Tilbakeblikk: Sid Meier’s Colonization

Civilizations første «oppfølger» er ekstremt detaljfokusert, men fortsatt veldig moro.

I 1990 ble Sid Meier’s Civilization lansert. Et mesterverk av et spill, der du måtte lede en sivilisasjon fra jordbruksrevolusjonen til moderne tid. Spillet la grunnlaget for en av historiens mest innbringende og populære serier, men i motsetning til hva man skulle tro, hadde verken Sid Meier eller utgiver Microprose noe hastverk med å følge opp med Civilization II. Den første «oppfølgeren» til Civilization ble i stedet noe helt annet – Sid Meier’s Colonization.

Sid Meier's Colonization.
Sid Meier’s Colonization.

Det vil være en rimelig stor overdrivelse å påstå at Sid Meier’s Colonization er like kjent som sin forgjenger, og det finnes også flere gode grunner til at dette spillet har holdt seg i Civilizations skygge. Men Colonization er et flott lite spill, som ikke bør glemmes.

En nasjon blir født

Sid Meier’s Colonization handler om koloniseringen av Amerika, etter at Columbus gjenoppdaget kontinentet for europeerne i 1492. Du får lede en av fire europeiske nasjoner – Spania, Nederland, Frankrike og England – i kappløpet om å skaffe seg kontrollen over mest mulig av den nye verdenen. Men spillet stopper ikke der. Det endelige målet er nemlig å frigjøre seg fra kolonimakten, og danne en ny, uavhengig nasjon.

Dette gir spillet et unikt preg, ettersom det blir en tydelig forskjell på hva du prøver å oppnå i den tidlige delen av spillet, og hva du prøver å gjøre på slutten. Det starter med normal imperiebygging, der du kaprer land og bygger byer, men gradvis flyttes fokus over på å kutte avhengigheten av Europa, og forberede seg på den uunngåelige uavhengighetskrigen. Denne fungerer som spillets klimaks, og er langt fra noen formalitet. Uansett hvor godt du har gjort det tidligere, kan du miste alt når kongen sender sine styrker over havet for å knuse det lille opprøret ditt.

Utforsk en ny verden.
Utforsk en ny verden.

På overflaten minner Colonization mye om Civilization. Det har utforsking, bybygging, diplomati og krigføring, og spillet kan være satt til et «ekte» Amerika-kart eller datagenererte miljøer. Som i Civilization kan kolonistene i byene utvinne ulike ressurser fra områdene rundt dem, og du kan bygge forskjellige bygninger for å effektivisere koloniene dine. Du kan også bruke pionerer for å lage jordbruksområder og bygge veier, for på den måten å sette ditt eget preg på landskapet rundt deg – et av de viktigste kjennetegnene på en «imperie-bygger» kontra et krigsspill.

Det tar likevel ikke spesielt lang tid før du oppdager at den grunnleggende filososfien bak spillet er ganske annerledes. Der Civilization gir oss et slags fugleperspektiv over den menneskelige utviklingen i de siste 6000 årene, uten at noen av enkeltelementene det består av går i særlig stor detalj, er Colonization et spill med sylskarpt fokus på noen få hundreår og et begrenset, geografisk område. Det lever og ånder for detaljer.

Stort fokus på ressurser

Den største særegenheten til Colonization er hvordan spillet håndterer ressurser. Det er åtte forskjellige råmaterialer i spillet. De to enkleste er mat og tømmer. Mat brukes helt som den er, mens tømmer kan konverteres til byggepoeng. Alle de andre råmaterialene kan foredles – tobakk kan gjøres om til sigarer, sukker kan gjøres om til rom, pels kan gjøres om til jakker, og så videre. I tillegg har vi jernmalm, som blir til verktøy, som igjen kan brukes til å produsere våpen.

Koloniene begynner med grunnleggende bygninger, som senere kan oppgraderes.
Koloniene begynner med grunnleggende bygninger, som senere kan oppgraderes.

Råmaterialene hentes inn fra landskapet rundt koloniene du bygger, og foredles ved hjelp av ulike bygninger i selve koloniene. Men dette skjer ikke automatisk. For å hente inn råmaterialer fra en av de åtte rutene rundt kolonien din, må du sette en person på jobben. For så å foredle råmaterialene, må det jobbe en person i den aktuelle bygningen.

