Inntrykk: Heaven’s Vault

Heaven’s Vault er et fabelaktig og nytenkende eventyrspill, som du bør få med deg.

Mange av spillhistoriens mest populære spill handler om arkeologi. Fra Tomb Raider til Uncharted, med en sving innom klassiske eventyrspill som Indiana Jones – arkeologi er et godt tema for spill. Men det går aldri særlig dypt. Lara Croft er kanskje en arkeolog i spillets mytologi, men i virkeligheten driver hun mest med plyndring og ødeleggelse, og Indiana Jones er alt for opptatt med å stjele ubåter, ødelegge kirkegulv og banke nazister til å få gjort noe skikkelig arkeologisk arbeid.

Heaven's Vault byr på et univers du vil elske å utforske.
Heaven’s Vault byr på et univers du vil elske å utforske.

Vi elsker altså ideen om arkeologen som den kunnskapsrike actionhelten, og få typer spillmiljøer er mer appellerende enn falleferdige og overgrodde oldtidsruiner fulle av feller. Men ekte arkeologi – er det moro, da? Nylanserte Heaven’s Vault beviser at svaret er et rungende ja.

Et unikt univers

Heaven’s Vault finner sted i omgivelser som er overraskende jordnære og samtidig veldig fremmede. Innbyggerne kaller det vesle universet sitt for en «nebula», men det er ikke som noen stjernetåke jeg kjenner til. Det er i stedet en samling små, stabile og mer eller mindre beboelige kloder, på størrelse med store asteroider. Disse kobles sammen av et nettverk av «elver», strømmer av luft og vann som suser gjennom verdensrommet i høy hastighet.

På disse elvene er det mulig å seile, selv om de aller fleste velger å ikke gjøre det siden det kan være farlig og man ikke helt skjønner hvordan det fungerer i utgangspunktet. Seilskipene er urgamle, og stammer fra en glemt tidsalder. De fleste av nebulaens innbyggere er dessuten religiøse, og tror på en evig syklus der sjelene til de som dør havner i elvene og reiser rundt med strømmen frem til de er klare for å komme tilbake. Å seile sammen med åndene til de døde er farlig for din egen sjel, mener de. Derfor overlater de mesteparten av den seilingen som er nødvendig for å frakte ressurser og varer mellom klodene til avanserte roboter med kunstig intelligens, som de har funnet i arkeologiske utgravninger.

Aliya og roboten hennes, Six.
Aliya og roboten hennes, Six.

Hvor robotene kommer fra, og hvordan de havnet under bakken i utgangspunktet, aner ingen. Og teknologien som får dem til å fungere er så fjern for nebulaens nåværende innbyggere at den like godt kunne vært magi. Men så lenge de virker, så kan de brukes.

Du spiller en av de få som ikke er redd for å seile, nemlig en arkeolog og språkforsker ved navn Aliya Elasra. Du reiser rundt i nebulaen på jakt etter fortidens ruiner og de tekstene og inskripsjonene som finnes der, for å prøve å nøste opp i fortidens mange mysterier. Men nå har du blitt bedt om å gjøre noe annet, nemlig å finne en ekspert på roboter som reiste ut på en ekspedisjon for en tid tilbake, og ikke har gitt lyd fra seg siden. Mysteriet utvikler seg videre derfra. Hvor dro han, hva var det egentlig han var på jakt etter, fant han noe før han forsvant, og hva innebærer funnet i så fall for fremtiden?

Sammen med deg har du en robot du bare kaller Six, som har fått i oppgave å holde deg i sikkerhet (men som åpenbart også skal holde øye med deg og hva du oppdager – lite tyder på at «arbeidsgiveren» din er helt ærlig med deg). Som alle andre roboter har Six blitt funnet nedgravd og i dvalemodus, og husker ingenting det som skjedde før han ble reaktivert – tilfeldigvis av roboteksperten som nå er savnet.

Hva var funksjonen til dette stedet?
Hva var funksjonen til dette stedet?

Rikt på historie

Mer skal jeg ikke røpe, men jeg vil si såpass at spillets univers og mysteriene der er dets aller største styrke. Spillverdenen er i seg selv fascinerende, og blir bare enda mer spennende når du gradvis oppdager den rike historien som hjelper deg å forstå hvordan den har blitt som den har blitt. Alt har en forklaring, enten du oppdager den eller ikke, og der jeg for eksempel i starten bare aksepterte den merkelige måten elvene og klodene fungerer på som et eksotisk fantasy-premiss som ikke trengte å ha noen reell forklaring, skjønte jeg gradvis at det var helt feil. Ingenting her eksisterer eller fungerer som det gjør bare «fordi».

