Hvor viktig er høy gjenspillingsverdi?

Spiller du gjennom spill flere ganger? Eller er det vanskelig nok å runde dem én gang?

I et ferskt intervju med den svenske spillskaperen Josef Fares, som for tiden er aktuelt med samarbeidsspillet It Takes Two, luftet han sin frustrasjon over bransjens fokus på gjenspillingsverdi. Han trakk frem at flesteparten av spillerne sjeldent fullfører spill de har kjøpt i det hele tatt, og at kun et fåtall spiller gjennom dem flere. Derfor mener han det er viktigere å gjøre den ene gjennomspillingen bedre, for at flest mulig faktisk skal komme gjennom hele opplevelsen.

Jeg føler nok at Fares bommer på litt av det han sier, ettersom han i samme åndedrett klager på at spill er for lange – som er en helt annen problemstilling. Men jeg merker at jeg nikker litt likevel.

Monkey Island.
Monkey Island.

Har Monkey Island høy gjenspillingsverdi?

Jeg hører til dem som sjeldent spiller gjennom spill flere ganger. Og om jeg gjør det, så er det typisk snakk om eventyrspill, en sjanger preget av historiedrevne spill uten de tingene man vanligvis forbinder med høy gjenspillingsverdi. Jeg opplever de samme tingene og løser de samme gåtene på samme måte hver gang jeg spiller The Secret of Monkey Island, men akkurat som jeg kan se en klassisk film mange ganger om jeg virkelig liker den, blir jeg aldri fullstendig lei av å spille gjennom det episke pirateventyret fra nittitallet.

Selv når disse spillene er lagt til rette for flere gjenomspillinger, ender jeg som regel opp med å gjøre det samme hver gang. Et klassisk eksempel er Indiana Jones and the Fate of Atlantis, et pek-og-klikk-eventyr der man kan velge mellom tre relativt ulike ruter gjennom spillet. En der man pusler alene, en der man får med seg en partner i form av bifiguren Sophia Hapgood, og en der man i større grad bruker nevene til å snakke for seg. Jeg har spilt gjennom også dette spillet flere ganger, og jeg har alltid valgt å jobbe meg gjennom mysteriet sammen med Sophia. Alt annet føles feil.

Et annet eksempel er Quest for Glory-serien, som kombinerer eventyrspill og rollespill og gir spillerne flere tilnærmingsmåter til hver situasjon. Her står vi enda friere, og kan i større grad veksle mellom ulike tilnærmingsmåter underveis. Likevel opplever jeg at jeg som regel spiller på samme måte og tar de samme valgene hver gang. Jeg har fullført det første Quest for Glory-spillet et titalls ganger, men jeg har alltid valgt samme figurklasse og, generelt, valgt de samme løsningene. De gangene jeg har gjort ting på andre måter, har jeg ofte følt at noe har manglet.

Originale Quest for Glory (Hero's Quest).
Originale Quest for Glory (Hero’s Quest).

Høy gjenspillingsverdi betyr ofte en friere opplevelse

Men samtidig – og dette er egentlig ganske viktig – er det helt klart at de tingene Quest for Glory gjør for å huke av på «høy gjenspillinsverdi»-boksen, er en helt essensiell del av hvorfor jeg elsker det spillet. Friheten det tilbyr til å løse oppgaver på ulike måter og skape sin egen vei gjennom opplevelsen betyr ikke at jeg kommer til å spille det flere ganger for å oppleve ulike veier, men at jeg kommer til å få et større eierskap til opplevelsen den ene gangen jeg spiller gjennom det.

Så på samme måte som jeg aldri kommer til å spille Skyrim som en ond snikmorder, gjør det enkle faktum at den muligheten eksisterer at min egen opplevelse av spillet er mer unik. Jeg har valgt noen muligheter og valgt bort andre. Det siste er like viktig som det første, og for at det skal kunne skje må de mulighetene inkluderes og være forseggjorte og relevante nok til at noen vil velge dem i utgangspunktet.

Et annet eksempel er Hitman-serien, der hvert oppdrag er en gedigen sandkasse med hundrevis om ikke tusenvis av spillmuligheter, men der man av naturlige årsaker kun kan ta livet av målet på én måte hver gang man spiller et oppdrag. For min del gjør dette den ene gjennomspillingen mye mer intens og fokusert, fordi jeg elsker å gjøre meg kjent med alternativene. Kun et fåtall ganger virker det fristende å prøve på nytt; det er det å oppdage mulighetene som er gøy, ikke nødvendigvis selve utførelsen.

