Tilbakeblikk: Super Mario World

Denne klassikeren for Super Nintendo Entertainment System ble verdens første møte med den herlige dinosauren Yoshi.

Super Mario World er et av tidenes beste plattformspill. Det er en vedtatt sannhet, og jeg har ikke tenkt å motsi den. Jeg tror faktisk ikke det er mulig. Man kan argumentere for at det ikke var spesielt grensesprengende, eller spesielt teknisk imponerende, og man kan si – som mange hos Nintendo selv gjorde – at det ligner veldig mye på sin forgjenger. Men man skal være en modig person for å påstå at det finnes særlig mange plattformspill som er bedre enn Super Mario World. Selv i 2017, godt over 25 år etter at verden først stiftet bekjentskap med spillet.

Velkommen til Super Mario World for SNES.
Velkommen til Super Mario World for SNES.

Et spill mange har et forhold til

I tillegg er Super Mario World et spill svært mange har spilt. Det ble solgt i pakke sammen med konsollen Super Nintendo Entertainment System (SNES) i USA, og også her i Norge var det et vanlig spill for førstegangskjøpere. Sjansene er dermed store for at du har spilt spillet om du noensinne eide en SNES. Faktisk kan det for mange ha vært det eneste SNES-spillet de noensinne eide, i alle fall på nittitallet, med tanke på hvor dyre spillene var og hvor nøye Nintendo kontrollerte markedet for å unngå at SNES-spill havnet i tilbudskassa. Dette betyr igjen at de som har spilt Super Mario World, sannsynligvis har spilt det mye.

Heldigvis er Super Mario World et spill som tåler å bli spilt mye. Det er fullstappet av innhold, og selv når du har kommet deg helt frem til erkefienden Bowsers slott og reddet prinsesse Toadstool (som Peach het da), er det svært usannsynlig at du har opplevd i nærheten av alt det Super Mario World har å by på. Det er et spill så stappfullt av hemmeligheter og skjult innhold at det nesten ikke er til å tro. Her er det ikke snakk om noe så simpelt som hemmelige rom fulle av mynter, selv om de finnes de og, men hele kjeder av nivåer som du lett kan fullføre spillet uten å noensinne ane at eksisterer. Skjønt, det gir deg jo mange hint!

Det første området i spillet.
Det første området i spillet.

Men innhold i seg selv er selvsagt ikke noen målestokk for kvalitet. Det som virkelig overrasker, er hvor forseggjort alt er. Så godt som hvert eneste brett i spillet har ett eller annet unikt ved seg, en idé eller et konsept som er med å prege det, og som ikke gjentas andre steder i spillet. Det gjelder også for de hemmelige nivåene – noen av spillets kuleste brett er så godt skjult at det er et under folk fant dem i en verden uten Wiki-dokumenter og Google. Dermed er det å finne disse hemmelighetene en skikkelig belønning, ikke bare i form av bonuser som kan gi deg ekstra liv eller egenskaper, men i form av ren spilleglede.

Et glimrende spill, altså, men hvordan ble det skapt?

Laget av Nintendos stjerneteam

Fra vårt moderne perspektiv har spillhistorien en lei tendens til å bli forenklet, og viktige detaljer blir borte. Selv ikke nostalgifavoritten Nintendo er immune mot dette. Hvis noen for eksempel spør hvem som sto bak Super Mario World, er det stort sett kun ett navn som nevnes: Mario-skaper og Nintendo-legende Shigeru Miyamoto. Og det er ganske urettferdig. Miyamoto var produsent, og beskriver i et intervju fra 1990 rollen sin slik:

Teamet bak spillet. Fra venstre: Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka og Koji Kondo. (bilde fra spillets offisielle guide-bok, scannet av shmupnations.com).
Teamet bak spillet. Fra venstre: Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka og Koji Kondo. (bilde fra spillets offisielle guide-bok, scannet av shmupnations.com).

– Hvordan skal jeg beskrive rollen min … i bunn og grunn har jeg stått veldig lenge og sett på hva alle holdt på med, mens jeg kom med noen egne ideer her og der. [..] Utviklerne ignorerer meg noen ganger. Uansett, så debatterer vi ideer som et team, ofte til langt på natt.

