk spillets versjon av Europa ble.

Det var da Suzuki besøkte Monaco og luksusbyen Monte Carlo at han for første gang så spillets bil. I et intervju med bladet Retro Gamer sa han dette:

– Jeg var naturligvis begeistret for Ferrarier, og det som fremfor alt var bilen alle snakket om på den tiden var den tolvsylindrede Ferrari Testarossa. Jeg så den for første gang i Monaco, og ble virkelig beveget over hvor vakker den var. Jeg tenkte: «vi har ikke noe valg, dette er den eneste bilen for spillet». Det finnes mange flotte Ferrarier, men vi hadde ikke nok minne til å inkludere dem, så vi bestemte at spillerens bil skulle være en tolvsylindret Testarossa.

Men valget gjorde det ikke direkte lett for utviklerne, for i Japan fantes det kun et svært begrenset antall slike biler. Etter en lang letetid klarte Sega-gjengen å finne en eier som var villig til å hjelpe dem, og fem utviklere (inkludert Suzuki selv) presset seg inn i den trange superbilen for å testkjøre den i tre timer. De tok også bilder fra «alle» vinkler, med fem grader mellom hvert bilde, som referansemateriale for artistene. I tillegg tok de opp lyden fra motoren.

Selv skyene er laget av «sprites».
Selv skyene er laget av «sprites».

Suzuki ønsket nemlig å lage et autentisk spill der folk som var gode til å kjøre bil i virkeligheten ville kunne bruke egenskapene sine for å gjøre det godt i spillet. Dette står i skarp kontrast til de urealistiske racingspillene som preget arkademarkedet, der mye av det som foregikk ville være helt umulig med ekte biler. Selv om Outrun i dag sees på som selve kroneksempelet på en lettbeint arkaderacer, sier Suzuki at de brukte mye tid på kjørefysikken, der simulering av alt fra hestekrefter og dreiemoment til gir og dekk ble tatt i betraktning. Men målet var heller ikke å lage noen «tørr» racingsimulator:

– Jeg ønsket å lage et spill der du kunne nyte storslagne og varierte omgivelser og landskap mens du kjørte, og virkelig få en fin følelse av å spille det, ikke en stoisk racingopplevelse. Konseptet handlet ikke om å frenetisk kjøre for å knipe førsteplassen sekunder før andremann. Det handler om å ta med ei vakker jente på tur i en luksusbil, med én hånd på rattet, og ta førsteplass med god margin og massevis av tid til overs, sa Suzuki til Retro Gamer.

Skulle vært større

Mange vil påstå at OutRun er et «perfekt» spill, og at det å legge noe til ville ødelagt balansen. Men egentlig skulle spillet faktisk vært en god del større. Blant annet skulle man få velge mellom åtte ulike figurer, og Suzuki ville også legge inn ulike hendelser ved hvert sjekkpunkt, slik at spilleren fikk oppleve en handling. Som nevnt inkluderte planen også et rikt utvalg superbiler med ulik ytelse.

Musikken er en svært viktig del av spillet.
Musikken er en svært viktig del av spillet.

Teamet bak spillet besto av fire programmerere, fem grafikkartister og en lydmann. Utrolig nok, med tanke på hvor godt og finpolert det endelige spillet endte opp, var ikke dette et team som var godt vant til å jobbe sammen – ifølge Suzuki var det rett og slett bare en gjeng ulike folk som var tilgjengelige akkurat da. Men uten Suzukis lederskap og visjon hadde det neppe gått, og i de ti-tolv månedene det tok å skape OutRun, bodde han praktisk talt i Segas lokaler.

Et svært viktig aspekt jeg bare har vært såvidt innom så langt, er musikken. I et genialt trekk fikk spillerne velge mellom tre låter helt i starten, og to av disse – Splash Wave og Magical Sound Shower – må rett og slett beskrives som noe av det aller beste av spillmusikk i historien. De sommerlige rytmene passer perfekt til spillet, og har utvilsomt et stort ansvar for suksessen det oppnådde.

Musikken ble skapt av Hiroshi Kawaguchi, også der etter klare instruksjoner fra Suzuki, som selv var en rimelig god gitarspiller. Kawaguchi (som forvirrende nok har byttet etternavn et par ganger, og het Miyauchi da OutRun ble utviklet) har også skapt musikken til en rekke andre Sega-klassikere, inkludert det spektakulære lydsporet til det tidligere en annen av Suzukis åttitallsklassikere, nemlig Space Harrier. Fra 1988 til 1993 var han en del av Segas egne husband – ja, de hadde et husband – og han jobber fortsatt hos selskapet.

