Inntrykk: Prey

Prey kommer antakeligvis til å bli oversett når årets beste spill telles opp – men det fortjener i alle fall å bli spilt.

Jeg er selvfølgelig alt for sen med å skrive om nye Prey, og det hjelper ikke at jeg neppe har spesielt mye unikt å si om det, heller. Men etter over 40 timer i spillets selskap, føler jeg ikke at jeg bare kan si farvel til det sånn uten videre – det er et spill som fortjener å bli snakket om.

Prey foregår på en romstasjon, men den er litt større enn ISS. Bilde: Bethesda.
Prey foregår på en romstasjon, men den er litt større enn ISS. Bilde: Bethesda.

Prey kommer fra Arkane Studios, som du antakeligvis kjenner best fra Dishonored-serien. I likhet med Dishonored, er det en «immersive sim», altså et førstepersonsspill i action/snike-sjangeren der du ved hjelp av åpen nivådesign og rikelig med egenskaper og ulike typer våpen får stor frihet til å spille på din egen måte. Andre spill i samme gate inkluderer BioShock-spillene, Deus Ex og, selvsagt, System Shock-serien som la mye av grunnlaget for sjangeren.

Arkane har alltid fokusert på denne typen frihet, så at de gjør det med Prey også, er ikke overraskende. På overflaten har Prey store likheter med Dishonored, men det er noen ganske viktige forskjeller mellom de to spillene. Dishonored-spillene er lineære, med distinkte brett, mens Prey er satt til en sammenkoblet verden der hvert område forblir tilgjengelig til enhver tid. Prey har også mer fokus på typiske rollespillaspekter, slik som karakterutvikling og ressursbehandling, og er mindre strømlinjeformet. På en (stort sett) god måte.

Denne artikkelen blir litt enklere enn vanlig, fordi jeg ønsker å spare litt tid slik at jeg kan fokusere på å fullføre et større tilbakeblikk denne uken. Derfor har jeg strukturert den i forskjellige bolker, der jeg fokuserer på forskjellige aspekter av spillet.

Miljøene og spilldesign

Jeg liker godt «uteområdene».
Jeg liker godt «uteområdene».

Prey setter spillerens frihet først, og er svært åpent. Man legger ikke alltid merke til alle handlingsmulighetene man har, og det setter jeg faktisk stor pris på. I Deus Ex og til en viss grad også Dishonored, lærer man seg etter hvert å legge merke til hvordan disse spillene er lagt opp for å tilfredsstille ulike spillertyper («her er ruten for de som vil snike», «her er actionruten», og så videre). Prey føles litt mer naturlig, syntes jeg. Miljøene er ikke like forutsigbare, og det føles som en belønning i seg selv å utforske dem. For min egen del, var det store deler av spillet der jeg rett og slett ikke brydde meg om handlingen overhodet, alt handlet om å utforske hver tomme av romstasjonen. Hvis det fantes en dør, så skulle jeg finne ut hva som var bak den.

Et aspekt av dette som føles veldig kult, er hvordan det ofte føles som man kan «bryte reglene» ved kreativ og kløktig bruk av midlene man har til rådighet. På den måten kan man få tilgang på steder i spillet før det føles som om man egentlig skal det, noe som gjør det hele ekstra spennende (spesielt når man får en heftig belønning på veien). Men det som kanskje imponerer meg mest er hvordan man selv i siste «oppdrag» kan gå helt tilbake til starten, om man vil. Det er nesten noe litt Dark Souls-aktig over måten verden er bygd opp på, med knutepunkter og snarveier.

Det som ikke fungerer spesielt godt, er måten fiendene kommer tilbake til tidligere områder på. Noen steder går det helt greit, og virker naturlig. Andre steder er det skikkelig frustrerende. Da jeg utforsket «hardware labs»-området, tenkte jeg etter å ha rensket kanskje seksti prosent for fiender at jeg skulle svippe tilbake til lobbyen – som fungerer som et viktig knutepunkt i starten – for å lette litt på ryggsekken. Da jeg kom tilbake, etter kun et par minutter i lobbyen, var området fullt av fiender igjen, og ikke bare det – disse var vanskeligere enn de jeg allerede hadde drept! Det føltes som progresjonen min var slettet, og det ble plutselig kjempefrustrerende å skulle utforske resten av miljøet.

Figurutvikling og egenskaper

Romstasjonen hadde egen svømmehall før alt gikk galt. Bilde: Bethesda.
Romstasjonen hadde egen svømmehall før alt gikk galt. Bilde: Bethesda.