Her skinner nok Miyamotos karakteristiske beskjedenhet gjennom, og sjansene er store for at han hadde mye mer påvirkning på spillutviklingen enn han innrømmer. Men det er flere navn som fortjener å nevnes ved siden av hans. Hoveddesigneren var en annen veteran fra både Nintendo og Mario-serien, nemlig Takashi Tezuka. Han forklarer sin – og Miyamotos – rolle i utviklingen på denne måten:

– Jeg kom opp med mange av de ulike fiendene og spillmekanismene, og jobbet ofte til sent på natten. Jeg diskuterte ideer med resten av utviklerne, tok beslutninger og hjalp spillet å finne formen sin. Av og til dukket Miyamoto opp, og sa «niks, det der funker ikke».

Spillets ofte glimrende nivåer ble i stor grad designet av to utviklere, nemlig Hideko Konno og Katsuya Eguchi. Sjef for programmeringen var Toshihiko Nakago, mens seriens faste komponist, Koji Kondo, sto for musikken og lyden. I tillegg hadde spillet en egen karakterdesigner og tre programmerere, og ifølge Miyamoto hadde de fleste jobbet på serien siden det originale Super Mario Bros.

Super Mario World ble altså ikke hentet ferdigformet ut av Miyamotos hjerne, men ble skapt av et helt team av erfarne utviklere som diskuterte og planla hver minste detalj i fellesskap.

Startet med å overføre forgjengeren

Hm, ingen hjemme?
Hm, ingen hjemme?

Super Mario World endte opp som Mario-teamets første ferdige spill for den helt nye SNES-konsollen, men de startet faktisk med et annet prosjekt. Det første de gjorde var nemlig å overføre forgjengeren, Super Mario Bros. 3, til den nye maskinen. Miyamoto forteller at selv om fargene og figurene var mye mer detaljerte, var det fortsatt det samme spillet.

– Det fikk meg til å forstå at vi ikke bare kunne lage det samme spillet om igjen. Vi måtte lage noe nytt. Så det var i den konteksten vi snakket om hvordan vi skulle utnytte den nye maskinvaren på best mulig måte. Det var mye diskusjon rundt dette temaet, faktisk.

Ved første øyekast ser riktignok ikke Super Mario World ut som noe voldsomt steg fremover for serien, eller sammenlignet med andre gode spill for den forrige konsollen for den saks skyld. Ifølge Takashi Tezuka, fikk utviklerteamet stadig kommentarer fra andre i Nintendo om at spillet så ut som et NES-spill. Han forteller også, overraskende nok, at teamet ofte følte det litt på samme måte selv. Miyamoto påpeker imidlertid at det ikke bare var å slenge inn massevis av nyheter for å imponere brukerne. Selv om de stadig oppdaget kule, nye ting den langt mer avanserte SNES-maskinvaren tillot, var det hensynet til spillet og flyten som kom først. Derfor ble mange av ideene droppet eller spart til senere spill.

Yoshi er en sulten liten dinosaur!
Yoshi er en sulten liten dinosaur!

Dessuten påpeker han noe litt overraskende – at på grunn av spillets utvidede fargepalett, tok grafikken opp såpass mye plass på spillkassetten at de faktisk hadde mindre plass å rutte med selve spillet, enn da de lagde forgjengeren for NES. Dette på tross av at spillkassetten hadde en hel megabyte mer plass enn kassetten til Super Mario Bros 3. Selv ikke Nintendos flaggskipserie kunne komme unna hensynet til kostnader, og hele spillet måtte dermed passe inn på kun fire megabytes.

Yoshi!

Men det er ikke dermed sagt at spillet ikke fikk noe nytt, og den aller største nyheten i Super Mario World var et direkte resultat av den nye konsollens mer avanserte maskinvare. Om du har spilt spillet, vet du sikkert hva jeg snakker om – eller, rettere sagt, hvem. En av spillseriens mest elskede figurer, dinosauren Yoshi, gjorde sin entré i Super Mario World. Noen bonusblokker inneholder Yoshi-egg, som umiddelbart klekkes slik at Mario kan hoppe på ryggen til dinosauren og dermed få helt nye egenskaper.

Yoshi kan for eksempel spise fiender med kameleontungen sin, noe som gjør mange av dem mye lettere å ta knekken på relativt risikofritt. Noen fiender gir ham til og med ulike spesialmuligheter – spiser han en skilpadde med rødt skjell, kan han for eksempel late som om han er en drage, og sende i vei et mektig flammeangrep. Men viktigst av alt; Yoshi gir deg en ekstra sjanse når du blir truffet. I stedet for å miste et liv eller krympe, dyttes du av ryggen hans, og så lenge du klarer å «fange» ham igjen før han eventuelt stuper utfor et stup i panikk (eller du blir truffet av en annen fiende), så er i praksis ingen skade skjedd. Veldig hendig!