Et eksempel: For å bygge nye bygninger, må du ha en tømmerhugger som kan sanke inn tømmer, og så ha en snekker som forvandler tømmeret til byggepoeng. Det er ikke dermed sagt at du må ha to forskjellige personer til å gjøre jobben. Du kan godt sette en fyr til å hugge trær, og så – når du har nok – gi ham jobben som snekker i stedet. Slik sjonglering med innbyggerne dine blir det mye av.

Men det er mer komplisert enn som så. Spillet har hele 22 forskjellige yrker som kolonistene på forskjellig vis kan bli ekspert på. En person som er ekspert på å plante sukker, gir langt større avlinger enn en fisker som settes på samme jobben. Spesialister kan hentes inn fra Europa, for en stiv pris, eller de kan trenes i utdanningsinstitusjoner i koloniene. De kan også trenes opp ved å besøke vennligsinnede indianerlandsbyer.

En mer spesiell ressurs er hester, som brukes til å utstyre militærenheter og speidere. Soldater er i utgangspunktet bare vanlige folk utstyrt med gevær, og eventuelle hester om du vil gi dem ekstra mobilitet og styrke.

Det europeiske markedet.
Det europeiske markedet.

I tillegg kommer to abstrakte ressurser – frihetsbjeller og kors. Frihetsbjeller representerer uavhengighetsfølelsen hos de fremtidige amerikanerne dine, og skaffes av politikere, pressebygninger og så videre. Den må nå et visst punkt for at du skal kunne erklære uavhengighet. De er også «valutaen» for spillets versjon av Civilizations underverker, nemlig historiske personer som gir deg ulike fordeler når de blir med i kongressen din. Kors skaffes fra kirkelige bygninger, og representerer religionsfrihet. Flere kors betyr kort sagt flere gratisimmigranter fra Europa.

Handel og skatt

De fleste ressursene kan flyttes rundt ved hjelp av vogner og skip. Du behøver altså ikke ha pelsjegerne i samme by som du har pelsindustrien din, så lenge du husker å forsyne industrien med råmaterialene den trenger. Både ferdige produkter og råmaterialer kan fraktes til Europa for salg der, og markedsprisen er avhengig av tilbud og etterspørsel (selger du mye pels, går prisen ned). Du kan også kjøpe varer i Europa, og frakte dem til koloniene.

I tillegg kan du handle med indianerne. Husk at hvis du selger dem hester og våpen kan det bite deg i bakenden senere, om du havner på kant med dem og plutselig innser at du har gitt dem verktøyene de trenger for å sparke deg på sjøen igjen. Har du derimot et godt forhold til dem, kan de hjelpe deg både mot andre kolonimakter og til og med ta ditt parti i uavhengighetskrigen.

Du er ikke alene på det nye kontinentet.
Du er ikke alene på det nye kontinentet.

Handel er kanskje det viktigste elementet i Colonization. Du tjener riktignok gode penger på ting du oppdager når du utforsker den nye verdenen, men den sikreste inntektskilden ved å selge varer til Europa. Men kongen vil selvsagt ha sin del av kaka, og ved jevne mellomrom øker han skatten. Du kan velge om du vil akseptere skatteøkningen, eller om du vil holde din versjon av The Boston Tea Party, der du beordrer at alle varene av en spesifikk type skal kastes på sjøen i stedet for å sendes til Europa. Dette resulterer imidlertid i fremtidig boikott av denne varen, og dermed et potensielt stort inntektstap.

Det er den stadig økende skatten som etter hvert gir deg motivasjon for å dyrke uavhengighetsfølelsen hos innbyggerne dine. Jo høyere den blir, jo mindre får du ut av alt arbeidet ditt. Det kjennes blodig urettferdig at kongen skal stikke av med fruktene av ditt arbeid, og på ett eller annet tidspunkt kommer følelsen av at nok er nok. Dette er et av flere eksempler på smart design i spillet – historiske hendelser har inspirert utviklingen av spillmekanismer som gir deg en genuin motivasjon til å gjøre akkurat det samme som virkelighetens kolonister gjorde.