Prey har et vell av utviklingsmuligheter for figuren din, og har faktisk tre separate kategorier for oppgraderinger. Først har du «neuromods», som kan brukes til å gi deg helt nye egenskaper (og forbedre disse), så har du mikrobrikker du putter i drakten din for å forbedre ulike egenskaper, og en annen type du mikrobrikker du putter i hjelmen din (som du først får tilgang til senere). Som om ikke dette var nok, kommer neuromods i to underkategorier, der progresjonsmulighetene i den ene henger sammen med ting du gjør i spillet.

Resultatet er at når du er ferdig med spillet, vil din spillfigur antakeligvis være helt ulik min figur, fordi vi har prioritert ulike ting underveis.

I motsetning til i rollespill, er det ikke erfaringspoeng i Prey. Neuromods plukkes opp underveis, og er rett og slett bare en ressurs for oppgradering der hver nye egenskap koster en viss mengde neuromods. På denne måten inviterer spillet til utforsking, ettersom man aldri helt vet hvor man kan finne noen skjulte neuromods (det er imidlertid alltid rimelig forståelig hvorfor de er der de er, når du bare finner dem).

Men neuromods kan også produseres, etter hvert. Og det samme kan det meste annet i spillet – fra helsepakker til våpen og ammunisjon. Alt du plukker opp kan puttes i resirkuleringsmaskiner som bryter dem ned til elementene de består av, og så kan disse elementene puttes i det som best kan beskrives som superavanserte 3D-printere for å lage nye ting. Det betyr at alt du finner har en reell verdi, og jo flinkere du er til å finne og plukke med deg ting, jo bedre kan figuren din til syvende og sist bli. Jeg liker veldig godt hvordan figurutviklingen på denne måten låses til utforsking, og ikke kamp (selv om det å drepe fiender i seg selv er en god kilde på ressurser).

Kamp og fiender

Jeg liker konseptet bak fiendene mer enn jeg liker fiendene i seg selv. Bilde: Bethesda.
Jeg liker konseptet bak fiendene mer enn jeg liker fiendene i seg selv. Bilde: Bethesda.

Prey har overraskende kjedelige fiender. Altså: De er forskjellige nok, og har mange ulike måter å angripe deg på. Men de er aldri spesielt karismatiske, eller underholdende å slåss mot. Dette er litt rart, fordi Prey faktisk gir deg et ganske kult arsenal med våpen og andre ting du kan bruke på å ta knekken på dem. Jeg skjønner ikke helt hvorfor kamp er så lite engasjerende som det er – kanskje det rett og slett er fordi det ikke er det jeg ønsker å drive på med. Jeg vil utforske, og fiendene føles mer som hindringer enn underholdende spillutfordringer.

Et unntak her er «mimic»-ene, som faktisk er en ganske kul fiendetype som gir utforskingen et ekstra, taktisk element. Selv om man blir litt lei av dem etter hvert.

Jeg slet litt med vanskelighetsgraden i spillet, men det tror jeg var mye min egen skyld. Som vanlig i rollespill plukket jeg opp alt jeg kunne av ressurser, men jeg kviet meg veldig for å bruke tingene jeg plukket med meg fordi jeg hadde inntrykk av at jeg alltid hadde knapt med ressurser. Det er egentlig ikke tilfelle når man kommer litt ut i spillet, spesielt når man får mulighet til å lage sin egen ammunisjon. Så hvis jeg kunne sagt én ting til fortids-Joachim som lot seg frustrere over kampene i første halvdel av Prey, så ville det vært at han måtte slå seg litt mer løs. Ikke spare så mye på ammunisjonen eller de andre ressursene.

Hm, hva har skjedd her?
Hm, hva har skjedd her?

Helsepakker og mat er også rimelig vanlig, og rimelig lett å få mer av, så det å miste en god porsjon helse er heller ikke så farlig. Jeg hadde en tendens til å laste inn spillet på nytt hvis jeg følte en fiende klarte å ta mer ut av meg enn hva den egentlig burde, noe som bare økte frustrasjonen – og som i stor grad også var unødvendig. Jeg tror jeg hadde nærmere hundre helsepakker på slutten av spillet.

Så: Kamp er egentlig ikke spesielt gøy i Prey, men du trenger i alle fall ikke gjøre ting verre for deg selv ved å spinke og spare på ressursene. For all del, spill smart. Men det er ikke verdens undergang å måtte bruke noen helsepakker.

