Inntrykk: XCOM 2

Firaxis har gjort en svært god jobb med XCOM 2, men spillet har også sine irritasjonsmomenter.

XCOM 2 er oppfølgeren til XCOM: Enemy Unknown, og er et storslått, turbasert taktisk strategspill. Du leder en sønderknust motstandsbevegelse (XCOM) som skal forsøke å nedkjempe ADVENT –  en gruppe romvesener som har overtatt jorden. Du må ta strategiske valg fra hovedkvarteret og på verdenskartet, samt utføre taktiske, turbaserte kamper over hele verden. To ting gjelder: å gjenopprette motstandsbevegelsen, og ikke minst: å redde menneskeheten.

Denne greia frakter soldatene dine trygt fram og tilbake mellom oppdragene. I alle fall fram og tilbake.
Denne greia frakter soldatene dine trygt fram og tilbake mellom oppdragene. I alle fall fram og tilbake.

20 år etter hendelsene i det første spillet, der XCOM måtte flykte under jorden, har motstandsbevegelsen gjenoppstått i det små. Det vil si, i et stort, utenomjordisk laste(rom)skip som nå er det nye hovedsetet. Her er alle dine beste kvinner og menn samlet, både forskere, ingeniører og soldater. Ettersom skipet var forlatt og gjengrodd før XCOM overtok, må det gradvis utgraves og oppgraderes – og alt tar tid. Tid man har fint lite av, og begynnelsen av spillet er nok mer stressende enn den burde ha vært. Mer om dette senere.

Bare for å slå fast én ting – hvis du likte det første XCOM-spillet til Firaxis, kommer du til å elske dette. Spillet er bedre på alt. Punktum.

Strategisk basebygging jorden rundt

Det utenomjordiske lasteskipet er som nevnt hovedsetet for basen din. Her må man rydde ødelagte rom, og bygge ut forskningslaboratorium, rustkammer, kraftverk og en del andre, mer hemmelige ting jeg ikke skal avsløre.

I oversiktsrommet der det holografiske verdenskartet står.
I oversiktsrommet der det holografiske verdenskartet står.

Det er her det herlige strategiske elementet av XCOM 2 kommer inn. Alt har noe å si. For å bygge et nytt rom er man nødt til å starte en utgraving for å lage plass. Dette tar tid. Ferdigstilling av rom tar også tid. Dermed må man legge en langsiktig plan i starten. Hvilken rekkefølge man skal bygge? Skal man heller la en ingeniør hjelpe til på et eksisterende rom, for å øke produksjonen der, eller skal man bruke ingeniøren til å fremskynde utgraving eller bygging? Rommene kan  for øvrig også oppgraderes, men dette er en øyeblikkelig handling som kun krever ressurser.

Etterhvert som man utforsker nye teknologier, vil man få tilgang til flere typer utstyr – skytevåpen, sprengstoff, rustninger og annet gøy. Man får også tilgang til nye typer rom, som for eksempel et kommunikasjonskammer man er avhengig av for å kunne ha kontakt med flere regioner med motstandsbevegelser samtidig. Dette er viktig, ettersom jo flere man har kontakt med, jo flere ressurser får man.

Det er imidlertid ikke gratis å opprette kontakt – det krever såkalt «intel» – oversatt «opplysninger av militær eller politisk verdi». Intel får man ved å tilbringe tid i hovedkvarteret, som et resultat av et oppdrag, ved at man finner objekter som kan forskes på, eller ved at man drar ut på småoppdrag som innebærer å skanne en bestemt lokasjon over en viss tid.

Noen ganger er det bedre å gå ru... eh, sprenge seg gjennom veggen.
Noen ganger er det bedre å gå ru… eh, sprenge seg gjennom veggen.

Jo lengre unna regionene er, jo mer intel kreves for å opprette kontakt. For å redusere kostnadene, kan man bygge kommunikasjonstårn rundt omkring. Dette koster litt tid og ressurser, men gir deg på sikt en økt inntjening fra regionen der tårnet ble installert. I tillegg får man en ekstra bonus per kontinent man har disse installert på.