Neeei, kom tilbaaakeee!
Neeei, kom tilbaaakeee!

Ideen bak Yoshi kom lenge før Super Mario World. Miyamoto har fortalt at han hadde en konseptskisse der Mario red på en dinosaur klistret opp ved pulten sin i hele fem år, men det var først med SNES-konsollen at teamet faktisk fikk maskinvaren de trengte til å implementere ideen. Dette er et godt eksempel på hvordan fortidens systemer førte til begrensninger som virker overraskende på moderne spillere. Konseptet virker jo så rett frem og enkelt, men det var altså for komplisert for NES.

Trenger du nye liv? Ikkeno problem

Yoshi spiller også inn i spillets åpne struktur, som er en av grunnene til at det fungerer så godt som helhet. I stedet for å by på en strengt lineær sekvens med brett, foregår Super Mario World på et stort oversiktskart med flere områder. Selv om du mot formodning ikke finner noen av de mange hemmelige nivåene og snarveiene, kan du alltid gå tilbake til brett du har overvunnet tidligere. Den mest åpenbare grunnen til å gjøre dette er rett og slett for å tjene opp liv; Yoshi’s Island 2-nivået er for eksempel et brett som er lett å lære og kjapt å fullføre, og som stort sett resulterer i at du får flere bonusliv per gjennomspilling. I tillegg er du garantert en Yoshi på dette brettet.

Hvis du sliter på et vanskeligere brett, kan du altså gå tilbake hit, runde brettet noen ganger for å samle liv, og så komme tilbake til det brettet du egentlig arbeider med, ridende på en Yoshi slik at du er bedre rustet til å overvinne utfordringene. På denne måten gir spillet deg litt av kontrollen over vanskelighetsgraden selv. Ikke bare det, men du har i praksis uendelig med liv – du må jobbe litt for dem, men de er der om du trenger dem.

Med Yoshi kan du til og med dobbelthoppe.
Med Yoshi kan du til og med dobbelthoppe.

Yoshi kan gjøre et brett mye enklere, men aldri for lett. Det samme gjelder andre bonuser, slik som flygekappen (den nye utgaven av Marios hale fra Super Mario Bros. 3) og blomsten som gir deg skytemuligheter. Alle bonusene kan plukkes opp i ett brett, og brukes i andre brett, helt til du mister dem. Unntaket er slott og spøkelseshus, der Yoshi aldri tør bli med inn.

Spillets mange hemmelige nivåer kan også gjøre spillet enklere, om du finner dem. Disse inkluderer noe som kalles «switch palaces», der du kan aktivere spesifikke, fargekodede bonusblokker som er plassert ut på mange av spillets andre brett. Før de blir aktivert, ser du bare omrisset deres, men etter at du har aktivert dem, fungerer de som ordinære blokker av ulike typer. Noen er simpelthen bare hendige bonusblokker (like før en boss, for eksempel), mens andre gjør deler av spillet enklere ved å blokkere fallgruver eller til og med hindre fiender og andre farer i å true deg. Andre igjen gir deg tilgang på atter nye hemmeligheter, og kanskje til og med en ny utgang fra brettet og dermed ofte et helt nytt brett å utforske.

Meningen det skal være lettere

Alt dette påvirket naturligvis vanskelighetsgraden, og veteraner fra Super Mario Bros. 3 vil oppleve Super Mario World som et par hakk enklere å fullføre. Det var også intensjonen. Super Mario Bros 3 ble spesifikt laget for mer erfarne spillere, mens Super Mario World skulle ifølge Miyamoto være både mer begynnervennlig og samtidig spennende også for veteranene.

Bonusbrett. Bilde: Mobygames.
Bonusbrett. Bilde: Mobygames.

– En av utfordringene med actionspill handler om hvordan man kan lage noe som kan nytes av både avanserte spillere og nybegynnere. En løsning er å legge til en «lett modus», men jeg tror den beste metoden er å gi spilleren muligheten til å justere vanskelighetsgraden selv ved å spille. De «usynlige» blokkene [som kan aktiveres gjennom palassene] fyller denne rollen i Super Mario World, sier han.

Vanskelighetsgraden var et fokus under hele utviklingen, og Takashi Tezuka har fortalt at hvis spilltesterne sa at en del av spillet var vanskelig, gikk han alltid gjennom den nøye for å se om det måtte gjøres endringer. Miyamoto forklarer hvorfor dette var viktig:

– Jeg har i lang tid ønsket å lage et spill som ikke bare handler om å komme til slutten av brettet. Et spill der selv etter å ha overvunnet et brett, er det fristende å gå tilbake til det for å utforske mer og oppleve brettet på nytt. For at vi skulle oppnå dette, måtte vi gjøre brettene enklere i utgangspunktet.

