Tilbakeblikk: The Valley

Dette tidlige rollespillet har en unik historie, og fikk til og med en norsk versjon.

I dag skal vi ta nok et dypdykk i rollespillenes tidlige historie. Vi lar syttitallet og PLATO-systemet vente, og hopper i stedet til åttitallet og Storbritannia, og det som sannsynligvis var det første britiske rollespillet for hjemmedatamaskiner. Det er nemlig et svært interessant spill, av flere grunner.

Den eldste versjonen jeg finner på Commodore 64.
Den eldste versjonen jeg finner på Commodore 64.

The Valley kom ut i april i 1982, men det ble i utgangspunktet ikke solgt på kassetter eller disketter. I stedet ble kildekoden skrevet i en svær artikkel i bladet Computing Today. Kildekoden var modulær – altså, den var delt opp i distinkte deler som hadde ansvaret for sin egen lille bit av spillet – og artikkelen forklarte hva hver enkelt av disse delene gjorde. Man skulle altså ikke bare skrive inn koden som en robot, men oppnå en forståelse av det man skrev inn underveis. Samtidig var det åpenbart et prosjekt ment for de litt mer avanserte databrukerne; om du ikke hadde peiling på programmering fra før, var du på dypt vann.

Måten The Valley ble publisert på, fikk interessante konsekvenser som vi skal se på senere. Men først bør vi ta en titt på selve spillet.

Et svært enkelt spill

Om du har lest mine tidligere artikler om Pedit5 og dnd (to av de første datarollespillene i historien), forventer du kanskje at The Valley – som tross alt kom ut mange år senere – er et langt mer avansert spill. Det er imidlertid ikke tilfelle. De to nevnte spillene kjørte på stormaskiner med enorm datakraft målt etter datidens standard, og de tidlige hjemmedatamaskinene var ekstremt primitive i forhold. Dessuten ble The Valley programmert i BASIC, som ikke er et spesielt effektivt programmeringsspråk, og det var heller ikke ment som et kommersielt spill på samme måte som mer kjente, amerikanske rollespillutgivelser fra samme tid.

The Valley på Sharp MZ-80A.
The Valley på Sharp MZ-80A.

The Valley er altså veldig enkelt, selv sammenlignet med Pedit5 og dnd. Men ikke så enkelt at det er umulig å ha det moro med det.

Det første du gjør når du starter en runde med The Valley, er å velge spillfigur. Du kan velge mellom en rekke forskjellige klasser, fra «barbarian» til «thinker». Forskjellene er ikke kjempestore – alle har de samme egenskapene og mulighetene – men de har ulike startverdier og potensial innenfor de forskjellige egenskapene. Når du har valgt og gitt navn til figuren din, kommer du inn en dal. Den er forskjellig hver gang du spiller, men de samme elementene går igjen hver gang. Det er et slott i hver ende av dalen, med en vei mellom dem, og så en håndfull skoger og sumper spredd rundt forbi. I tillegg er det et stort tårn et sted i dalen.

Du starter ved det ene slottet. Det er i disse slottene du kan lagre spillet, og finne ut hvilket nivå du har, så du kommer nok tilbake igjen ved jevne mellomrom. Veien mellom slottene er helt trygg, men så raskt du setter dine bein utenfor veien, risikerer du å bli angrepet av et eller annet monster. Men du kan også finne skatter, eller magiske steder som øker eller senker egenskapene dine.

En skog.
En skog.

Flere steder å besøke

Skogene og sumpene i spillet tar opp et par ruter av dalen hver, og når du beveger deg inn på en av disse, kommer du inn på et eget kart. Her øker vanskelighetsgraden på fiendene, men samtidig er det større sjanse for å finne skatter. Hvert spesielle sted har også et lite tjern, og ei øy midt i dette tjernet. På øya finner du en bygning som du kan gå inn i, og i tillegg til enda høyere vanskelighetsgrad, kan du i slike bygninger finne de magiske skattene som er nødvendige for å fullføre spillet. I likhet med dalen, er disse bygningene forskjellige hver gang du spiller – faktisk skapes de på nytt hver gang du går inn i dem.

Utforsking av en bygning på Sharp MZ-80A.
Utforsking av en bygning på Sharp MZ-80A.

Så langt høres spillet sikkert ganske «roguelike»-aktig ut. Men det er noen store forskjeller. For det første kan du ikke se fiendene eller skattene på kartet, og de er heller ikke knyttet til noe spesifikt sted. De eksisterer faktisk ikke før du eventuelt treffer dem. Hver gang figuren din går inn i en ny rute, kastes virtuelle terninger for å avgjøre hva du finner der. Hvis det er en fiende, får du beskjed om hva slags type monster du møter, og du kan noen ganger prøve å rømme. Hvis det er noe annet, får du vite hva du fant, og spillet justerer automatisk gullbeholdningen eller egenskapene basert på hva det var du kom over.

