Inntrykk: Divinity: Original Sin 2

Årets beste PC-spill? Det er faktisk godt mulig.

Divinity: Original Sin 2 er stort. Jeg har nå spilt det i cirka seksti timer, og jeg er langt, langt unna å ha fullført det. Faktisk tok det meg omtrent førti timer å komme meg gjennom den første delen av spillet, som på mange måter fungerer som en introduksjon. Men spilletiden min røper også noe annet – siden spillet ble lansert, har jeg i praksis brukt over ett døgn per uke på å spille det. Man kan med andre ord trygt si at jeg er hektet.

En av de mulige spillfigurene/kompanjongene.
En av de mulige spillfigurene/kompanjongene.

Nå har jeg jo ikke fullført spillet, og i teorien kan det hende det tar et kvalitetsmessig svalestup mot slutten, slik man til en viss grad kan si at originalutgaven av det ambisiøse Divinity 2 gjorde. Men det er det ingen indikasjoner på, verken fra min egen erfaring eller hva jeg har hørt. Og om det skulle skje, har jeg allerede kost meg såpass mye med dette spillet at det rangerer som en av årets aller beste spillopplevelser. Fortsetter det slik, blir det årets spill for min del. Det er det ingen tvil om.

Alle elsker Original Sin 2

Jeg antar du har en viss snøring på hva Divinity: Original Sin 2 er fra før av – for en gangs skyld har faktisk et rollespill fra belgiske Larian Studios fått nesten all den oppmerksomheten det fortjener fra den internasjonale spillpressen. Men kortversjonen er som følger: Du har blitt arrestert fordi du har anlegg for å bruke en spesiell type magi, som tilsynelatende tiltrekker seg oppmerksomheten til grufulle monstre fra en annen dimensjon. Gruppen som har arrestert deg, og tatt deg med til ei fengselsøy, hevder å kunne «kurere» deg. Men realiteten er langt mindre hyggelig, og nå må du rømme.

Din spillfigur er en av opp til fire eventyrere under din kontroll. De kan jobbe sammen, eller hver for seg. Som i rollespill flest må du utforske verden rundt deg, der du finner monstre som må bekjempes, skatter som må snuses opp, folk som du kan kommunisere med, og så videre. Kampsekvensene er fullstendig turbaserte, med et system der magiske formularer og spesialegenskaper må «kjøles ned» etter at du har aktivert dem. Du har altså ikke tradisjonelle magipoeng som brukes opp, men må simpelthen vente en viss mengde runder mellom hver gang du kan, for eksempel, kaste en flammekule i ansiktet på noen. Samtidig krever hver ting du foretar deg «actionpoeng», som du kun får en håndfull av per tur.

Med en spesialegenskap kan du snakke med dyr.
Med en spesialegenskap kan du snakke med dyr. Ofte har de mer fornuftige ting å si enn dette.

Denne beskrivelsen får sannsynligvis Divinity: Original Sin 2 til å høres ut som et veldig tradisjonelt rollespill. Og det er det på mange måter også – mekanismene er helt klart inspirert av penn-og-papir-spill, og spillet har langt mer til felles med nittitallets utgivelser i sjangeren enn nyere spill som Mass Effect og Skyrim. Men å bare etterligne fordums storheter er ikke noe Larian har hatt interesse av å gjøre. I stedet har de fylt spillet opp med friske ideer, og skapt noe helt særegent.

Hvem er du?

Du kan velge å spille Original Sin 2 som en figur du har skapt helt selv, eller som en av syv eksisterende figurer med hver sin bakgrunnshistorie. Denne bakgrunnshistorien vil definere store deler av eventyret, med egne oppdrag, mål og interaksjonsmuligheter, så dette er et stort og viktig valg. Men ikke bare det; de figurene du ikke velger vil eksistere i spillet som mulige kompanjonger, og da vil de ønske å oppnå de tingene du ville gjort i deres sted om du hadde valgt dem i stedet. Og noen ganger vil du oppdage at de ikke spiller på lag med hverandre, eller deg for den saks skyld. Et enkelt eksempel fra tidlig i spillet er at en av dem ønsker å drepe en person som en annen er avhengig av å snakke med.