Likevel skal det godt gjøres å hevde at Super Mario World er et spesielt lett spill. Det er langt mer spillervennlig enn de fleste andre plattformspill fra samme tid, og utviklerteamets filosofi står i skarp kontrast til for eksempel filosofien til Tokuro Fujiwara og resten av gjengen bak Ghosts ‘n Goblins, som spesifikt ønsket å sette spillerne fast. Men det har noen skikkelig vanskelige nivåer, ofte med hele serier av utfordrende situasjoner etter hverandre. Slottene, der spillets «bosser» befinner seg, er ekstra utfordrende; ikke bare er de vanskelige i seg selv, men de avsluttes med en ekstra vrien kamp mot en av Bowsers ondsinnede unger.

De fleste brettene har sjekkpunkt. Bilde: Mobygames.
De fleste brettene har et sjekkpunkt. Bilde: Mobygames.

Super Mario World kan også være litt urettferdig til tider, med sekvenser der du nærmest er dømt til å dø første gangen du spiller. Hadde det ikke vært så enkelt å skaffe nye liv, så hadde disse elementene vært langt mer alvorlige. Men så lenge du alltid kan gå tilbake til et tidligere brett for å finne både liv og bonuser, stiller situasjonen seg annerledes enn i spill der liv er en mer begrenset ressurs. Det er kanskje et lite paradoks at bryterne som gjør enkelte brett langt enklere er skjult såpass godt at de spillerne som virkelig trenger dem kanskje ikke finner dem – men som sagt: Spillet gir massevis av hint, og på ett tidspunkt spør det deg rett ut om du har funnet dem enda. Hvis ikke, er det bare å gå tilbake for å lete.

Totalt er det 96 nivåer i spillet, men under halvparten av disse er nødvendige om du følger standardruten fra start til mål. Takket være hemmelige snarveier, er det faktisk mulig å fullføre spillet på kun tolv brett! For de fleste er nok denne ruten uaktuell; i stedet er det nok heller fristende å spille videre selv etter at man strengt tatt har vunnet, bare for å finne flere hemmeligheter (slik som den sagnomsuste «special»-verdenen). Klarer du å finne alle 96 brettene, venter det en aldri så liten overraskelsesbelønning.

Supersolid fundament

Alle hemmelighetene, bonusegenskapene og de kule nivåene er selvsagt ikke nok til å gjøre Super Mario World til den klassikeren det er. Alt sammen bygger på de grunnleggende spillmekanismene, og hvordan disse fungerer. Men her står spillet fjellstøtt på forgjengernes skuldre, noe som gjorde utviklernes jobb mye enklere. Miyamoto forklarer:

Alle elsker undervannsbrett, eller? Vel, de ser i alle fall pene ut. Bilde: Nintendo.
Alle elsker undervannsbrett, eller? Vel, de ser i alle fall pene ut. Bilde: Nintendo.

– Med det første Super Mario Bros.-spillet startet jeg med å prøve å skape et atletisk spill hvor bevegelsene føltes instinktivt «riktige». Jeg begynte med blanke ark, og måtte dermed eksperimentere mye for å få dette til. Men nå, med Super Mario Bros. 3 og Super Mario World, trenger jeg ikke lenger bry meg om den grunnleggende retningen til Mario-spillene. Det handler mer om hvor mye finpuss vi kan gi dem, og hva slags underholdende, nye elementer vi kan legge til.

I forhold til forgjengeren, har kontrollene for flyging med kappe blitt forbedret (en prosess som ifølge Tezuka krevde mye testing), samtidig som utviklerne har forandret litt på kollisjonsdeteksjonen. Det betyr at spillet er blitt litt snillere – det skal rett og slett litt mer til for at spillet registrerer at du har blitt truffet av en fiende.

Presentasjonen er også en viktig del av totalpakken, og den er – som alt annet – glimrende. Super Mario World er kanskje ikke det mest imponerende SNES-spillet du kan tenke deg, men grafikken er svært gjennomarbeidet, variert og blankpolert. Ingenting er overlatt til tilfeldighetene, enten du er på det innbydende og fascinerende oversiktskartet eller i de individuelle brettene med sine varierte bakgrunner. Like mye arbeid er lagt i figurene, som er fulle av liv. Her kunne utviklerne slå seg løs med langt større frihet enn på NES, takket være muligheten til å bruke mange flere farger på skjermen samtidig. Tidligere var det dessuten hoveddesigner Tezuka selv som hadde tegnet det meste av figurene, men denne gangen kunne han overlate jobben til dedikerte utviklere.