Commodore 64-versjonen.
Commodore 64-versjonen.

Fra spillehallene til stua

OutRun ble ikke uventet en storselger på arkademarkedet, og i likhet med de fleste andre storspillene fra arkadescenen fikk det hjemmeversjoner til ulike datamaskiner og konsoller. I Europa kjenner vi nok best til U.S. Golds forskjellige versjoner. Sega har nemlig aldri vært superivrige på det der med plattformeksklusivitet, så US Gold fikk kjøpt lisensen til å gi ut spillet til de forskjellige hjemmedatamaskinene på markedet.

I dag er vi vant med at når spill kommer til ulike plattformer samtidig, er det bare minimale forskjeller mellom dem – kanskje én plattform får litt høyere teksturoppløsning eller bedre bildeoppdateringsfrekvens, men ellers er de stort sett identiske. Slik var det så definitivt ikke på åttitallet, der det var ekstreme forskjeller på de ulike plattformenes ytelse. Følgelig er spillet også helt forskjellig på de ulike plattformene. Selvsagt hadde ingen av dem håp om å matche arkadekvaliteten, og alle var nedskalert på ulike måter.

Commodore 64-versjonen ble utviklet av Amazing Products, og har fått litt tyn i årenes løp. Med 64 kB internminne var det ikke plass til arkadeversjonens mange veivalg, så man måtte velge mellom en håndfull ruter på forhånd. Deretter ble denne lastet inn, og spillet måtte startes helt på nytt om man ønsket å kjøre en annen rute. Kun to av de tre låtene i spillet kom med – Splash Wave og Magical Sound Shower. Men dette er tross alt de beste, og takket være maskinens ikoniske lydsystem fikk Commodore 64-eiere noen skikkelig heftige versjoner av låtene.

Amiga og Atari ST.
Amiga og Atari ST.

Selve spillet er bedre enn sitt rykte. Det er mye enklere enn arkadeversjonen, og har en langt lavere bildeoppdateringsfrekvens, men utviklerne har fanget essensen og skapt et arkadebilspill som er genuint moro å spille.

Det kan man egentlig ikke si om versjonen som kom til Atari ST og Amiga 500. Den ser selvsagt betraktelig mer trofast ut, men har en lav bildeoppdateringsfrekvens og et merkelig kronglete grensesnitt, og er rett og slett ikke spesielt gøy. Her er det nok Atari ST som holder kvaliteten nede; spillet er omtrent identisk på begge plattformer, og dette var langt fra den eneste gangen der Amiga-eiere måtte lide for at utviklere – i dette tilfellet de gamle konverteringsspesialistene Probe Software – brukte Atari ST som standard.

I denne videoen kan du se Commodore 64-versjonen i aksjon:

Flere formater

PC-versjonen i EGA-modus.
PC-versjonen i EGA-modus.

PC-en fikk også en versjon av spillet, og i motsetning til hva man kanskje skulle tro, er denne faktisk rimelig trofast mot kildematerialet. Med 16-fargers EGA-musikk og musikk fra PC-beeperen, sier det seg selv at presentasjonen ikke holder den samme standarden som Amiga- og Atari ST-versjonene, men spillet kjører i alle fall betydelig glattere, og elementer som rutevalg fungerer på en bedre måte enn i Amiga og Atari ST-utgaven. Kontrollene er imidlertid seige, og banene virker kortere og lettere enn i originalen.

Spillet kom også til andre plattformer, som Amstrad og ZX Spectrum. Amstrad-utgaven (Giga Games) er dårlige greier, men Spectrum-utgaven (Amazing Products) er betydelig bedre enn den egentlig har noen som helst rett til å være, og når man kommer over mangelen på farger er utseendet faktisk mer trofast mot arkadeversjonen enn Commodore 64-utgaven er. Den er fortsatt ikke glimrende, og har blant annet grusomt lav bildeoppdateringsfrekvens (vi snakker nesten «seconds per frame» i stedet for «frames per second» her), men jeg tror ikke Spectrum-eiere kunne forvente noe bedre enn det de fikk.

Master System-utgaven.
Master System-utgaven.

