Tilbakeblikk: Death Rally

Max Payne-skaperens første spill er fortsatt temmelig vanedannende.

Remedy Entertainment er i dag assosiert med filmatiske actionspill som Max Payne, Alan Wake og Quantum Break. Men om noen hadde tatt tidsmaskinen tilbake til midten av nittitallet og fortalt grunnleggerne av det finske utviklerstudioet hva slags spill de kom til å bli kjent for, ville de antakeligvis ha ristet lett på hodet. På studioets gamle nettsted fnyser de nemlig av «massive interaktive filmer», og understreker at spill først og fremst skal spilles og ikke sees.

Remedys nyeste spill, Quantum Break, kan beskrives som en interaktiv film.
Remedys nyeste spill, Quantum Break, kan beskrives som en interaktiv film.

Den tankegangen har de kanskje gått bort fra, men til gjengjeld preger den i aller høyeste grad det aller første spillet de noensinne lagde, en perle av et bilspill som heter Death Rally. Her er det mye action, mye spillbarhet, og lite annet – og allerede da det kom i 1996 føltes det litt som en etterlevning fra en svunnen tid. Spill som Ridge Racer, Screamer og Need for Speed hadde gjort det klart at hvis man skulle konkurrere i sjangeren måtte man ha rask og fancy 3D-grafikk. Men Death Rally ignorerte dette, og hentet i stedet inspirasjon fra 2D-klassikere som Super Cars. Selv om spillet har tredimensjonale grafikkelementer, er det i praksis så todimensjonalt som det kan få blitt.

Racing med fugleperspektiv

Konseptet i Death Rally er et vi har sett mange ganger, både før og siden. Du starter som den stolte eieren av en folkevognaktig skramlekasse, og må ta denne ut på diverse baner for å vinne heder og ære – eller, for å være helt nøyaktig, poeng og penger. I starten har du kanskje nok med å ikke vrake bilen, men etter hvert som du får vunnet noen kroner og investert dem i oppgraderinger og tilleggsutstyr, begynner ting å gå langt bedre.

Death Rally. Bilde: Mobygames.
Death Rally. Bilde: Mobygames.

Senere får du råd til nye biler, og kan kjøre mot tøffere motstandere for å kjempe om enda større pengepremier. Slik går det slag i slag, helt til du har en maksimalt utrustet toppmodell og topper ligaen.

Som sagt: Ikke direkte nytenkende. Men der det skorter på nyvinninger og unike elementer i Death Rally, holder gjennomføringen av spillets systemer jevnt over et svært høyt kaliber. Selv om Death Rally skiller seg markant fra de Remedy-spillene som fulgte, er det altså én ting det har til felles med de fleste av dem: Det er et skikkelig godt spill.

Gode kontroller

Spillets virtuelle biler er veldig underholdende å kjøre. Selve kjøremodellen er strengt tatt ikke så veldig spesiell, men kontrollene sitter som støpt og de høye hastighetene krever raske reflekser. Du trenger generelt ikke å tenke så mye på bremsing, idealspor og så videre, og på tross av at spillet har ordet «rally» i tittelen, er det lite sladding og sideveiskjøring her. Men du må holde tunga rett i munnen hele tiden, og det er lett å gjøre feil. I tillegg er motspillerne generelt flinke til å utfordre deg, så individuelle løp har en tendens til å bli temmelig intense, temmelig raskt.

Ikke alle overlever. Bilde: Mobygames.
Ikke alle overlever. Bilde: Mobygames.

Mens «rally» kanskje ikke er særlig beskrivende for spillet, passer «death» langt bedre. Du kan riktignok velge å spille uten våpen, men da tar du bort halve moroa. I utgangspunktet er nemlig hver bil utstyrt med maskingevær, og du kan også – foran hvert løp – kjøpe pigger som festes på støtfangerne i ekte Mad Max-stil, og landminer som gjør livet veldig surt (og potensielt ekstra kort) for de som kommer bak deg.

Våpnene tvinger deg også til å tenke litt taktisk. Skal du prøve å ta ledelsen fra starten av, og dermed være rett i våpensiktet til de skyteglade konkurrentene dine, eller skal du luske i bakgrunnen og vente til ammunisjonen deres er brukt opp før du smetter forbi? Men hva om de har miner?

Du kan til og med gå langt mer drastisk til verks. Om ingen av de andre bilene fullfører løpet, vinner du jo automatisk. Da får du også en solid pengebonus av Døden selv, som tydeligvis ikke har noe imot det ekstra arbeidet du påfører ham.