Mye «arbeid»

Som du sikkert skjønner, er Colonization et temmelig omfattende spill, med mange elementer som du må tenke på samtidig. Mikrostyring er helt nødvendig. Ressurser og varer må konstant flyttes rundt og eksporteres, kolonister må utdannes og plasseres der de gjør best nytte for seg, og du må til og med jevnlig utstyre pionerene med nye verktøy for at de skal kunne fortsette å utbedre landet rundt koloniene. Når riket ditt vokser er det lett å miste kontrollen, om du ikke har et strukturert hode og god hukommelse eller bruker penn og papir for å notere litt underveis.

Du kan zoome kartet ut.
Du kan zoome kartet ut.

Heldigvis finnes det hjelpemidler. Du kan for eksempel sette opp handelsruter der skip eller vogner automatisk kan settes til å flytte spesifiserte varer mellom opp til fire kolonier. Den mest åpenbare nytteverdien for dette er at du slipper å manuelt frakte eksportvarene dine fra koloniene de produseres til havnen der de skal lastes ombord på skip for salg til Europa, men de hjelper også om du har mer avanserte produksjonskjeder der råmaterialene sankes inn et annet sted enn der foredlingen foregår.

All mikrostyringen og detaljfokuset sikrer at du alltid har mye å gjøre. I Civilization kan det noen ganger gå flere turer mellom hver gang du trenger å gjøre noe annet enn å trykke «end turn», men i Colonization er hver tur full av aktivitet. Når ting går bra, og du jobber med et velsmurt maskineri, kan det være utrolig tilfredsstillende å se hvordan kolonien blomstrer under din totale kontroll.

Samtidig er det ikke til å komme unna at Colonization i stor grad handler om logistikk. Ikke bare det, men når koloni-maskineriet ditt ikke er så velsmurt eller velfungerende, kan det raskt bli frustrerende å stadig måtte flikke på detaljene for å få ting til å gå fremover på en noenlunde effektiv måte. Hvis det er misforhold mellom mengden råmaterialer og produksjonskapasiteten din, blir det gjerne mye repetitiv flytting av folk frem og tilbake, for å utnytte dem maksimalt i et ineffektivt system.

Jeg har lest nok Donald Duck til at jeg vet det er en dårlig idé å røyke fredspipe.
Jeg har lest nok Donald Duck til at jeg vet det er en dårlig idé å røyke fredspipe.

Det er nok dette som gjør at Colonization aldri helt fikk den samme suksessen som Civilization. Det er mer tungrodd, og den herlige flyten som preger Civilization er ikke like lett å få tak i når man spiller Colonization. Du kan finne den, men du må arbeide langt hardere for den.

Designeren startet som eventyrspillutvikler

Colonization ble som sagt oppfattet som en slags oppfølger til Civilization da det kom ut. Det er ikke så rart – ikke bare er navnet nesten helt likt, men Colonization har tross alt også veldig mange likhetstrekk med sin «forgjenger». Civilization la dessuten grunnlaget for en hel sjanger (selv om det heller ikke kom helt ut av det blå), og da Colonization dukket opp, var det et av svært få spill som kunne legges i samme bås som sin nesten-navnebror.

At den geniforklarte spilldesigneren Sid Meier fikk navnet sitt i spilltittelen, og til og med et portrett på boksen, har fått mange til å tro at han var hovedmannen bak Colonization. Det er egentlig ikke tilfelle. Sid Meier var svært involvert i utviklingen av Colonization, men mannen som kanskje egentlig burde blitt kreditert på boksen er Brian Reynolds.

Brian Reynolds (bilde: Brian Reynolds), CC BY-SA 2.0 - yes, to personer, samme navn).
Brian Reynolds i 2003 (bilde: Brian Reynolds), CC BY-SA 2.0 – yes, to personer, samme navn).

Strategiveteraner vil utvilsomt nikke gjenkjennende til navnet Brian Reynolds. Ikke bare var han hoveddesigner på Civilization II, men han sto også bak et annet «Sid Meier»-spill, nemlig Alpha Centauri – samt sannidsstrategi-klassikeren Rise of Nations. Men Colonization var altså det første strategispillet han designet.