Etter å ha skrevet artikkelen har jeg også fullført dette oppdraget. Skikkelig solid, skjønt her ble jeg nesten overrasket over hvor lett jeg fikk has på det ene målet mitt.
Hitman. Dette brettet er en lekekasse av dimensjoner, men kommer jeg til å spille gjennom det igjen? Neppe.

Samtidig er det åpenbart at gjenspillingsverdi er noe de danske utviklerne har stort fokus på, og spillenes erfaringsmekanismer er helt klart laget for å premiere gjenspilling.

Men for meg er altså ikke frihet til å ta ulike valg og løse oppgaver på flere måter noe jeg setter pris på fordi det visstnok skal friste meg til å spille flere ganger og gjøre andre ting, men fordi det gjør opplevelsen den ene gangen jeg fullfører spillet bedre. Derfor tiltrekkes jeg veldig ofte av spill som skryter av høy gjenspillingsverdi, selv om jeg ikke planlegger å fullføre dem mer enn én gang. Jeg har med andre ord lært meg at «høy gjenspillingsverdi» veldig ofte betyr noe annet i praksis.

Det kommer an på hvordan det gjøres

Så finnes det selvsagt mer eller mindre meningsfulle måter å tilby denne gjenspillingsverdien. Rollespill elsker for eksempel å ha ulike avslutninger avhengig av hva man velger underveis (for så å ignorere flesteparten av valgene spillerne tok når en eventuell oppfølger kommer). Jeg setter for så vidt pris på dette også, men jeg skal være absurd misfornøyd med en avslutning for å spille et helt rollespill om igjen for å få til noe annet. Det har ikke skjedd til nå. Det nærmeste jeg kommer er å en sjelden gang laste inn et lagret spill fra et par timer før avslutningen, og ta andre valg i den siste biten – for vanligvis er det jo i stor grad først da avgjørelsen faktisk faller.

Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077.

Men selv om jeg for eksempel lagret Cyberpunk 2077 rett før spillets «point of no return», som det kalles, og har spilt på en slik måte at jeg vet de fleste avslutningene ligger åpne for meg, har jeg kun fullført det én gang, og kommer neppe til å gjøre det igjen. Skjønt på samme måte som jeg nevnte tidligere, er jeg glad for at muligheten eksisterer. Jeg føler at jeg fikk en fin og passende avslutning på eventyret som V i Night City, og at det også ble «min» avslutning på spillet, siden jeg tok valgene som ledet til den.

Cyberpunk 2077 er samtidig et eksempel på at ting som på papiret øker gjenspillingsverdien ikke nødvendigvis gjør opplevelsen bedre. Som mange andre rollespill har det muligheten til å kurtisere enkelte bifigurer, men hvilke bifigurer du kan bli sammen med avhenger av kjønnet du velger i starten. Dermed må man spille gjennom hele spillet på nytt med en ny figur om man ønsker andre muligheter.

Akkurat her kommer vi inn på mer kompliserte temaer, og jeg sier ikke at utviklernes valg nødvendigvis handler om å øke gjenspillingsverdien. Men om det er én måte å øke gjenspillingsverdien på jeg virkelig misliker, så er det når det gjøres via tvang. Altså ved at man legger inn innhold, avslutninger og andre muligheter som kun blir tilgjengelige når man spiller et spill om igjen. Kun ved å fullføre Ghosts ‘n’ Goblins to ganger kan man få den ekte avslutningen. Slikt syntes jeg i det store og hele er rent «bullshit». Unntaket er spill som har blitt designet rundt flere gjenspillinger, slik mange moderne «roguelite»-spill, med Hades som et godt eksempel.

Velkommen til underverdenen.
Hades.

For å hoppe tilbake til Quest for Glory-serien, er dette en viktig årsak til at jeg stadig spiller det første spillet om igjen, men sjeldent spiller oppfølgerne. Der man i det første spillet hadde alle muligheter tilgjengelige uansett hva slags figurklasse man valgte, begrenses muligheter i senere utgivelser – faktisk fjerner senere spill magiske formularer du har lært deg hvis du importerer en lagrefil fra det første eller andre spillet og disse formularene ikke lenger er tilgjengelige for din klasse. Så her har et ønske om å øke gjenspillingsverdien resultert det motsatte for min del.