En annen av spillets aller største styrker er strukturen. Sjangermessig vil jeg kalle Heaven’s Vault et rent eventyrspill, men der eventyrspill flest er lineære og drevet av én historie som utviklerne ønsker å fortelle deg, er Heaven’s Vault åpent og og drevet av dine handlinger og valg.

Jeg elsker spill der jeg kan finne min egen vei og ta eierskap til handlingen, og dette tillater Heaven’s Vault på en måte som er nærmest unik innenfor eventyrsjangeren (i alle fall om man ser bort fra utviklerens tidligere prosjekter). Når jeg ser tilbake på min første tur gjennom spillet – som tok i overkant av 20 timer – tror jeg at jeg må ha tatt minst et tresifret antall små og store valg som påvirket den videre utviklingen. At dette i det hele tatt fungerer uten at spillet raser sammen som et korthus er nesten litt utrolig.

Du er ikke Indiana Jones, Aliya. Men det finnes sikkert en litt tryggere vei inn.
Du er ikke Lara Croft, Aliya. Men det finnes sikkert en litt tryggere vei inn.

Nå skal det sies at det noen ganger, spesielt mot slutten, virket det som spillet gikk bittelitt i surr om hva jeg kunne vite og ikke (plutselig slang det for eksempel ut det som for meg var en stor «spoiler» i en tilfeldig samtale, som om det var kjent for alle).

Et helt nytt språk

Den største utfordringen Aliya får når hun skal prøve å rekonstruere fortiden til spillets fascinerende verden, er språket. Forfedrene brukte et skriftspråk helt fremmed for dagens generasjon, og alle bøkene og tekstfragmentene Aliya finner er skrevet på dette språket. Det er altså et skikkelig språk, skapt fra bunnen av for spillet, som du gradvis må «lære». Språket er symbolbasert, og utviklerne har hentet inspirasjon fra kinesisk og egyptiske hieroglyfer. Det har ikke bare helt unike symboler, men også egne grammatiske regler og systemer.

I motsetning til i moderne, vestlige språk, representerer ikke tegnene i dette språket individuelle lyder eller lydkombinasjoner. I stedet representerer de både abstrakte ideer og konkrete ting, samt grammatiske konsepter. Noen gir umiddelbart mening når du ser dem, mens andre vil du kanskje aldri helt skjønne tankegangen bak, selv om du muligens forstår den språklige funksjonen deres etter hvert. Tegnene kan så kombineres til å bli ord, som igjen kan være sammensatt av flere mindre ord.

Begynnelsen av en klassisk Charles Dickens-roman, skrevet på «ancient».
Begynnelsen av en klassisk Charles Dickens-roman, skrevet på «ancient». Bildet er hentet fra et foredrag holdt på Rezzed-messen – skroll ned for lenke.

Jeg skulle likt å gi noen konkrete eksempler, for å vise hvor intrikat og intelligent dette språket er, men da ville jeg samtidig ødelagt litt av gleden over å nøste opp i disse tingene selv. I stedet kan jeg fortelle at språket har over 3000 ord, og at utviklerne allerede har vist at det er mulig å oversette klassiske romaner til språket sitt.

Men hvordan fungerer det i praksis?

Når Aliya oppdager en ny tekst, må hun tolke den. Hun har en viss kjennskap til språket fra før, så for hvert «ord» hun ser kommer hun med noen gjetninger om hva det kan bety (dette utvalget inkluderer alltid den reelle betydningen). Du får også opp en liste over ord du har oppdaget tidligere, som virker relaterte. Ved hjelp av denne informasjonen, må du velge hva du tror hvert av ordene i teksten betyr. Forhåpentligvis gir den resulterende oversettelsen mening på en eller annen måte, men du får ingen umiddelbar fasit.

Neste gang du finner en tekst som inkluderer noen av ordene du allerede har tolket, legges disse automatisk inn i oversettelsen din. Ofte hjelper dette deg på vei, ved å gjøre det enklere å tolke nye ord da de allerede er satt i en viss kontekst, men noen ganger kan en tolkning som virket fornuftig i ett tilfelle fremstå helt gal i et annet. Da kan det være lurt å revurdere.

Slik fungerer oversettelsene.
Slik fungerer oversettelsesprosessen. Her har Aliya akkurat kommet frem til at det ene ordet der ikke kan bety «build».