Handlingen

Når et spill varer i flere titalls timer, er det ekstra viktig at introduksjonen sitter. Overraskende ofte, gjør den ikke det, og det tar en stund før jeg blir hektet. Det forrige Deus Ex-spillet, som egentlig burde være rett i min gate, var for eksempel så uinteressant i starten at jeg aldri klarte å motivere meg til å spille mer enn noen timer.

Han her sliter litt.
Han her sliter litt.

Slik var det definitivt ikke med Prey. Intro- og øvelsessekvensen er kanskje litt forutsigbar, men den fungerer godt og føles naturlig. Samtidig skal du ikke spille veldig langt før du begynner å stusse litt over det som skjer. Og når det hele plutselig sparkes i gang, så er det med en skikkelig heftig vri som i alle fall fikk meg til å måpe. Jeg vil gjerne inn i spoilerterritorium her, men det får holde å si at jeg brukte en god del tid på å studere hver minste detalj etterpå, for å finne ut hvordan alt fungerte. Og heldigvis var dette faktisk mulig, noe som bare gjorde meg enda mer imponert.

De første timene med Prey er et kroneksempel på hvordan man skal starte et spill for å engasjere spillerne fra første sekund. Resten av spillet er dessverre ikke like vellykket på dette området.

Jeg nevnte at det var store deler av spillet der jeg ga blaffen i handlingen, og det er jo egentlig ikke et spesielt godt tegn. Selve utforskingen klarte stort sett å holde på interessen min, men det var flere sekvenser der jeg rett og slett hadde lyst til å slutte å spille. Dette var på grunn av en kombinasjon av mye fiender, litt kjedeligere miljøer enn ellers og en stillestående handling preget av stadig omveier som presset seg inn mellom meg og det jeg ville oppnå.

I den siste halvdelen ble det langt bedre, takket være mer kommunikasjon med andre figurer og en større følelse av at det man gjorde faktisk fikk konsekvenser. Historiefortellingen tok steget ut fra bakgrunnen og handlingen ble litt mer konkret og lettere å bry seg om. Samtidig dukket det opp flere situasjoner der jeg måtte ta valg, og der jeg senere i spillet kunne spore konsekvensene av disse valgene (og undre meg over hvordan ting hadde vært om jeg hadde gjort andre ting). Slikt liker jeg.

Presentasjonen

Spillet virker generelt litt gammelt og utdatert, men det har noen veldig kule detaljer (og interessante 3D-skjermer).
Spillet virker generelt litt gammelt og utdatert, men det har noen veldig kule detaljer (og stilige 3D-skjermer).

Det tekniske nivået på grafikken i Prey er ikke så voldsomt langt unna nivået på grafikken i Dishonored 2. Men der Dishonored 2 imponerte med spektakulære scener og omgivelser der hver eneste detalj virket forseggjort, er Prey en langt enklere og tilsynelatende mye mindre påkostet affære. Miljøene er verken imponerende eller minneverdige, og de menneskene du etter hvert treffer på, ser også primitive og dukkeaktige ut. Fiendene er også ekstraordinært pregløse. Ah, og hva skjer med speilene i spillet? Er vi i 2017 eller 2002?

Prey føles faktisk gammelt over hele fjøla. Som om det egentlig skulle komme til forrige konsollgenerasjon. Det hadde vært fristende å prøve å forklare dette med problemene vi allerede er kjent med, men som vi vet er det ingenting fra det «originale» Prey 2 fra Human Head Studios i Arkanes Prey. Så det er rett og slett litt merkelig. Kan det tenkes at dette spillet egentlig startet tilværelsen som noe helt annet enn en Prey-oppfølger, og har vært under utvikling lenger enn vi tror?

Prey har såklart sine øyeblikk, slik som første gangen du besøker lobbyen på romstasjonen, og første gangen du beveger deg ut på utsiden. Det faktum at hele romstasjonen eksisterer som et objekt i verdensrommet, som du kan fly rundt, er også imponerende. Men så er det ting som trekker det ned, slik som spillets «veksthus» som jeg faktisk gledet meg til å besøke. Jeg så for meg at et område med frodig planteliv kom til å stå i flott kontrast til resten av stasjonen, men det var ikke tilfelle. Plantene så alt annet enn naturlige ut, og følelsen av å spille et litt utdatert spill ble bare forsterket. Ganske utrolig at spillet bruker samme motor som Crysis.

