Klassisk introsekvens: Another World

Husker du hvor imponerende det var å starte Another World for første gang?

Det første vi ser når actioneventyret Another World fra 1991 starter opp, er en sportsbil som stanser ved en mystisk betongbygning. Ut stiger en rødhåret mann, som vi etter hvert skjønner er spillets hovedperson – en vitenskapsmann ved navn Lester. Han går gjennom en møysommelig identifiseringsprosess før han slippes inn i laboratoriet under bygningen, og setter seg ned med en datamaskin. Der starter han et eksperiment med en partikkelaksellerator. Mens datamaskinen teller ned og spenningen stiger, åpner han en boks brus og setter seg til rette. Samtidig blåser det opp til storm utenfor.

Lester ankommer jobben med stil.
Lester ankommer jobben med stil.

I det eksperimentet begynner for alvor, slår lynet ned. Elektrisiteten fra lynnedslaget havner i partikkelakselleratoren, og den påfølgende eksplosjonen river virkeligheten i filler – en grim advarsel til folkene hos Cern, altså. I det ene øyeblikket sitter Lester trygt i laboratoriet sitt, og i det neste befinner både han og datamaskinen seg under vann. Mens du ser på, synker han mot bunnen, der han møtes av mystiske tentakler som drar ham ned.

Dermed innser du at ikke bare har spillet startet, men du har allerede dødd én gang. Heldigvis er du raskt tilbake i handlingen, og skjønner at du må svømme mot overflaten for overleve dette første møtet med den nye og svært farlige verdenen Lester nå befinner seg i.

Unikt og revolusjonerende

Another World er et unikt spill, selv i dag. Da det først dukket opp var det revolusjonerende – et av de første eksemplene på det som med rette kan kalles en interaktiv film, som faktisk fungerte. Tidligere hadde vi hatt tegnefilmbaserte spill med begrenset interaktivitet, slik som Dragon’s Lair-serien, eller spill som kombinerte rike mellomsekvenser med konvensjonelle og ofte varierte spillelementer, slik som Defender of the Crown. Another World var noe annet. Filmsekvensene og spillet var ett, og selv om det som utspilte seg på skjermen kunne se ut som det var dradd rett ut av en stemningsfull tegnefilm, hadde du så godt som alltid kontroll over handlingen.

En av flere sekvenser laget ved hjelp av «rotoscoping».
En av flere sekvenser laget ved hjelp av «rotoscoping».

Det hele startet altså med introsekvensen jeg akkurat har beskrevet. Omfattende introsekvenser var ikke uvanlige, selv ikke da Another World ble lansert, men få var like fascinerende, stemningsfulle og filmatiske som denne. Selv om den gjennomføres på et par minutter, uten et eneste ord, forteller den alt vi trenger å vite. Den bruker akkurat samme visuelle stil, teknologi og virkemidler som resten av spillet – og går sømløst over i selve spillet uten noen ekstra menyer eller tittelskjermer.

Som sagt, er sjansene store for at det tar deg akkurat lang nok tid å skjønne at introen er ferdig og spillet har startet til at du rekker å dø. Men det som kunne vært en frustrerende start, blir i stedet et «wow»-øyeblikk når du innser hva som har skjedd, og hva det innebærer for spillet du akkurat har satt deg ned med.

Minimalistisk og stemningsskapende

Noe av det som gjør Another World så spesielt, er den visuelle stilen. Spillet er mørkt og dystert, og fargene er som regel grå og triste. I tillegg er det aller meste bygd opp av geometriske former i stedet for å være tegnet piksel for piksel, noe som gir spillet et minimalistisk særpreg. Stilen skapes ikke bare av artistiske valg, men også tekniske begrensninger – det er kun 16 farger på skjermen samtidig, og spillskaper Eric Chahi måtte bruke dem med omhu.

Lykkelig uvitende.
Lykkelig uvitende.

Selv om jeg har beskrevet Another World som unikt, er det ikke slik at det dukket opp fra ingensteds, og også dette spillet står på skuldrene til eldre utgivelser. Da tenker jeg spesielt på to spill utviklet av en spillskaper ved navn Jordan Mechner, nemlig Karateka og Prince of Persia. Another World deler både synsvinkel og flere spillelementer med disse åttitallsklassikerne, og Eric Chahi brukte også den samme metoden for å skape glatte og troverdige animasjoner som Mechner i sin tid hadde brukt. Kort fortalt innebærer metoden, som kalles «rotoscoping», å filme sekvenser med kamera, og så «tegne over dem» med datagrafikk.

Another World bruker ikke rotoscoping i like stor grad som de tidligere nevnte spillene, men vi ser det blant annet i hovedpersonens bevegelser, og i flere sekvenser i introduksjonssekvensen. Bilen som sladder inn på parkeringsplassen i starten er laget ved hjelp av en ekte lekebil, og brusboksen som åpnes er basert på ekte video av Chahi som åpner en brusboks. Han har både bilen og brusboksen enda.

Fascinerende nok, startet hele spillutviklingen med selve introsekvensen – Chahi begynte med å lage den, og så eksperimenterte han seg videre uten å helt vite hvordan spillet skulle utvikle seg. Improvisering, rett og slett.

Her er Another Worlds introduksjon, fulgt av det første minuttet av spillet. Husk at dette er en utgivelse fra 1991 som opprinnelig fikk plass på to DD-formaterte Amiga-disketter (altså på under to megabytes), og legg forventningene deretter. Jeg syntes fortsatt spillet imponerer, men Lesters ansikt bærer for eksempel preg av den enkle teknologien bak spillet. Husk også at Eric Chahi utviklet dette spillet nesten helt alene – han fikk hjelp til å lage musikken og lyden, men alt det andre har han skapt på egenhånd.

Another World har fått et par HD-oppgraderinger i årenes løp, og er derfor fortsatt tilgjengelig for salg på ulike plattformer. I forbindelse med en av dem ble det også laget en liten dokumentarfilm om utviklingen, som du kan se her:

Du kan også se Eric Chahi fullføre spillet foran et publikum, mens han kommenterer det som finner sted på skjermen:

NB: Another World het Out of this World i USA, og du kjenner det kanskje under den tittelen.

En kommentar om “Klassisk introsekvens: Another World”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.