Reynolds fikk sin start som spillmaker etter å ha hatt «en rimelig miserabel tid» som filosofi-student ved Berkeley-universitetet i California. Han ønsket seg langt bort fra hele California, og drømte om en jobb i spillindustrien. På kveldene satte han sammen en demonstrasjonsdiskett med programmer inspirert av datidens storspill, og sendte den til en håndfull utviklere. Med denne fikk han napp hos Microprose, og dermed kunne han rømme omtrent så langt bort fra California som man kan komme uten å havne i Atlanteren – altså til Maryland, på den amerikanske østkysten.

Da Reynolds først ankom Microprose som 23-åring, var han selskapets klart yngste spillutvikler. De fleste av kollegene hans var enten i slutten av 20-årene eller enda eldre, noe som ifølge ham selv sikret et avslappet og modent arbeidsmiljø. Som nyansatt havnet han ikke rett på Sid Meiers team, men ble plassert i selskapets eventyrspill-avdeling. I dag huskes Microprose best for sine strategispill og simulatorer, men de prøvde også å konkurrere med de knivende eventyrkongene LucasArts og Sierra.

Reynolds var blant annet hovedprogrammereren på Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, der Microprose prøvde å ta rotta på både Space Quest og Leisure Suit Larry i ett og samme spill – uten særlig stort hell. Men teamet ble bedre og bedre, og Reynolds’ siste eventyr for Microprose – Dragonsphere – er han fortsatt stolt av. Dragonsphere skapte han sammen med Doug Kaufman, en mann han senere kom til å samarbeide mye med, blant annet på Alpha Centauri.

Colonization på Amiga.
Colonization på Amiga.

Colonization blir født

På dette tidspunktet var imidlertid toppen i Microprose lei av å bli utkonkurrert av storspillerne innenfor eventyrsegmentet, og ga opp sin satsing på sjangeren. Reynolds ble flyttet over til strategiteamet, der den unge spillutvikleren en svært ettertraktet mentor og samarbeidspartner – Sid Meier selv. Det var nå arbeidet med Colonization kom i gang.

– Det var mitt første prosjekt som designer, så det var litt som et lærlingprosjekt med Sid [Meier]. Jeg var i grunnen den kreative sjefen, sto for programmeringen, den kreative designen og research. Emnet og de grunnleggende ideene kom fra meg, så dette var min «store sjanse» som spillutvikler. Sid brukte likevel mye tid på Colonization, mest på spillbalansen og det å «finne moroa». Han holdt oppsyn over det store bildet, og brukte også mye tid på å formidle sine designmetoder og å trene meg opp som designer og programmerer, har Reynolds fortalt i et intervju med IGN.

Sid Meier har i ettertid skrytt mye av Reynolds:

– Jeg syntes det var virkelig imponerende hvordan Brian tok sine første skritt inn i sjangeren. Han hadde laget noen eventyrspill tidligere, men hadde kost seg med å spille Civilization, og tok med seg sine egne ideer inn i sjangeren. Jeg ble imponert over hvordan han tok ansvar og satte spillet sammen, har han sagt i et intervju.

Nok et bilde fra Amiga-versjonen. Dette var Microproses siste spill for plattformen.
Nok et bilde fra Amiga-versjonen. Dette var Microproses siste spill for plattformen.

Den gamle ringreven fortalte også at spillet lett kunne ha endt opp ganske annerledes. Hver koloni har i den ferdige versjonen tilgang på de åtte rutene rundt den, men egentlig skulle «radiusen» til koloniene vært like stor som i Civilization (altså dekke totalt 20 ruter). Kun to uker før spillet ble sendt i trykken, fant utviklerne ut at det ville være mye mer interessant om spilleren ble tvunget til å spesialisere byene. Dermed kuttet de radiusen, og med den enkle endringen forandret de spillet totalt.

– Da lærte jeg at det aldri er for sent å fikse et spill, å fundamentalt endre hvordan det fungerer, har Meier forklart.