Valgene florerer. Skal man bruke ressurser på å utvide basen, eller skal man kjøpe nytt og bedre utstyr til soldatene? Skal man bruke intel på å utvide rekkevidden sin i motstandsbevegelsen, eller skal man bruke den på svartebørsen for å fremskynde forskning? På svartebørsen finnes både ressurser, soldater, utstyr og modifikasjoner for en (billig?) penge. I tillegg kan man selge sine egne spesialressurser her, i bytte mot vanlige ressurser.

Denne enheten enheten vil du ikke møte i en mørk bakgate.
Denne enheten enheten vil du ikke møte i en mørk bakgate.

Kampene er fantastiske

Når det kommer til det viktigste elementet i spillet for min del – de turbaserte kampene – så er det ikke noe annet å si enn at her har Firaxis gjort en svært god jobb. Grafikken, lyden, grensesnittet, interaksjonene, flyten, oversikten, de taktiske elementene – ja alt fungerer som en drøm.

Skudd, spre dere!
Skudd, spre dere!

Det er utrolig herlig hvordan små, tilsynelatende mindre viktige valg, kan bli helt avgjørende. Eksempelvis kan hver soldat ha med seg litt ekstrautstyr i tillegg til vanlig utrustning.  Skal man da ta med seg en granat eller et førstehjelpsskrin? Granater er effektive mot rustninger, og når fienden er samlet, men gjør ellers lite skade. Derimot er de garantert å treffe målet, og noen ganger vil man rett og slett være helt sikker på at fienden dør. Et skudd kan tross alt bomme… Førstehjelpsskrin er på den andre siden uvurderlig, særlig i starten når det er den eneste måten å helbrede soldatene på.

Det finnes også en haug med annet ekstrautstyr som kan forskes fram. Det er eksempelvis mange typer granater, som alle har sine unike egenskaper. En mine med nærhetssensor er kanskje heller ikke å forakte? Eller hva med en skanner som kan finne fiendene før de ser deg? Eller en vest som  gir litt ekstra helse?

Første gang man møter en ny, ukjent enhet, kan det bli veldig frustrerende om man ikke har gode motangrep tilgjengelig, men samtidig er det enkelt å forstå hva man bør ha med seg på tur neste gang. Det blir også litt lettere å planlegge utover i spillet, når man får mulighet til å se hva slags type enheter man vil møte på et bestemt oppdrag. Dermed kan man også få med seg det utstyret man behøver. Litt skummelt blir det dog når det står «UKJENT» blant oversikten man får tildelt…

God kunstig intelligens

Spider-soldier, spider-soldier, does whatever a spider-soldier does...
Spider-soldier, spider-soldier, does whatever a spider-soldier does…

Den kunstige intelligensen i spillet er også svært bra, og jeg har knapt opplevd at datamaskinen har foretatt et direkte dumt valg. I enkelte spill er det slik at man gjerne tenker «Huff, jeg håper ikke AI-en angriper DEN soldaten – vær så snill» – og så kan det ofte hende det går bra. I XCOM 2 er det slik at hvis man tenker i de baner, så har man allerede tapt. Vær sikker på at det er akkurat DEN soldaten som blir angrepet!

Og hvis ADVENT-styrkene ser at soldatene dine står noenlunde samlet, kan du være sikker på at det kommer en granat eller andre typer angrep som er egnet mot tette grupperinger. Har du en soldat som er skadet, rettes skytset mot denne. Datamaskinen prøver også alltid å spre styrkene sine, for på den måten å hindre deg i å utføre effektive granatangrep.