Spillutvikling handler om budsjetter

Josef Fares har uansett et poeng. Spill utvikles med begrensede budsjetter, og det er vanligvis ikke «både og», men «enten eller». Legger man inn fem avslutninger, kan ingen av dem være like forseggjorte og storslagne som den ene avslutningen man kunne ha laget om man la alle ressursene i den alene. Legger man inn tre ruter gjennom et spillbrett, kan ingen av dem være like rike på detaljer som den ene man kunne laget inn i stedet. Nå vil jeg selvsagt påstå at mange spill som velger sistnevnte tilnærming – med Call of Duty som et greit eksempel – vanligvis er mye mindre interessante som helhet enn de som gir spillerne større frihet, men poenget står likevel.

Så jeg skjønner hvor han vil. Hvis alle ressursene ble dyttet inn i én velregissert opplevelse, ville kanskje flere spillere hengt med helt til siste slutt. Mange av mine favorittspill er nettopp spill laget med en slik tilnærming, og som nevnt helt i starten er det jo typisk lineære, historiedrevne eventyrspill uten noen nevneverdig «gjenspillingsverdi»-faktor jeg faktisk ender opp med å spille flere ganger. Så den eneste konklusjonen er vel at det ikke finnes noen god konklusjon. Noen spill gjøres bedre av at man ignorerer ting som øker gjenspillingsverdien, andre gjøres bedre av at man fokuserer på dem. Det er heldigvis rom for begge deler.

It Takes Two fra Josef Fares & co.
It Takes Two fra Josef Fares & co.

Skjønt det avhenger jo av motivasjonen. Handler det kun om å krysse av «gjenspillingsverdi» på sjekklista, tror jeg man fint kan stå over. For noen år tilbake måtte «flerspiller» inn på sjekklista til det aller meste, og jeg sliter egentlig med å komme opp med noen eksempler på spill som genuint ble bedre av å få en flerspillerdel klistret på (at Mass Effect-nyversjonene dropper de originale flerspillermulighetene sier ganske mye). Så den ordentlige konklusjonen er kanskje heller at spillutgivere – for det er jo ofte de som tar valgene – nok bør konsentrere seg litt mindre om sjekklister og litt mer om hva som er riktige valg for riktige spill.

Det er vanskeligere, siden det innebærer at man i motsetning til mange av beslutningstakerne i de store selskapene har litt peiling på spill, men resultatet blir nok bedre.

Spiller du spill flere ganger?

Jeg spiller som nevnt vanligvis kun spill én gang. Jeg vet med andre ord ikke hvordan de som faktisk elsker å spille spill om og om igjen faktisk gjør det. Jeg kjenner til folk som titt og stadig starter på en ny gjennomspilling av Skyrim, for eksempel. Hvor mange de fullfører er jeg usikker på, og jeg vet heller ikke om de har sine faste måter å spille på eller om de genuint prøver å spille forskjellig hver gang. Det skulle jeg likt å vite.

Så hvis du føler deg truffet her, håper jeg du kan si noen ord i kommentarfeltet. Hva er grunnen til at du spiller samme spill om og om igjen, og handler det mer om spillet i seg selv eller kanskje hva slags type spill det er og hvor mange/få alternativer i samme stil du har tilgjengelig? Og hvordan spiller du et spill du har spilt mange ganger før?

5 kommentarer om “Hvor viktig er høy gjenspillingsverdi?”

  1. Et spill har høy gjenspillingsverdi om spillet er bra nok, og nå er det nå engang sånn at de fleste spillene som er bra nok er gamle eventyrspill. ;) Men jeg tror kanskje at lengde har noe å si også. Jeg hadde aldri giddet å spille Baldur’s Gate 2 eller Wizardry 8 igjen fordi de tar så sykt lang tid, men Vampire The Masquerade: Bloodlines har jeg spilt to ganger fordi det ikke bare er et sinnsykt bra spill, men også kort nok.