Men det å drepe folk er ikke så farlig som en kanskje skulle tro (rent spillmessig, altså – jeg er ikke psykopat, heller). Ingen av spillets mange datastyrte figurer er immune, og alle kan drepes uten at spillet blir umulig å fullføre. Hvis en person har en nøkkel du trenger, og ber deg om å gjøre ham en tjeneste for å gi deg nøkkelen, så kan du bare drepe ham, knabbe nøkkelen, og gå videre. Har han noe viktig å si? Kanskje du kan bruke en spesialegenskap for å kommunisere med ånden hans etterpå. Eller kanskje du kan finne informasjonen på en annen måte. Alver kan for eksempel, uh, spise kroppsdelene til folk for å overta minnene deres. Og om du ikke har en alv i gruppen din, har du kanskje en vandød – som på like makabert vis kan få alle egenskapene en alv ville hatt.

Gjengen er samlet!
Gjengen er samlet!

Kompanjongene dine er forresten mer kontrollerbare enn i rollespill flest. Du kan som nevnt dele opp gruppen din, og la en eller flere av dem dra rundt for å utforske og løse oppdrag på egenhånd, om du vil. Hver av figurene har dessuten sine egne muligheter i samtaler og andre situasjoner, og i tillegg avhenger de tilgjengelige interaksjonsmulighetene av personlighet, rase, bakgrunn, og så videre. Ofte kan det være lurt å overlate snakkingen til noen andre enn hovedpersonen.

Valgmuligheter i fleng

Uansett hvem du styrer, er dialogene med andre figurer stappfulle av ulike muligheter, som lar deg spille dem ut på vilt forskjellige måter avhengig av hva du har lyst til å gjøre og hvordan du rollespiller personligheten til figuren din. Alle disse valgmulighetene sikrer at opplevelsen du får i dette spillet virkelig blir din egen. Selv føler jeg nesten alltid at utviklerne har tenkt på en eller flere valgmuligheter som passer mine ønsker. De ulike mulighetene er dessuten alltid forutsigbare. Det er ikke som i enkelte andre spill, at man bare får opp en håndfull stikkord og må snuble seg gjennom samtalene som best man kan, uten å vite helt hva de ulike valgene innebærer.

Det er forresten heller ikke snakk om kvantitet over kvalitet – Original Sin 2 er skikkelig velskrevet over hele fjøla. Det er mye dialoger her, men de blir aldri for masete eller langdryge. I tillegg føles de naturlige. Du havner aldri i situasjoner ala «ah, du spurte hvordan jeg føler meg – her er hele livshistorien min pluss et lite foredrag om hjemlandet mitt», slik man risikerer i andre rollespill med mye tekst. Spillet har dessuten alltid et visst glimt i øyet, selv når det tar for seg alvorlige temaer (noe det gjør ofte). Dermed blir det aldri selvhøytidelig eller pompøst, og dette sikrer at de poengene skribentene har å komme med som oftest treffer ganske godt.

Dette spillet har de beste sexscenene.
Dette spillet har de beste sexscenene.

Divinity: Original Sin 2 er aldri redd for å bevege seg inn på veldig, veldig mørke områder, og i forhold til originalen er handlingen langt mer «moden» og alvorlig. Men samtidig er det overraskende mye hjertevarme her. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger «gi en klem» eller tilsvarende har dukket opp som en valgmulighet – men jeg tror jeg har benyttet meg av hver eneste sjanse.

Men det er altså ikke bare i forhold til andre figurer at du står fritt til å gjøre hva du vil. Alle oppdragene kan løses på ulike måter, og du styrer handlingen helt selv. Du kan ignorere svære deler av spillet om du vil, eller skaffe deg mektige fiender som kunne vært venner om du hadde tatt andre valg. At spillet aldri bryter sammen, men tilsynelatende har en løsning på alt du finner på å foreta deg, er intet mindre enn vanvittig.