Firaxis har virkelig fått til balansen mellom de forskjellige klassene, våpnene og egenskapene. Både for dine egne soldater, men også for ADVENT-styrkene. Alt av har sitt bruk, og ingen av enhetene man møter er umulige, selv om enkelte krever mer taktikk enn andre. Det er derfor viktig å lære seg hvilke fiender som må prioriteres, og hvilke som kan vente.

Etter å ha rundet spillet på rundt 30 timer (og spilt i overkant av femti oppdrag til sammen) kan jeg i alle fall for min del slå fast: Det er rett og slett tidenes beste turbaserte, taktiske kampopplevelse.

Boom!
Boom!

XCOM 2 er ikke lett

Spillet har uten tvil en svært høy vanskelighetsgrad. Det er veldig lite rom for feil, noe jeg absolutt kan skrive under på etter å ha blitt totalt nedslaktet i et oppdrag som hørte til opplæringsdelen! Ikke hadde jeg valgt en høy vanskelighetsgrad heller. Spillet har totalt fire nivåer. De beskrives slik:

  • Rookie: For spillere som er ukjent med taktiske spill eller XCOM generelt.
  • Veteran: En utfordring for spillere kjent med XCOM.
  • Commander: En signifikant utfordring kun for spillere kjent med XCOM 2.
  • Legend: Et lengre spill med null rom for feil. Bare de sterkeste XCOM-spillerne vil overleve.

Jeg liker å tro om meg selv at jeg har ganske god peiling på turbaserte strategispill. «Rookie blir nok alt for enkelt» tenkte jeg, og tok en titt på de tre neste nivåene. Det er ganske klart at Commander og Legend ikke er noe som egner seg for første gjennomspilling, så det ble Veteran, selv om jeg hadde følelsen at det ville bli litt for enkelt. Gjett om jeg tok feil.

Hva i *** gjør Sarah Palin i XCOM 2?
Hva i *** gjør Sarah Palin i XCOM 2?

Og når vi er inne på feil. Etter ganske mange timer med spilling gjorde jeg noe dumt som ikke ble synlig før senere. Jeg valgte nemlig å ikke følge en anbefaling fra spillet om å gjøre et oppdrag. «Hva er det verste som kan skje?» tenkte jeg. Jeg ble frarådet å hoppe over oppdraget, men skitt au.

Det som skjedde så var at jeg mistet kontakten med motstandsbevegelsen i et landområde, og måtte da bruke tid på å opprette kontakten på nytt. Det jeg ikke tenkte på der og da, var at jeg da i praksis alltid ville henge étt område etter. Tiden jeg brukte for å gjenopprette kontakt kunne heller vært brukt på å lete etter andre motstandsbevegelser.

Etter en del timer ble dette ganske synlig. Oppdragene ble vanskeligere og vanskeligere, og jeg slet med å holde hodet over vannet. Til slutt så jeg ingen annen løsning enn å starte hele kampanjen på nytt, etter ca 15 timers spilletid.  måtte da Veteran bli betydelig enklere? Joda, heldigvis – men fortsatt veldig utfordrende.

Autolagring på godt og vondt

Nok et "hipp, hurra, kølle"-øyeblikk!
Nok et «hipp, hurra, kølle»-øyeblikk!

Som nevnt så ble hele laget mitt utryddet i løpet av opplæringsoppdragene – flere ganger. Heldigvis lagres progresjonen automatisk for hver tur, slik at man kan gå tilbake for å prøve på nytt om man har gjort noen grove feilvalg, eller som titt og ofte hendte med meg: feilklikket slik at styrkene mine for eksempel sprang på et noe ufrivillig kamikaze-oppdrag rett inn i fiendlig område.

Ulempen med autolagring er dog at fristelsen for å laste inn spill kan bli nokså stor fra tid til annen. Når man mister to av soldatene sine fordi fienden får inn to kritiske treff på rad, samtidig som man selv bommer på sine skudd? Jeg må innrømme at jeg lastet inn tidligere turer ved en del anledninger, selv om jeg prøvde så godt jeg kan å la være. I starten var det likevel veldig greit å ha denne muligheten for å slippe å få hele spillet ødelagt.