Samtidig får du en god del hjelp av systemet. Når du har tolket et ord riktig nok ganger, vil Aliya forstå dette, og låse betydningen for resten av spillet. På samme måte vil samme feiltolkning flere ganger resultere i at Aliya kommer frem til at den ikke kan være riktig, og tolkningen vil strykes slik at du må komme opp med en ny. Dermed blir kunnskapen din om språket gradvis sementert, slik at du slipper å hele tiden stille spørsmål ved om gamle tolkninger egentlig er riktige.

Hvor har mellomrommene blitt av?

I starten hjelper spillet deg med å separere individuelle ord, men det er en luksus som ikke varer. Som vi vet fra våre egne runesteiner, droppet man ofte mellomrom mellom ordene når man skrev inskripsjoner, og slik er det også her. Så du starter ofte med en lang remse med symboler, der du selv må prøve å tolke hvilke ord som passer inn og hvor. Teksten vil typisk også inneholde nye ord, som du ikke har sett før, og først når du klarer å isolere disse vil du få mulighet til å tolke dem (både her og i fremtidige inskripsjoner).

Dette er lettere sagt enn gjort – hvis det for eksempel er to nye ord rett etter hverandre, vil du ikke kunne vite hvor det ene slutter og det andre begynner, og teksten vil være umulig å løse. Heldigvis kan du når som helst komme tilbake til den senere, når du har lært flere ord andre steder.

Inskripsjoner finner du overalt, og konteksten er viktig når du skal prøve å tolke dem.
Inskripsjoner finner du overalt, og konteksten er viktig når du skal prøve å tolke dem.

Hvis du nå tenker at det å lære et helt nytt språk, der man ikke engang har mellomrom mellom ordene, virker som en absurd vanskelig oppgave for å komme gjennom et spill, kan du ta det helt med ro. Det viktige her er hva Aliya forstår, ikke nødvendigvis hva du forstår, så du trenger ikke å mestre språket. Men antakeligvis vil du lære litt underveis, og det er veldig tilfredsstillende når du ser et nytt ord og umiddelbart skjønner hva det betyr. Faktisk er spillet stappfullt av herlige aha-øyeblikk, der du plutselig skjønner betydningen hva et tegn betyr eller hvordan ulike kombinasjoner av tegn påvirker betydningen på ulike måter.

Etter én gjennomspilling er jeg ikke i nærheten av å kunne skrive noe vettugt på dette språket, men jeg kan nok tyde litt, i alle fall, om jeg blir servert noen setninger på papir og ikke får datamaskinens hjelp til jobben. Jeg er fortsatt sulten på mer, og heldigvis har spillet en «new game plus»-mulighet der all informasjonen du har samlet om språket i den første gjennomspillingen blir med deg inn i den neste. Her er også inskripsjonene mer avanserte, så spillet er fortsatt utfordrende.

Knotete grensesnitt

Valg og konsekvenser.
Valg og konsekvenser.

Grensesnittet er dessverre ikke like perfekt som språket. Jeg skulle ønske at det var litt mer automatikk i systemet, slik at jeg for eksempel slapp å stadig kravle meg gjennom tidligere oppdagede inskripsjoner for å se hvilke jeg kan «krysse ut» med min nye kunnskap om individuelle ord. Eller i det minste at spillet hadde merket disse slik at jeg slapp å sjekke alt individuelt. Bedre sorteringsmuligheter hadde også gjort seg – det blir nemlig veldig mange inskripsjoner å forholde seg til etter hvert. Og det er veldig underlig at spillet ikke har en ren ordlistefunksjon.

Noen ganger kan du også havne i situasjoner der veldig få av de inskripsjonene du finner lar seg tolke med den kunnskapen du allerede har, og det er mildt sagt demotiverende å måtte gi opp gang etter gang. Noen av disse inskripsjonene kan ligge og plage deg i lang tid fremover, der du stadig vender tilbake i håp om at du nå kan løse dem, bare for å bli skuffet igjen. På samme måte kan du enkelte ganger være foran spillet, og se ord du skjønner hva betyr, men som du ikke har låst opp muligheten til å faktisk tolke.

Jeg vil bare (slippe å) seile

Seilesekvensene er flotte, men kjedelige.
Seilesekvensene er flotte, men kjedelige.

Klodene i spillets «nebula» er som nevnt koblet sammen av elver av luft og vann, og for å komme deg fra sted til sted må du seile skipet ditt på disse. Selve seilingen er veldig enkel. Du styrer skipet fra side til side i elvene (jo nærmere midten du er, jo raskere går det), og må ved jevne mellomrom velge hvilken vei du skal i ulike kryss.