Da jeg i starten beskrev Original Sin 2 som stort, mente jeg ikke nødvendigvis at det har en spesielt gigantisk verden. Miljøene er for all del ikke små, men det som virkelig kjennetegner dem er hvor innholdsrike de er. Hvert bidige sted i dette spillet har en eller annen grunn til å eksistere, noe spesielt som gjør det interessant å utforske. Og på tross av dette, er det veldig lite repetisjon her. Larian har ikke gått i Ubisoft-fella og fylt opp verdenen med generiske utfordringer; alt er unikt og håndskapt. I en tid der spill med mangedobbelt budsjett av det Larian har hatt å jobbe med fylles opp av repetitive gjøremål og kutter ut store innholdsstykker for DLC-pakker, er det vanskelig å ikke la seg imponere over hva dette spillet leverer.

Smart og utfordrende kampsystem

Drittsekken har en klar høydefordel.
Drittsekken har en klar høydefordel.

Kampsekvensene er som sagt turbaserte, og rent mekanisk skiller de seg ikke så voldsomt mye fra andre turbaserte spill. Til gjengjeld er de svært dynamiske, og som i resten av spillet gir de deg store mengder frihet til å løse hver kampsekvens som du vil. De ulike elementene spiller en viktig rolle her. Sett at folkene dine står ved siden av ei oljetønne, og at fienden angriper denne slik at olja spruter ut og dekker bakken der gruppen din står. Da vil folkene dine bevege seg langsommere i noen turer, noe som er irriterende, men ikke livsfarlig.

Men olje er også lett antennelig, og hvis fienden følger opp med flammemagi, en granat eller en brennende pil, vil oljen ta fyr – og det er langt farligere. Så kan du for eksempel svare ved å kalle inn et magisk regnskur eller noe slikt, for å forhåpentligvis slukke flammene og i alle fall slukke eventuelle brennende figurer. Men så er folkene dine plutselig våte og innhyllet i damp, og mye mer sårbare for elektriske angrep. Og så videre. Uansett hva som skjer, kan du være nesten helt sikker på at fienden utnytter seg av mulighetene til å påføre deg og dine maksimal skade; jeg tror faktisk dette spillet har de smarteste datamotstanderne jeg har møtt i rollespill, og kampsekvensene kan være skikkelig utfordrende.

I tillegg møter du generelt ganske hard motstand, og du skal definitivt ikke skamme deg om du stikker halen mellom beina og rømmer hvis ting ser ut til å gå feil vei. Heldigvis er det som regel mange muligheter til å møte de forskjellige kampsituasjonene på forskjellige måter, og også tenke litt utenfor boksen. En kampsituasjon som i utgangspunktet kan virke så godt som umulig, kan gjerne vise seg å være fullt løsbar om du finner riktig tilnærmingsmåte. God bruk av terrenget er for eksempel essensielt; klarer du å sikre at dine figurer står høyere enn motstanderens går alt mye lettere. Men igjen … dette vet selvsagt datamaskinen også.

Jeg vet ikke hvorfor jeg gjør noen ting nå for tiden.
Jeg vet ikke hvorfor jeg gjør noen ting nå for tiden.

Rustninger til besvær

Det turbaserte systemet i Original Sin 2 er som sagt ikke spesielt unikt, men det har ett element som ikke er så vanlig. Hver figur har nemlig rustningspoeng som må fjernes før du virkelig kan begynne å gjøre skade på dem. Det unike her er at rustningene kommer i to varianter, magisk og fysisk, og vanligvis har figurene begge deler. Magiske angrep må gjennom den magiske rustningen, og fysiske angrep må gjennom den fysiske rustningen.