Det finnes imidlertid en «Iron man»-funksjon når man starter spillet, som deaktiverer muligheten for henting av lagrede spill. For min egen del er jeg sikker på at den hadde kostet meg både mus, tastatur og et par andre ting i nærområdet – eller i det minste en «ragequit» i ny og ne – så den lot jeg være avskrudd.

Hipp, hurra, kølle! - Som Bruce Willis sa det så bra i Die Hard. I alle fall i følge den norske oversettelsen.
Hipp, hurra, kølle! – Som Bruce Willis sa det så bra i Die Hard. I alle fall i følge den norske oversettelsen.

Lite tid – mye stress

Helt fra starten av blir man jaktet på av romvesenene, eller ADVENT, som organisasjonen heter. Som i det første spillet er det også i XCOM 2 en slags dommedagsklokke (kalt «Project Avatar») – det vil si et prosjekt som romvesenene setter i gang for å utrydde motstandsbevegelsen. I motsetning til eneren er imidlertid ikke spillet over når prosjektet er fullført, noe som kanskje burde vært bedre forklart tidlig i spillet. Det var for meg naturlig å forvente samme system som i forløperen, og dermed ble jeg enda mer stresset enn jeg behøvde å være når progresjonsbaren ganske raskt fylte seg opp. Man bør selvsagt gjøre alt man kan for å hindre Avatarprosjektet i å bli ferdigstilt for å få mest mulig tid til å bygge seg opp, men det er altså ikke enden på visa.

Man kan ikke regne med at ADVENT-troppene sover på sin vakt. Det kommer gjerne forsterkninger.
Man kan ikke regne med at ADVENT-troppene sover på sin vakt. Det kommer gjerne forsterkninger.

Akkurat denne dommedagsklokken var også et stort stressmoment for meg i starten. Den tikket ganske hurtig oppover, og jeg følte aldri at jeg fikk tid til å hverken bygge ut basen min, forske på nye teknologier, dra ut for å lete etter ressurser, eller finne rester av motstandsbevegelsene. Oppdragene kom tett i tett, og hendelsene som førte til at Avatarprosjektet økte i omfang, virket også å ramle inn mye fortere enn jeg skulle ønske.

Det som forundrer meg litt, er at dommedagsklokken virker å gå saktere etterhvert. Jeg følte i hvertfall at jeg hadde mye mer tid mot slutten av spillet, enn jeg hadde i starten. Motivasjonsmessig virker det litt rart, så litt bedre balansering kunne nok vært på sin plass. Slutten ble aldri så intens som jeg forventet.

Småplukk fikses av Steam Workshop

Det er imidlertid noen småting her og der, som for eksempel: hvorfor er spillet låst til fire kameravinkler? Er det for å beholde retrofølelsen? Det var tidvis litt irriterende – særlig når jeg skulle se hvilke fiender som var i siktelinjen til enheten mine, og disse var langt fra hverandre. Ikonet som skulle indikere dette ble tidvis skjult «utenfor» skjermen.

Nok en skummel fyr. Rød denne gangen.
Nok en skummel fyr. Rød denne gangen.

Heldigvis finnes det en modifikasjon på Steam Workshop som lar deg spinne kameraet i 360-graders frihet, samt en drøss av andre modifikasjoner. De aller fleste er kosmetiske endringer, mens noen også endrer litt på spillmekanikkene. For eksempel er det mulig å øke antall samtidige lagmedlemmer du kan ha med deg på et oppdrag, eller å laste ned nye klasser, våpen og rustninger.