Det er ingen reelle farer her, du kan ikke krasje og ødelegge skipet ditt eller noe slikt. Dermed blir det litt avslappende å seile – men i lengden også veldig kjedelig. Underveis snakker figurene ofte sammen, men siden samtalene kun gjengis via tekst kan det være vanskelig å følge med på hva de sier, eller til og med få med seg at de sier noe, når man samtidig skal konsentrere seg om seilingen.

Miljøene er pene, men ikke spesielt interessante. Joda, noen ganger seiler du gjennom scener som kunne vært hentet fra et progrock-platecover fra syttitallet, men stort sett er det bare skyer i pastellfarger.

Det ser gøyere ut enn det er
Det ser gøyere ut enn det er

For min del klarte seilingen nesten å forsure hele opplevelsen, siden det var veldig mye seiling i den versjonen av Heaven’s Vault jeg spilte gjennom. Men vet du hva? I går, under én uke etter lansering, ga utviklerne ut en oppdatering med et system som lar deg hoppe over mesteparten av seilingen om du ønsker det. Jeg har gått tilbake til spillet og testet funksjonaliteten, og så langt ser den ut til å fungere glimrende. Dermed har de i praksis tatt bort det største ankepunktet jeg (og mange andre) hadde mot spillet.

Konklusjon

På sitt beste er Heaven’s Vault fantastisk. Spillets verden er utrolig fascinerende, og det å gradvis pusle sammen historien dens er skikkelig tilfredsstillende. Jeg elsker hvordan spillet lar meg forme min egen historie og styre min egen opplevelse – denne åpenheten er noe jeg virkelig ønsker meg mer av i sjangeren. Og så har vi språket, da, som er så herlig at jeg har lyst til umiddelbart å spille gjennom hele greia på nytt i «new game plus» bare for å kunne lære mer av det. Det skjer ikke ofte.

Spillet har en spennende grafikkstil, med 2D-figurer i dynamiske, tredimensjonale miljøer.
Spillet har en spennende grafikkstil, med 2D-figurer i dynamiske, tredimensjonale miljøer.

Men spillet har altså noen problemer her og der. Seilingen har heldigvis blitt fikset i stor grad, men grensesnittet trenger også en liten runde med forbedringer. Det har også andre irritasjonsmomenter, slik som at man ikke kan vende tilbake til tidligere utforskede ruiner om man tror man har gått glipp av noe (noe som gjøres ekstra irriterende av at spillet ikke har manuell lagring, så når noe er gjort, er det gjort for godt).

Jeg vil uansett anbefale Heaven’s Vault. Det kan være småfrustrerende til tider, men helhetsopplevelsen har virkelig satt spor. Det tok en liten stund før jeg ble hektet, men fra det punktet av ble jeg helt oppslukt, og det er fortsatt i tankene mine mange dager etter at jeg fullførte det.

I fjor falt jeg pladask for Return of the Obra Dinn, et annet eventyrspill med en unik tilnærming til sjangeren, og i år har Heaven’s Vault blitt et nesten like stort høydepunkt. Spill som disse gir meg tro på at fremtiden til historiedrevne spill fortsatt er lys.

Heaven’s Vault er ute nå, for PC (Steam) og PlayStation 4. Jeg har kun testet PC-versjonen, som jeg riktignok mest spilte med håndkontroller (uten at jeg helt kan forklare hvorfor, da det funker like godt med mus og tastatur). Jeg fikk tilgang på en gratis anmelderkopi av spillets PR-ansvarlige, før utgivelse.

Et av bildene i denne artikkelen er hentet fra denne presentasjonen på YouTube., der Jon Ingold fra Inkle forklarer hvordan språket ble designet.

En kommentar om “Inntrykk: Heaven’s Vault”

  1. Jeg har dessverre ikke fått postet så mye på Spillhistorie i det siste, men må bare si at dette er et FANTASTISK spill. Må slutte meg til alt du har sagt her. Forundrer meg ikke om dette blir årets spill for min del.

    At Whispers Of A Machine akkurat har kommet ut, og Lorelai er rett rundt hjørnet er jo også vanvittig. For en spillmåned.

    Heaven’s Vault har også gitt meg enda mer vann på mølla i forhold til hvordan jeg føler spillpressen bare er en gjeng med…. tja, bør vel sensureres. At noen presterer å gi dette spillet 5 og 6/10 kan knapt nok beskrives med ord. Stemmer for at Spillhistorie blir eneste lovlige spillside. :P

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.