Denne prosessen skjer altså hver gang du flytter deg – også om du går inn i en rute du har vært før. Spillet «husker» ikke hvilke ruter som har hatt hvilke ting. Dermed tjener du for eksempel ikke på strukturert utforsking av hele spillbrettet – på grunn av måten datamaskiner forholder seg til «tilfeldigheter» på, vil du oppdage de samme skattene og treffe de samme fiendene om du går frem og tilbake mellom to ruter som du ville oppdaget hvis du gikk en lang tur fra A til B. Hva du treffer er imidlertid avhengig av den generelle lokasjonen din, altså om du er i selve dalen, i en skog, eller i en bygning. I disse bygningene er det også utplassert faste skatter.

En annen Commodore 64-versjon.
En annen Commodore 64-versjon.

Kampsystemet er heller ikke særlig likt det vi kjenner fra Roguelike-spill. I stedet er det en merkverdig blanding av turbasert og sanntidsbasert affære, der du og motstanderen tar turer for å slå hverandre helt til den ene er død. Når det er din tur, kan du enten sikte på hodet, kroppen, eller føttene til motstanderen, eller prøve å kaste et av tre magiske formularer (to magiske angrep, samt et formular som får fiendene til å sovne om du lykkes). Men greia er at du må velge raskt, for om du er bare bittelitt sen med å trykke, går turen over til motstanderen igjen. Systemet er ikke så veldig taktisk, men tidsfristene er med å gi det litt ekstra futt.

Å spille The Valley i dag er faktisk ikke helt grusomt. Spillet er enkelt nok til at man raskt skjønner hva man skal gjøre, variert nok til at det tar en liten stund før man har sett alt det i praksis har å by på, og vanedannende nok til at man kan bli sittende en god stund. Det kan være veldig artig å se hvordan figuren din gradvis blir bedre og rikere, samtidig som du oppdager nye hemmeligheter.

Hvor lenge moroa varer, er en annen sak. Den største utfordringen er en veldig tilfeldig vanskelighetsgrad, der du risikerer å møte fiender som er nesten helt umulige å slå. Og gjerne flere på rad, slik at du i praksis er garantert å miste figuren din. Problemet er nemlig at når du tar i mot skade, mister du også kampstyrke, og dermed havner du lett i en ond sirkel der du blir stadig mer forsvarsløs. Når du ikke klarer å gjøre nok skade på fienden, får den mulighet til å gjøre mer skade på deg, slik at du igjen får enda mindre mulighet på å svare med samme mynt.

På tur i dalen.
På tur i dalen.

Tar lang tid å komme noen vei

Det er altså umulig å overleve kun ved å være smart. Noe av det som gjør «roguelike»-spill så appellerende er følelsen av at man kan komme ut av selv den vanskeligste situasjonen om man bare tenker seg nøye nok om før man handler, men i The Valley spiller terningene en såpass stor rolle at du aldri kan stole på kløkt. Dermed må du spille veldig forsiktig, og regelmessig ta turen tilbake til et slott for å lagre, om du ønsker å komme noen vei.

Commodore 64.
Commodore 64.

I tillegg er kravene til å vinne spillet litt i overkant høye, så hvis du faktisk vil spille The Valley seriøst, må du legge mange timer i det. Antakeligvis alt for mange for en moderne spiller. Men det er litt viktig å huske på at flesteparten av de som spilte The Valley da det først kom ut, neppe hadde spilt noen rollespill før. «Virkelige» rollespill var fortsatt et amerikansk fenomen, og tilgang på stormaskinene man trengte for å spille datidens beste datarollespill, var noe vanlige folk kunne se langt etter.

Datidens spillverden var også svært oppdelt, og hvert av de store markedene hadde sine plattformer som var populære, og ofte en egen spillindustri rundt disse. I USA var Apple II svært populær, og dette var en plattform med mange rollespill. I Storbritannia gikk det i helt andre plattformer. Amerikanske gamere hadde allerede stiftet bekjentskap med relativt avanserte rollespill som Ultima og Wizardry, men i Europa var disse fortsatt ukjente for majoriteten av spillerne.

Det er med andre ord god grunn til å tro at The Valleys første spillere møtte spillet med litt mer tålmodighet enn det en moderne spiller klarer. Vi lever i en helt annen verden, med en nærmest absurd mengde gode rollespill tilgjengelig, og med et erfaringsgrunnlag som inkluderer spill man sannsynligvis ville hatt problemer med å forestille seg i sin villeste fantasi i 1982.

Dette er den norske versjonen.
Dette er den norske versjonen.