Uh-oh!
Uh-oh!

Musikken og lyden var det som nevnt Koji Kondo som sto for, og han har sagt at det tok cirka ett år å gjennomføre hele lydsporet. Mens den nye SNES-konsollen gjorde mange av de andre utviklernes oppgaver lettere, opplevde han det «100 ganger vanskeligere», siden han måtte skape lydeffektene fra bunnen av. Det gjorde han imidlertid godt, med den herlige, badeandaktige lyden som spilles når du setter deg på Yoshi som et høydepunkt. Yoshi kan også her brukes som et eksempel på hvor gjennomtenkt spillet er – når du rir på Yoshi, legges det automatisk til flere rytmeinstrumenter i lydsporet, uansett hvilken bakgrunnsmelodi brettet har. Det er ikke sikkert du legger merke til det, men det er med å endre spillfølelsen litt. Spillet er rett og slett kulere når du rir på Yoshi.

Fortsatt fabelaktig

Jeg eide aldri SNES på nittitallet, og selv om jeg selvsagt har vært innom flere av Mario-spillene i årenes løp, var det faktisk først nå nylig at jeg fikk fatt i en SNES med (blant annet) Super Mario World. Derfor har jeg ikke noen spesielt nostalgiske følelser for verken spillet, Mario-universet generelt eller Nintendo som spillutvikler (selv om de lagde det første spillet jeg kan huske å ha spilt). Helt nostalgifri blir jeg kanskje aldri, ettersom jeg tross alt vokste opp med andre spill i samme stil og sjanger, men jeg føler meg fortsatt ganske nøytral.

Spøkelseshus. Bilde: Mobygames.
Spøkelseshus. Bilde: Mobygames.

Nettopp derfor var det å prøve Super Mario World for første gang en gledelig overraskelse. Det hektet meg fra første minutt, og selv om jeg ofte lot meg frustrere over vanskelige brett, kom jeg alltid tilbake for mer moro. Faktisk endte jeg opp med å fullføre det, og så sporenstreks gå tilbake til lagrefilen for å fortsette å finne hemmelige brett. Det er slett ikke verst for et snart 30 år gammelt spill – Tezuka, Miyamoto og resten av teamet skal ha all mulig ære for å ha skapt et spill som så til de grader har tålt tidens tann. Men med tanke på teamets tankegang rundt spilldesign, er det kanskje ikke så rart. Tezuka:

– Jeg vil lage spill som du ønsker å beholde, uansett hvor mange ganger du fullfører dem. Jeg ønsker at du skal holde på spillet som om det var en skatt. Det er den tankegangen jeg ønsker å lage spill med.

Miyamoto går enda lengre:

– Jeg ønsker å se konsollspill som et «sted for lek» – en verden som barn kan føle kjærlighet og tilknytning til, og som de vil tilbake til igjen og igjen. Tenk så fantastisk det er at barna har alle disse verdenene som de kan besøke via konsollen sin, i et spillbibliotek som er lite nok til å få plass i en kommode.

Hvor er dette, mon tro? Bilde: Nintendo.
Hvor er dette, mon tro? Bilde: Nintendo.

Det er noe vakkert over denne idealismen, og det er vanskelig å ikke se for seg at den har vært med å forme Super Mario World og de andre klassikerne som disse menneskene har jobbet med. Jeg skal ikke påstå at man må se på spillmediet som verdifullt for å kunne lage gode spill – men jeg tror det hjelper vanvittig mye, og det blir spennende å se hvor mange av dagens mer profittfokuserte utgivelser man fortsatt kan bli fengslet av om 30 år hvis man plukker dem opp for første gang.

Super Mario World finnes i dag på eShop for Wii, Wii U og 3DS. Det blir også et av spillene i den kommende SNES Mini-konsollen.

Kilden til sitatene i artikkelen er et intervju fra den offisielle guideboken til spillet, oversatt av shmupnations.com (som spesifiserer at det er greit å oversette videre).

Bildene i artikkelen er en kombinasjon av offisielle promobilder, Mobygames-bilder og egne bilder – samt ett bilde fra shmupnations.com. De jeg ikke har tatt selv, er merket. Her er noen flere av mine egne bilder:

Lyst til å lese mer? Hva med en av disse artiklene:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.