Death Rally kombinerer 2D og 3D på en effektiv måte. Bilde: Mobygames.
Death Rally kombinerer 2D og 3D på en effektiv måte. Bilde: Mobygames.

Dette er forresten ikke den eneste bonusen det går an å grabbe i Death Rally. Om du skulle komme deg gjennom et løp uten skade på bilen får du rikelig med ekstra kroner på kontoen, og det samme gjør du om du klarer å vinne en viss mengde løp på rad. I tillegg kan du bli spurt om smugle piller eller ta ut spesifikke motspillere for store belønninger, men her må du i så fall også huske på at om du tar oppdraget kan det få konsekvenser å feile (gjerne i form av sabotert bil foran neste løp).

Herlig kampanjemodus

Dette bringer meg til et annet veldig kult aspekt av Death Rally, nemlig måten kampanjen fungerer på. Spillet er nemlig ikke en lineær serie med billøp, men en langt mer dynamisk affære der du hver runde får mulighet til å velge mellom tre separate løp med svært ulik premiepott og vanskelighetsgrad. Men denne vanskelighetsgraden er ikke statisk, fordi den avhenger av hvem som melder seg på de ulike løpene.

Du kan se hvem du skal kjøre mot. Bilde: Mobygames.
Du kan se hvem du skal kjøre mot. Bilde: Mobygames.

Siden du hele tiden har oversikt over hvor godt de øvrige førerne gjør det, og i tillegg opparbeider deg erfaring med å kjøre mot dem selv, betyr dette at du til en viss grad kan forutse hvor vanskelig et løp blir å vinne basert på hvilke motstandere du får.

Så om du ser Duke Nukem – spillet ble utgitt av 3D Realms – på startrekka i «middels»-løpet, vet du at det antakeligvis blir rimelig vrient å komme først i mål der, og at det kanskje er lurere å velge det enkleste løpet og muligens heller gå for ekstra inntekter der ved å smadre alle motstanderne. Om ikke han har etterlatt seg et tomrom i det i utgangspunktet vanskeligste løpet som du kan klare å fylle, da.

I tillegg vil din egen situasjon forandre seg underveis – å gå for å få «morderbonus» er for eksempel en god idé om du har en bil som egentlig er litt for god for den laveste divisjonen men ikke regelmessig klarer å vinne i divisjonen over. Senere kommer det kanskje perioder der du snarere gjør alt du kan for å unngå trefninger på banen, fordi du har en rådyr bil der reperasjonskostnadene fort spiser opp seiersbelønningen om du ikke er forsiktig.

Det er nemlig ikke bare positivt å kjøpe ny bil, og det kan ofte lønne seg å vente med å ta steget opp til du har noen kroner å bruke på ekstra rustning og slikt også.

Spillet ser flott ut. Bilde: Mobygames.
Spillet ser flott ut. Bilde: Mobygames.

Alt dette leder til en overraskende engasjerende kampanjemodus som sammen med spillets solide kontroller gjør Death Rally til et svært vanedannende spill å spille, den dag i dag. Spillet leverer en genuin følelse av progresjon, og det er skikkelig tilfredsstillende å gradvis oppleve at man blir en mektigere og mektigere spiller i Death Rallys liga.

Fortsatt gøy, men ikke perfekt

Death Rally er i det hele tatt utrolig artig å spille, selv i 2019. Da jeg for en liten stund siden satt litt tafatt og skrollet gjennom Steam-lista mi litt på samme måte som man kan bruke evigheter på å bestemme seg for hva man skal se på Netflix, startet jeg opp Death Rally bare for å gjøre noe. Jeg ble selvsagt fullstendig hektet, og over de neste dagene spilte jeg gjennom spillet ikke én, men to ganger.

Samtidig er det selvsagt ting som kunne vært bedre. Selv om kontrollene er solide og bilkjøringen føles silkemyk, er kollisjonene et stadig irritasjonsmoment ettersom de kan være veldig uforutsigbare. Et lite dunk kan gjøre ingenting en gang og få bilen til å forandre retning fullstendig en annen, og tilfeldighetene velger om løpet ditt er ødelagt eller om du kan fortsette som før. Dette er dessuten et spill der litt motgang kan ødelegge veldig mye, og sende deg i en nedadgående spiral.

Skarp sving. Bilde: Mobygames.
Skarp sving. Bilde: Mobygames.