Dette viser seg raskt å få store konsekvenser for taktikken på slagmarken. Hvis en fiende har 300 poeng i fysisk rustning og 300 poeng i magisk rustning, og du angriper både magisk og fysisk, må du i alt gjennom 600 rustningspoeng før alle figurene dine kan gjøre skade. Om du bare bruker magiske angrep, må du kun gjennom 300 rustningspoeng. Men det er jo vanligvis ikke så enkelt; som oftest er det forskjellige mengder rustningspoeng i de to kategoriene, noe som til en viss grad dikterer hvem som bør angripe hvem … i en ideell verden, i alle fall. Komposisjonen i gruppen din er også viktig. De fleste fiendegruppene er sånn rimelig godt balanserte, men det er ikke alltid tilfelle, og noen ganger blir det langt viktigere å kunne gjøre én type skade enn den andre.

Resultatet av alt dette er kamper som krever at du er på hugget hele tiden. Smarte valg kan gjøre «umulige» situasjoner overkommelige, mens dumme valg kan drepe deg i de mest trivielle situasjonene. Med mindre du har snublet inn i en fiendegruppe langt over ditt nivå, er det nesten alltid mulig å snu vanskelige situasjoner hvis du tenker nøye over valgene dine og er villig til å bruke ressurser. Forvent uansett å måtte spille enkelte kamper flere ganger før du vinner, på normal vanskelighetsgrad og opp.

Så idyllisk (hvis du bare hadde visst...)
Så idyllisk (hvis du bare hadde visst…)

Et obligatorisk spillkjøp

Jeg har kun spilt Divinity: Original Sin 2 alene, men du kan altså spille det i samarbeidsmodus, både lokalt og over nettet, og her er det også mulig å sabotere for hverandre (enten for moro skyld, eller fordi man rett og slett har ulike mål avhengig av hvilken figur man spiller). Spillet har også en omfattende «dungeon master»-modus, som virker veldig interessant. Jeg har så godt som bare hørt gode ting om flerspiller og DM-modusen, men min anbefaling er altså kun basert på enspillermodusen.

Skulle jeg gitt karakter på Divinity: Original Sin 2 basert på det jeg har spilt til nå, ville det fått en tier. Men det betyr ikke at spillet er perfekt. Grensesnittet har for eksempel sine problemer – noen ganger er det nesten umulig å få noe fornuftig ut av den uoversiktlige journalen, og det å lete gjennom ryggsekkene dine på jakt etter ting du trenger er også mer pes enn det burde vært. Noen av spillelementene som egentlig er ganske kule, kan også skape litt ergrelse – for eksempel vil det typisk være én person i gruppen din som er bedre til å prute med kjøpmenn enn resten, og det blir litt kronglete når kjøp og salg «må» gå gjennom denne personen. Men med unntak av journalen, som jeg virkelig syntes er for dårlig, er problemene bare småpirk. Teknisk trøbbel har jeg heller ikke opplevd, noe som nesten er et under med tanke på hvor stort dette spillet er.

Nå gir vi heldigvis ikke karakterer her på Spillhistorie.no, så jeg slipper å ta debatten om hvorvidt det fortjener en tier eller ikke. Men jeg kan i alle fall varmt anbefale Divinity: Original Sin 2. Jeg har kanskje «bare» spilt det i 60 timer så langt, men det har vært 60 av de beste timene jeg har hatt med noe spill siden The Witcher 3, og jeg gleder meg til å fortsette eventyret. Larian har dessuten gjort mer enn å lage et glimrende spill. De har gjort det uten å samtidig falle for noen av de mange, mange fristelsene vi finner i det moderne spillmarkedet. Her er det ingen mikrotransaksjoner, DLC-pakker eller sesongpass, og ingen forenklinger for et tenkt massemarked eller halvhjertede, repetitive oppgaver lagt inn for å kunstig utvide spilletiden.

Dette står det respekt av, og jeg håper virkelig at Larian blir belønnet.

Divinity: Original Sin 2 selges for 340 kroner på Steam og GOG. Det finnes kun til PC, enn så lenge. Jeg støttet det på Kickstarter i sin tid, uten at jeg tror det påvirker mitt syn på spillet nevneverdig.

2 kommentarer om “Inntrykk: Divinity: Original Sin 2”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.