    Forøvrig enig i at et «design» som er lagt opp til at man må runde et spill flere ganger for å få den «ekte» slutten er bullshit, men her synes jeg ikke Hades er noe bedre enn Ghosts ‘n’ Goblins. Det er en billig løsning uansett hvordan man vrir og vender på det, kun for å kompensere for kort spillengde, og et av mine store ankepunkter mot Hades. Ressuresene brukt på den totalt uinteressante historien og alt dilldallet rundt kunne de brukt på en lenger spillopplevelse, og når de da prøver seg med tidenes tynneste unnskyldning for å «tvinge» spilleren til å spille flere ganger er bullshit. Faktisk vil jeg påstå at det er enda mer bullshit i et spill som Hades fordi det er lagt opp til at det skal være «umulig» å runde første gang man spiller det uansett, mens Ghosts ‘n’ Goblins ikke har noen sånn mekanisme.

    Svar
    • Jeg har ikke spilt Hades men det ligger veldig høyt på ønskelista. Jeg har selv oppdaget denne type spill i det siste, og liker konseptet veldig godt, spesielt dette med tilfeldigheter som styrer mye av detaljer i selve spillet, og med en meta som bygges opp ved siden av, ved at man man «låser opp» permanente egenskaper, våpen e. l. slik at spillet endres og utvides for hver gang man spiller hvis man har flaks og/eller er litt flink. Historien i slike spill er nok for de fleste (for meg ihvertfall) ikke viktig i det hele tatt. Andre spill som jeg koser meg mye med som har en del av det samme er f. eks Slay the Spire, Monster Train og Undermine. Jeg har styrt unna roguelites etc tidligere, men til min store overraskelse er det en del kvaliteter her som jeg liker. Disse spillene er jo 100% designet rundt gjenspilling.

      Ghosts n Goblins er jo en helt annen type spill selv om enkle ting er tilfeldige. Jeg er til dels enig i bullshit-faktoren sett med dagens øyne, men ser man på det med datidens litt større briller kan man argumentere med at det kan være en billig måte å lage merverdi på. Før i tiden spilte man spill om og om og om igjen siden de som regel var dyre og vanskelige. Selve utførelsen av slutten i Ghosts n Goblins er riktignok horribel og blodig urettferdig.

      Svar
  2. Har lord of the rings filmene høy gjennsynsverdi? Eller noen annen film du elsker? Hvorfor det? Det samme skjer jo hver gang?

    For noen er historien og gameplayet det viktigste og bryr seg ikke filla om spillet er linnært, andre vill bare spille i det uendelige uten at det noen gang tar slutt.

    Noen orker aldri se en film 2 ganger, andre ser selv filmer de hater minst to ganger og filmer de elsker 1000.

    Svar
    • Jeg hadde høyere toleranse for å se en film flere ganger før, nå skal det helst være ganske lenge siden sist i så fall. Nå er det jo også en viss forskjell på en typisk film, som man bare kan lene seg tilbake og la surre i halvannen time, og et spill der man må være en aktiv deltaker i kanskje et titalls timer, men såklart, skjønner jo at folk liker å spille ting de, vel, liker.

      Men jeg kommer jo med noen veldig relevante eksempler på akkurat dette i teksten min. De spillene jeg spiller flere ganger er typisk eventyrspill, altså spill der man i likhet med filmer opplever akkurat det samme på samme måte hver gang man spiller.

      Dette er altså ikke spill som har «høy gjenspillingsverdi» om man tenker på de kriteriene man vanligvis måler slikt etter.

      Svar
      • Jeg kjenner meg igjen i dette med at toleransen for å se film på nytt ikke er den samme som tidligere. Jeg merker også at jeg nå er mye mindre tålmodig og tilgivende når jeg skal spille spill på nytt. Det har skjedd veldig mange ganger at jeg har startet et spill på nytt (etter å ha rundet det på et eller annen tidspunkt tidligere), spilt det i en time eller to, lagret fremgangen og aldri kommet tilbake igjen. Det gjelder alt fra gamle eventyrspill til nyere AAA titler. Ofte er selve tanken på å spille noe på nytt bedre enn å faktisk gjennomføre det.

        Motivasjonen min for å spille på nytt er selvfølgelig å spille mer av noe jeg liker, men aller mest å oppdage flere ting, gjøre ting på en litt annen måte eller prøve noe jeg ikke gjorde forrige gang. Det kan være alt fra små detaljer i Monkey Island til større ting som valgene man tar i Falllout NV.

        Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.