Spillerskapte modifikasjoner

Men det er ikke bare dette som gjorde The Valley så interessant. I motsetning til de store, amerikanske rollespillene, ble dette spillet altså publisert i tekstform, med en modulær kildekode og omfattende forklaringer om hva de forskjellige delene av koden gjorde. Med andre ord: Man kunne modifisere det selv. Enten ved å endre spillets eksisterende verdier (og på den måten gjøre spillet enklere eller vanskeligere), eller ved å legge til helt nye «moduler» som ga spillet nye aspekter. Nye magiske formularer, nye skatter, nye steder å utforske; de eneste begrensningene var minneplass og brukernes programmeringskunnskaper.

The Valley må med andre ord regnes som et av de første spillene som omfavnet konseptet modifikasjoner. Og det ble en stor suksess. Bladets lesere omfavnet spillet, og i tiden som fulgte publiserte det en rekke leserskapte tillegg og endringer, som folk kunne skrive inn i sine egne versjoner for å forbedre dem på ulike måter.

Sumpen på Sharp.
Sumpen på Sharp.

Leserne kunne også overføre spillet til andre plattformer. Originalversjonen var for Commodore PET, men spillet var som nevnt skrevet i programmeringsspråket BASIC, som fantes på så godt som alle de populære datamaskinene tidlig på åttitallet. Hver datamaskin hadde sin egen versjon av språket, med egne særegenheter, styrker og svakheter, men strukturen og de grunnleggende kommandoene var den samme uansett plattform. Det var derfor en rimelig smal sak for BASIC-kyndige å gjøre de nødvendige endringene i koden for å få spillet til å kjøre på nye plattformer.

Som resultat av alt dette, kom The Valley til nesten alt av plattformer som eksisterte på det europeiske markedet. Samme maskiner fikk gjerne flere separate versjoner, utviklet av forskjellige folk basert på den originale kildekoden og eventuelle tillegg hentet fra senere utgaver av bladet eller deres egen fantasi.

Dalen har omfattende instruksjoner.
Dalen har omfattende instruksjoner.

På Commodore 64 kom det til og med en norsk utgave av spillet. Den heter Dalen, og er antakeligvis basert på en utvidet, engelsk versjon. Det meste er ellers identisk. I Dalen har alt blitt oversatt (riktignok ikke alltid like vellykket), og monstrene har fått navn som «flatlus», «politikere» og «vortemygg». Målet for den norske versjonen er ikke å finne en magisk gjenstand for å redde verden, slik som i den engelske versjonen, men å lete opp en kasse whisky. Jeg mistenker av monsternavnene og kvaliteten på oversettelsen at personen bak den norske versjonen ikke var gamle karen da han lagde den, men siden han ikke la igjen navnet sitt i spillet, vet jeg ikke noe mer.

I videoen under kan du se meg spille den norske versjonen litt, men vær oppmerksom på at dette ikke er den beste versjonen av spillet. Jeg vil heller anbefale deg å se videoen fra Sharp-versjonen under, om du vil få et godt inntrykk av The Valley.

Spillet lever fortsatt

Det originale The Valley ble utviklet av Peter Freebrey, Peter Green, Ron Harris og Henry Budgett (som også var bladets redaktør). Ifølge Budgett var det «de to Peterne som gjorde alle de smarte greiene», mens han selv jobbet mer med finpuss og Harris fungerte som en slags produsent. Budgett forklarer at de aldri trodde spillet kom til å ta av slik det gjorde, men at det ble en stor suksess og la grunnlag for deres senere programvaresatsning.

En Commodore 64-versjon fra 2015.
En Commodore 64-versjon fra 2015.

Spillets historie endte heller ikke her – året etter kom det ut i en kommersiell utgave. Computing Today ble utgitt av Argus Press, og da de startet en egen spillutgiver i form av Argus Press Software, var The Valley et av de første spillene deres. Denne utgaven kom blant annet til Commodore 64 og ZX Spectrum, med et stilfullt coverbilde og skryt på baksiden («The Valley is the original text/graphics real-time adventure!»). Det var nok litt greiere å kjøpe spillet på kassett enn å skrive det inn selv.

The Valley lever faktisk videre den dag i dag. En ny Commodore 64-versjon, med flere forbedringer, kom ut så sent som i fjor. Spillet er også ute i flere versjoner på Windows, slik at du slipper å rote med emulatorer for å spille det. Så selv om det er et enkelt spill, har det åpenbart gjort nok inntrykk på en hel del mennesker.

Den versjonen jeg har mest kjennskap til, ble overført til Sharp MZ-80A av Ben Coffer (og testet av undertegnede). Det fantes en eldre versjon av spillet til plattformen, men den eneste kopien vi har kommet over var korrupt, så Coffer bestemte seg like godt for å skrive hele greia inn på nytt. Det tok nok mer tid enn forventet, men resultatet er faktisk ganske bra. Her er en video:

Lenker:

Jeg har tatt alle bildene, unntatt forsiden til bladet i toppen. Det har jeg hentet fra Centre for Computing History.

En kommentar om “Tilbakeblikk: The Valley”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.