I tillegg kom selvsagt spillet til Segas egen hjemmeplattform, Sega Master System, og som forventet er dette en ganske grei utgave. Bildeoppdateringsfrekvensen er rask, grafikken er klar og tydelig, og detaljnivået er okay. Den lider likevel litt av at bilene er mye mindre og kameraet er plassert mye høyere enn i de fleste andre utgavene, så selv om Master System-utgaven teknisk sett er bedre enn mange av de andre utgavene, klarer den ikke å fange Out Run-følelsen like godt. Master System fikk forøvrig også en egen versjon av spillet som het Out Run 3-D – som navnet tilsier, støttet denne Segas stereoskopiske 3D-briller, SegaScope. Den hadde også mer innhold enn originalen.

Sega-folket fikk i alle fall en versjon de kunne være fornøyd med i 1991, da spillet dukket opp på 16-bits-konsollen Mega Drive. Det sier sitt om hvor heftig maskinvaren i originalspillet var at vi i 1991 ikke er i nærheten av samme tekniske kvalitet, men Mega Drive-utgaven føles likevel trofast på alle områder. Det ser flott ut, med detaljerte omgivelser og svære biler, og musikken er også mye bedre enn på Master System. I tillegg er animasjonene glatte, og bilen føles betydelig mer «riktig» å kjøre.

Mega Drive-versjonen.
Mega Drive-versjonen.

Hvor er Steam-versjonen?

Ifølge nettstedet Hardcore Gaming 101 kom den første perfekte overføringen av arkadespillet først i 1996, til Sega Saturn. Siden den tid har det blant annet dukket opp som minispill i Yu Suzukis storbyepos Shenmue II, og senest i Yakuza 0. Relativt nylig kom det også til Nintendo 3DS. Men går du inn på Steam, Xbox Live Arcade eller PSN glimrer det – sammen med de fleste andre arkadespillene til Sega – med sitt fravær. Dette skjønner jeg virkelig ikke. Jeg er neppe den eneste som hadde hoppet på sjansen til å kjøpe en lovlig kopi av spillet på en moderne plattform, men det er jo klin umulig.

Dessverre – for dette er et spill som fortjener å oppleves av både unge og gamle, også i 2016.

Alle videoene og gameplay-bildene i denne saken er tatt av Joachim Froholt/Spillhistorie.no. Her er noen flere bilder:

9 kommentarer om “Tilbakeblikk: Out Run”

  1. Har mange gode minner fra Outrun (på PC), men det var aldri mitt favorittbilspill. Ble litt for simpelt når vi allerede hadde Stunts og Street Rod. (Dessuten var jeg ganske dårlig i Outrun…. ) Strålende tilbakeblikk som vanlig.

    Svar
    • Arkadeversjonen er absolutt å anbefale, den er et betraktelig bedre spill enn PC-utgaven. Men som nevnt kan man jo ikke kjøpe den noe fornuftig sted. :(

      Svar
      • Siden noen dro opp denne tråden igjen….. De har arkade-versjonen nå på Tilt i Oslo. Jeg hadde tydeligvis glemt gamle kunstner og klarte ikke å komme til første checkpoint engang…..

        Svar
    • Kalle Cannonball Run småteit liksom. Det trekker ned! Veies riktignok opp av klaging på gammel pc-lyd i forhold til amiga godlyd da. :p

      Ganske sikker på at jeg spilt et motorsykkelspill på amiga ganske likt det du har bilde av der, lurer på om det var Super Hang-On? Minner meg også på et trial motorsykkelspill som jeg likte, men finner bare Kikstart2 til amiga på det området, og vet ikke om det var den…

      Svar
      • Hehe, jeg så Cannonball Run mange ganger i min barndom. Men den er litt småteit likevel. :p

        Super Hang-On kom til Amiga, ja, og fungerte glimrende på plattformen (i motsetning til Out Run). Ellers må jeg jo si at No Second Prize var en favoritt, men det var jo en litt annen type spill.

        Kommer ikke på noen andre trialspill til Amiga i farten… det er ikke PC-spillet Action Supercross du husker, da?

        Svar
        • Nei, dette var garantert på amiga og var grafikkmessig mer som bmx-syklingen i california gamer (men sett rett fra siden). Sånn sett passer kikstart2 bedre, men grafikken i den er litt dårligere (om jeg ikke husker feil) og spillet jeg tenker på hadde ikke 2-player split-screen som på alle kikstart2-bildene.

          Etter å ha gått gjennom hele motorcycle-seksjonen på mobygames så må jeg nok bare akseptere at jeg ikke finner den igjen med det første. Blir vel at jeg finner den etter 20år som med http://www.mobygames.com/game/khalaan («Setting: Middle East» hjalp godt der) :p

          Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.