Der presentasjonen i Prey lykkes best er ved å få miljøene til å føles troverdige, selv om vi er på en sovjetisk romstasjon fra en alternativ versjon av den kalde krigen. Jeg liker hvordan vi for eksempel stadig får se små detaljer som viser hvordan mange av de menneskene som har levd på stasjonen har satt sitt eget lille preg på den. Slik som alle rollespillarkene vi finner, rommet der noen (av årsaker som er ganske åpenbare når du kommer dit) har satt gule post-it-lapper på absolutt alt du finner der, og så videre.

Grensesnittet

Ryggsekken blir veldig rotete.
Ryggsekken blir veldig rotete.

Grunnmekanismene i Prey er veldig solide – med mus og tastatur føles spillet komfortabelt å spille, med mulighet for høy presisjon både med tanke på navigering og kamp.

Det blir litt «inventory-tetris» etter hvert; jeg vet ikke hvor nødvendig det egentlig er med tusen forskjellige typer mat som tar opp separate plasser i ryggsekken din, men okay. Jeg prioriterte utvidelsene som ga mer ryggsekk-plass tidlig i spillet, og syntes egentlig ting funket greit. Når det er sagt, har spillet en hårreisende dårlig sorteringsfunksjon. Det er ingen sortering her overhodet, faktisk, og det eneste funksjonen gjør er å flytte litt rundt på ting for å samle den ledige plassen i én bolk. Litt som en defragmentering av ryggsekken, om du vil.

Dataskjermene i spillet ga meg overraskende mye trøbbel i starten, og det samme gjorde det at spillet er litt inkonsekvent med hva som representerer «tilbake» i ulike menyer og så videre. Et resultat av dette var at jeg stadig aktiverte spesialegenskaper når jeg egentlig mente å gå tilbake mens jeg brukte datamaskiner i spillet.

Konklusjon

Det kan være litt frustrerende å forholde seg til datamaskinene i spillet.
Det kan være litt frustrerende å forholde seg til datamaskinene i spillet.

Prey er et litt merkelig spill. På den ene siden er det svært og innholdsrikt, med spillmiljøer det åpenbart er lagt mye planlegging og tid i. Å utforske dem er en fryd, og nettopp denne utforskingen er en bærebjelke for opplevelsen gjennom hele spillet. Det trengs også, fordi kampene er langt fra like spennende, og det virker som hovedplottet og handlingen nesten glemmes bort i store deler av spillet. I tillegg ser det overaskende utdatert ut – solid håndtverk, men sammenlignet med Dishonored 2s distinkte og spektakulære brett blekner det fullstendig.

Jeg hadde mine problemer med motivasjonen til tider, men jeg vendte heldigvis alltid tilbake til spillet. Det er jeg glad for, for jevnt over er Prey faktisk et av de beste førstepersonsspillene jeg har spilt på lang tid, og jeg er for eksempel mye mer begeistret for den åpne strukturen i Prey enn for Dishonoreds lineære oppbygning. Å kunne vendte tilbake til steder man har vært før og avdekke hemmeligheter man ikke oppdaget første gangen, er jevnt over en fryd. Bare synd det sannsynligvis også har kommet nye fiender der siden sist.

Som nevnt over, blir opplevelsen generelt litt bedre av å ikke spare så voldsomt mye på ressursene. Vanskelighetsgraden stiger litt raskt etter de første timene, men så flater det ut – så ikke tenk at du må spare helsepakker og så videre til senere. Når du etter hvert får mulighet til å lage alt fra helsepakker til ammunisjon selv, blir det ekstra meningsløst å spinke og spare, så bruk det du har og ikke vær redd for å ofre litt for å få bukt med fiendene. Dermed kan du fokusere mer på det som er moro, nemlig utforskingen.

Prey er ute for Xbox One, PlayStation 4 og PC. På Steam koster det 499 kroner. Jeg har tatt noen av bildene i artikkelen, resten er merket.

En kommentar om “Inntrykk: Prey”

  1. «Prey kommer antakeligvis til å bli oversett når årets beste spill telles opp» <- Det blir nok Battle Brothers som kommer til å dominere hos de store spillsidene, ja!

    Blir ikke noe kjøp av dette før det kommer på salg, og før det kommer en mod som gjør at jeg slipper respawns. (Dette hatet jeg i System Shock 2 også) Mulig det allerede finnes en slik mod, da.

    Setter forøvrig alltid pris på inntrykk fra Spillhistorie.no!

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.