Husker du den første Stardust-demoen?

Og hvor imponerende den var tidlig på nittitallet?

Den triste nyheten om at Stardust-skaperen Housemarque har forlatt arkadespillsjangeren fikk meg til å tenke på mitt første møte med det finske studioet, fra da de fortsatt het Bloodhouse og ikke hadde slått seg sammen med Elfmania-skaperen Terramarque enda. De ble nemlig introdusert med litt av et smell, da de lanserte en spillbar demo av originale Stardust for Amiga i 1993.

Dette var imponerende.
Dette var imponerende.

Heftig arkadespill med heftig grafikk

Som du sikkert vet om du har prøvd et av seriens nye spill for PlayStation, er Stardust et spill i samme stil som Asteroids. Du flyr rundt på skjermen og skyter asteroider, romskip og annet svineri, mens du plukker opp bonuser og så videre. Det var imidlertid et par ting som skilte Stardust fra andre slike Asteroids-inspirerte spill. For det første var grafikken griselekker, takket være forhåndsrendrede, 3D-modellerte asteroider og romskip. For det andre, hadde spillet en serie nivåer, der hvert av dem var en egen, unik utfordring. «Bosser» fikk vi også.

Men det var ikke Asteroids-delen av spillet Bloodhouse først viste frem. Det hadde nemlig også noen andre sekvenser, der du så romskipet ditt bakfra og suste gjennom tunneller fulle av asteroider og miner, og det var en av disse som havnet på den første Stardust-demoen. Og wow, var den imponerende. Bare se her:

Husk at vi er i 1993 her, før Doom og lenge før Descent. Og dette på Amiga – en aldrende plattform som på dette tidspunktet ikke var spesielt godt kjent for sin gode 3D-grafikk. Spillet krevde riktignok 1 MB med minne, men det kjørte altså fint på en oppgradert Amiga 500 fra 1987. På den maskinvaren fikk vi altså denne superglatte tunnelen, med jevne fargeoverganger, og asteroider som ser helt ekte ut (ja, ok, de ser ut som de er laget av sølvpapir, men ekte sølvpapir).

Stardust handlet om å skyte asteroider, så naturlig nok var det mange av dem i tunnelene også.
Stardust handlet om å skyte asteroider, så naturlig nok var det mange av dem i tunnelene også.

Illusjoner i fleng

Jeg husker fortsatt hvor vanvittig imponerende denne demoen var, og hvordan jeg kjørte den igjen og igjen for å bare nyte grafikken. Jeg ante ikke hvordan Bloodhouse fikk dette til, men selv jeg skjønte at det måtte være noe muffens bak kulissene her – og det var selvsagt helt rett.

Spillets tunnel er forhåndsrendret, og animasjonen er langt større enn selve skjermen. Når vi flytter skipet, flyttes også kameraet, og gir inntrykk av tredimensjonale miljøer. Alle asteroidene og minene er også forhåndsrendrede, paddeflate «sprites», på samme måte som asteroidene i Wing Commander eller bilene i Lotus, for den saks skyld. Selve animasjonen består av seks bilder, og de glatte fargeovergangene som var så imponerende på datidens CRT-skjermer? De er resultatet av tung bruk av «dithering» – animasjonen bruker kun fire farger.

Det hele er med andre ord en slags illusjon, men dette må for all del ikke tolkes dithen at det Bloodhouse fikk til ikke var imponerende. Igjen, husk at dette spillet kjørte på maskinvare fra midten av åttitallet, og hele spilldemoen fikk plass på én eneste megabyte i maskinens minne. Selve filstørrelsen var såpass liten at demoen kunne få plass på en Amiga-formatert DD-diskett sammen med én annen kommersiell spilldemo og to småspill, da bladet Amiga Power la den på coverdisken sin.

Asteroidene kan sprenges, det kan ikke minene.
Asteroidene kan sprenges, det kan ikke minene.

Et av de mange triksene Bloodhouse brukte var at tunnelens nederste halvdel er et speilbilde av den øverste. Ettersom Amiga-maskinvaren var spesialdesignet for å gjøre mye ut av få ressurser, skjer denne speilingen i sanntid, og kun den ene halvdelen av tunnelen tar opp reell minneplass. Men dette var langt fra det eneste smarte trikset de kom opp med – Amiga-profilen Codetapper har laget en omfattende artikkel om demoen, hvis du er interessert i å lære mer.

I tillegg til all den tekniske tryllingen, klarte Bloodhouse også å gjøre sekvensen underholdende. I starten fremstår det som blodig vanskelig, nesten umulig, å holde seg i live lenger enn noen sekunder. Men jo mer man spiller, jo bedre sitter det, og man lærer seg noen triks som gjør at man i gjennomsnitt overlever lenger og lenger, helt til man til slutt når målet. Prosessen er utfordrende, men underholdende. Jeg skjønner likevel godt hvorfor disse tunnelsekvensene ikke utgjør selve hovedspillet – det hadde nok blitt ganske ensformig.

Har du lyst til å teste demoen selv, finner du den blant annet på Amiga Powers coverdisk nummer 28, som er å finne på nettstedet Amiga Magazine Rack. Du trenger naturligvis en Amiga-emulator eller ekte maskin for å kjøre den.

Lurer du på hvordan resten av spillet tok seg ut? Da kan du sjekke denne gjennomspillingen (og nei, du vil ikke se tunnelen fra demoen i spillet – det hadde fire andre tunnelsekvenser i stedet):

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.