God historiefortelling

Historiefortellingen i XCOM 2 er god, og det er også mye variasjon i oppdragene. Jeg savner likevel noen tvister her og der – det blir litt for «rett frem», rett og slett. Når det er sagt, så skal Firaxis ha skryt for mellomsekvensene sine. De er mange i tallet, og er både interessante og underholdende. De er heller ikke for lange, og binder  historien sammen på en god måte. For øvrig bidrar lydsporet med mye god stemning. Jeg la ikke så mye merke til det underveis, men det er gjennomført og gjenkjennbart, og ikke irriterende i lengden heller. Noe som jeg anser som en god ting.

Leppesynkroniseringen og ansiktsanimasjonene til karakterene er for øvrig noe av det bedre jeg har sett i spill. Gjennomføringen på skuespillet er også bra og troverdig, og det er lett å leve seg inn i uten at illusjonen blir brutt av dårlig håndverk. Det viser at Firaxis ikke har nedprioritert denne delen på noen måte, heller tvert om. Jeg håper virkelig de gjør en like god jobb på dette området med Civilization VI.

Konklusjon

Norge er også representert. Her ved min egenlagde karakter, også kjent som meg selv.
Norge er også representert. Her ved min egenlagde karakter, også kjent som meg selv.

Etter å ha fullført spillet føler jeg meg veldig tilfreds med opplevelsen. Ja, spillet har sine problemer. Tempoet i starten er som nevnt alt for høyt, samtidig som det nesten ble for tregt mot slutten. Dette er det eneste store, negative ankepunktet jeg har å si om spillet. Tidvis er det også en del ytelsesproblemer, særlig for de med NVIDIA-skjermkort, men dette blir som med resten: småplukk, som Firaxis forhåpentligvis fikser i kommende oppdateringer.

På den positive siden er det morsomt, underholdende og utfordrende. Det krever mye av spilleren, og de valgene man gjør – både små og store – kan ha en markant betydning for hvordan resten av spillet vil forløpe. Kampene er utrolig engasjerende, og hver ting du gjør kan ha stor betydning. Kombinert med dype, strategiske elementer, gir det spilleren en herlig, helhetlig spillopplevelse. Det er rett og slett et av de beste spillene jeg har spilt innenfor denne sjangeren.

Godt jobbet, Firaxis!

Alle bildene i artikkelen er tatt av forfatteren selv.

9 kommentarer om “Inntrykk: XCOM 2”

  1. SÅ bra, og SÅ vanskelig er det vel ikke. ;) Er jo begrenset hvor vanskelig det kan være med to handlinger per runde. Er vel litt lettere enn fjorårets Hard West på «commander» vanskelighetsgrad (regner med, og håper «legend» er litt vanskeligere enn westernspillet), og -mye- lettere enn Invisible Inc. Mye dårligere enn sistnevnte også, men allikevel et veldig bra spill. ;)

    Svar
  2. Jeg storkoste meg, og syns at det var et svært bra spill – mye bedre enn det første (som jeg aldri orket å spille ferdig).

    Vanskelighetsgrader kan selvsagt diskuteres, men jeg registrerer at «internett» generelt sett er enig med meg. Selvsagt blir alt lettere når man har knekt koden, og om jeg skulle spille gjennom spillet på nytt, hadde nok Veteran blitt for enkelt.

    Men… Vi tar gjerne i mot en «Let’s Play» mens du runder XCOM 2 på Legend med Iron Man skrudd på! :)

    Svar
  3. Mye bedre enn det første ja. Spilte knapt nok mer enn tutorialen der. Tror jeg blir fortere ferdig med legend på ironman enn en gjennomspilling av en del andre spill på ironman og høyeste vanskelighetsgrad. :P «Internett» har vel ikke akkurat et reelt sammenligningsgrunnlag. Pleier ikke å se at «internett» går mann av huse for å spille turbaserte strategispill.

    Svar
  4. Jeg tenkte mer på den generelle spillpressen verden rundt, der jeg har registrert at jeg ikke er alene om å synes at spillet er vanskelig i alle fall :)

    Tendensen de siste årene har vært spill som blir enklere og enklere, der spilleren skal holdes i hånda alt for lenge, og ikke straffes noe særlig dersom det begås feil. XCOM 2 går i mot denne strømmen. Heldigvis.