Resultatet er, i alle fall for min del, at det blir veldig fristende å hurtiglagre mellom hvert løp, og laste inn igjen lagrefilen om jeg ender opp med å tape penger på løpet (ved at reparasjonskostnadene overstiger eventuelle premiepenger).

Fra demoscenen med kode

Remedy Entertainment har, i likhet med mange skandinaviske spillutviklere, sine røtter i demoscenen som vokste opp rundt plattformer som Commodore 64 og Amiga på åtti- og nittitallet. Demoscenen er en subkultur sentrert rundt kreativ bruk av datamaskinen, da gjerne i form av såkalte demoer, som kombinerer avansert kode med heftig musikk og flott grafikk – ofte litt som abstrakte musikkvideoer, bare at de kjøres i sanntid.

«Scenen» består av store og små grupperinger, der noen er internasjonale og andre har et litt mer nasjonalt preg. Gjengen som grunnla Remedy kom fra flere finske demogrupper, med smått legendariske Future Crew som den viktigste bidragsyteren.

Future Crew var en gruppe som spesialiserte seg på PC-plattformen, og sto blant annet for det som av mange regnes som tidenes beste MS-DOS-demo, nemlig Second Reality fra 1993. Dette er en av få demoer som har en egen (omfattende) Wikipedia-side, men den beste måten å bli kjent med den på er rett og slett bare å se den:

Remedy ble offisielt grunnlagt den 18. august 1995, og i starten holdt det vesle utvikleren hus i kjelleren hos foreldrene til den tidligere Future Crew-organisatoren Samuli Syvähuoko, i den finske byen Espoo. Der hadde de ikke bare datamaskiner, men også madrasser for de gangene der utviklingen pågikk til langt på natt.

Folkevogna har bare et enkelt maskingevær. Bilde: Mobygames.
Folkevogna har bare et enkelt maskingevær. Bilde: Mobygames.

I demoscenen hadde gjengen bak Remedy fått rikelig med erfaring som utviklere. De mente, kanskje med rette, at de kunne gjøre en bedre jobb enn mange av datidens spillselskaper. På det offisielle nettstedet skrev de at «det finnes alt for mange dårlige spill på markedet,» en situasjon de tok på seg å ordne («this will be Remedied»), og at de skulle jobbe for høyest mulig kvalitet i alt de foretok seg. De skulle satse på ekte innhold, teknisk briljanse og spillbarheten som konkurrentene deres «så ofte glemte.»

3D Realms ble involvert

Spillet som kom til å ende opp som Death Rally startet tilværelsen sin under et annet navn, nemlig HiSpeed. Remedys originale plan inkluderte nemlig ikke våpen og bilkamp, og spillet skulle være et rent racingspill. Men da de kom i kontakt med Scott Miller fra 3D Realms, som likte det han så og ønsket å gi ut spillet, foreslo han at de burde implementere våpen. Med den endringen skiftet spillet også navn, til Death Rally.

Teksten ble skrevet av Sam Lake. Bilde: Mobygames.
Teksten ble skrevet av Sam Lake. Bilde: Mobygames.

En av tingene mange utvilsomt husker fra Death Rally, er den unike «asfaltpoesien» som preger spillets mange tekstsnutter. Alt dette ble skrevet av en kar ved navn Sam Järvi, som var venn med en av Remedys grafikkutviklere, Petri Järvilehto. Järvi kom til å bli et sentralt medlem av Remedy i årene som fulgte, og er fortsatt tungt involvert i selskapet (men du kjenner ham kanskje som Sam Lake – Järvi er finsk for innsjø).

Death Rally ble lansert i 1996, og fikk en god mottakelse av både spillpressen og spillerne. Suksessen sikret både at Remedy kunne fortsette å utvikle spill, og sementerte også forholdet deres med Scott Miller og 3D Realms. Dette kom godt med da de begynte på sitt neste spill, det svært ambisiøse skytespillet Max Payne som introduserte både «bullet time» og ansiktet til Sam Lake til en hel spillverden. Men det er en annen historie.

Om du har lyst til å teste Death Rally selv, har du faktisk ganske mange muligheter. Ikke bare er spillet til salgs på Steam, men for en god del år siden ble det også gitt ut gratis av Remedy selv. Du finner gratisversjonen på ModDB. En nyversjon har også blitt lansert, skjønt den er i mine øyne ikke like god.

Bildene i artikkelen er fra Mobygames, men har blitt forstørret.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.