Det endelige spillet ble godt mottatt av både presse og spillere. Det kom først på MS-DOS i 1994, men fikk senere en Amiga-versjon som var skreddersydd plattformen (med separate, flyttbare vinduer for spillkartet, minikartet og informasjonspanelet). En versjon for den nye Windows 95-plattformen fulgte også, der grensesnittet ble modernisert ytterligere, og skjermoppløsningen ble økt.

For moderne spillere, er det nok Firaxis’ nyversjon fra 2008 som er mest kjent. Den bruker spillmotoren fra Sid Meier’s Civilization IV, og moderniserer også grensesnittet slik at spillet blir lettere å kontrollere. Nyversjonen fikk mye ros, blant annet fra meg selv, men den har visse problematiske aspekter – og enkelte endringer fra originalen har vist seg vanskelige å svelge for mange av de gamle tilhengerne.

Konklusjon

Min Colonization-boks for Amiga, som jeg i sin tid importerte fra England ved å sende en sjekk i posten.
Min Colonization-boks for Amiga, som jeg i sin tid importerte fra England ved å sende en sjekk i posten.

Da jeg nylig gikk tilbake til Colonization, etter godt over 20 år, fant jeg et spill som fortsatt klarte å ikke bare underholde meg, men også hekte meg. Det krever litt mer innsats av deg enn et typisk Civilization-spill gjør, og for meg vil det aldri bli like «komfortabelt» å spille, men når man får kontroll på mikrostyringen og faktisk begynner å få ting til, er det utrolig tilfredsstillende.

En ting som er interessant med spillet, er hvor unikt det fortsatt er i sjangeren. Da tenker jeg ikke på tematikken, selv om den også er uvanlig, men på fokuset på ressurser og handel. Det får meg til å tro at det fortsatt er mye upløyd mark i denne sjangeren, som muligens i litt for stor grad preges av nittitallsmastodontene Civilization, Alpha Centauri og Master of Magic.

På samme måte som Master of Orion II kaster en lang og kvelende skygge over dagens romstrategispill, virker det som utviklere av de mer landbaserte imperiebyggerne er redde for å gå for langt unna en mal som ble fastsatt i en håndfull glimrende spill som selv ble skapt av utviklere som hadde mot til å tenke nytt. Spill som Colonization, som tar sjangerens grunnelementer og gjør noe helt eget med dem, er fortsatt unntaket, snarere enn regelen.

Civilization IV: Colonization.
Civilization IV: Colonization.

Uansett: Colonization er et spill jeg vil anbefale den dag i dag. Og i motsetning til alt for mange av spillene jeg har skrevet tilbakeblikk på her på Spillhistorie.no, er det fortsatt tilgjengelig for salg i sin originale utgave – både på Steam og GOG. Jeg anbefaler GOG-utgaven, siden jeg ikke har klart å få CD-musikken til å fungere på Steam-versjonen. Etter å ha vokst opp med den fine musikken i Amiga-versjonen, var det litt for tungt å spille med MIDI-lyd.

Nyversjonen kan også kjøpes, slik at du kan gjøre deg opp din egen mening om hvilken utgave du foretrekker.

Bildebruk: Jeg har selv tatt alle bildene i artikkelen (inkludert toppbilde), unntatt bildet av Brian Reynolds, som er tatt av en annen person ved navn Brian Reynolds og hentet fra Wikipedia, samt skjermbildet fra Civilization IV: Colonization, som er hentet fra spillets Steam-side.

Er du interessert i å vite mer om sjangerens utvikling, kan du lese våre tilbakeblikk på Empire: Wargame of the Century og Reach for the Stars.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Sid Meier’s Colonization”

  1. Elsker det opprinnelige Colonization-spillet. (og ikke bare pga indianere!) Nyversjonen var litt for mye en mod til Civ4, og hadde ikke den samme sjarmen. Synes også grafikken (DOS-versjonen selvsagt!) er den fineste og musikken den beste av alle «Sid Meier»-strategispillene,.

    Svar
  2. Det var godspillet sitt, ja. Frister med ny omgang snart! Vet f.eks. ikke om jeg noen gang spilte som Frankrike…

    Remaken husker jeg lite av da.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.