    Når man snakker om indie-spill, så blir det nok et annet sammenligningsgrunnlag. For det første er det vel mer hardcore-fans av sjangeren som skaffer seg disse. For det andre er de jo ofte bevisst laget for å bringe tilbake litt mer av slik spill var før – der det å klare å fullføre et spill faktisk var en prestasjon. Dog følte jeg det faktisk som en liten prestasjon etter å ha fullført sisteoppdraget i XCOM 2 :)

    Når det er sagt, så er det ikke noe problem å gjøre et spill vanskelig. Det kan være så enkelt som å justere tall i en database. Det som er utfordringen til en spillutvikler er å gjøre et spill vanskelig, samtidig som det ikke føles urettferdig eller umulig og håpløst ut.

    Her synes jeg Firaxis har gjort en svært bra jobb med XCOM 2. Det finnes alltid mottiltak, men det krever at spilleren tenker strategisk – det er ikke bare å bygge hva som helst (i hvilken som helst rekkefølge), og bare produsere alt av utstyr slik at man kan velge og vrake i hva som helst. Ettersom ressursene er nokså begrenset, så er det mange viktige valg man må foreta seg underveis.

    Anyways, man behøver jo ikke være enig :)

    Svar
  5. Den generelle spillpressen spiller jo ikke turbaserte strategispil…..det er jo derfor vi er her på Spillhistorie.no! Ellers enig i det du skriver. Selvsagt er XCOM2 vanskelig om man sammenligner med f.eks AAA-spill. Poenget mitt er bare at det ikke er noe vanskeligere enn andre spill det er naturlige å sammenligne med.

    Jeg bygger faktisk bare helt random ting, og utforsker helt random teknologier (siden jeg ikke har peiling på hva som lønner seg, fordi jeg har så liten erfaring med nu-XCOM), og det går fremdeles veldig fint på «commander», så en som faktisk vet hva man bør bygge og utforske og fokusere på bør gjøre det veldig bra på de høyere vanskelighetsgradene. Godsaker gir seg i alle fall ende over når han ser hvordan jeg spiller, :P

    (Jeg må selvsagt loade en gang i blant om jeg er litt uforsiktig, dum, eller uheldig med en crit i mot, eller ikke skjønner hvordan en ny fiende jeg aldri har sett fungerer.)

    Svar
    • Veeel, over ende og over ende fru blom. Får se hvilke småting jeg har å klage på neste gang du tør streame!

      Skal innrømme at min klaging på din spilling i tutorial-delen var uberettiget da siden du faktisk bare kan velge en ting hver gang. Selv når du kan bytte mellom fiender så er det bare den ene du faktisk kan velge å skyte på osv.

      Og jeg står forresten fortsatt på at å velge rustning-forskning foran faceless er godprioritet, mimic beacon eller ei. Spesielt så ofte som du blir truffet. :p (Ikke rart du velger healing protocol foran combat protocol på alle!)

      Svar
  6. En grei ting Firaxis alltid har gjort i sine spill, er å beholde RNG-sekvensen. Det gjør de også i XCOM 2. Dvs, hvis man utfører et angrep og får et resultat, så vil man alltid få samme resultat om man loader, og gjør det samme angrepet på nytt, uten å ha gjort andre ting i mellomtiden. Dette er et system de har hatt siden Civ3. Det reduserer savescumming litt – dog er det jo enkelt å omgå det, ved å bare utføre noe annet i mellomtiden.

    På Civ-spillene er det vel av som default, men i XCOM 2 er det påskrudd. Har for øvrig ikke sett om det går an å skru av heller.

    Svar
    • Du kunne iallfall skru av det at den beholdt samme random seed ved loading i XCOM1 gjennom en second war (het det vel) opsjon. Om ikke den muligheten allerede er i XCOM2 så kommer det kanskje?

      Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.