Inntrykk: Strangeland

Strangeland er tungt, men jeg ber deg om å gi det en sjanse.

Pek-og-klikk-eventyr er en interessant sjanger, fordi den har vært nærmest uforandret i cirka 30 år. Modellen har blitt finslipt en god del siden Maniac Mansion, og det er selvsagt et visst rom for ulike spillmekaniske tilnærminger, men det er noe grunnleggende kjent over hvordan det hele fungerer. Dermed er dette en av spillsjangerne som har mest til felles med et bøker – rammeverket er forenklet sagt det samme hver gang, men disse rammene tillater alle mulige slags historier og opplevelser.

Ikke den mest fristende inngangsportalen, kanskje.
Ikke den mest fristende inngangsportalen, kanskje.

Man kan selvsagt si lignende ting om andre sjangere som preges av tradisjonelle mønstre. Men det er likevel vanskelig å finne andre sjangere der to spill på den ene siden kan være så like hverandre, og på den andre siden så ulike hverandre, som pek-og-klikk-eventyr. Nylanserte Strangeland er et godt eksempel – jeg har spilt hundrevis av spill som Strangeland, men jeg har aldri spilt et spill som Strangeland.

– She’s gone…

I Strangeland spiller du en sliten mann ikledd tvangstrøye, som våkner opp utenfor fornøyelsesparken Strangeland. Hvem han er eller hva han gjør der vet du ikke, men det blir snart åpenbart at han har vært der før. Parken befinner seg på ei svevende øy omgitt av et stormfullt tomrom, og for å komme inn må du først gå gjennom munnen til et gigantisk klovnehode som insisterer på å fortelle deg en dårlig vits først – på tross av at det, visstnok, er sabla lei av den oppgaven.

Et nytt farvel.
Et nytt farvel.

Strangeland er en fornøyelsespark, skjønt «fornøyelse» er strengt tatt ikke et godt ord for hva du finner der. Det første som møter deg er en åpenbar tragedie – ei vakker dame snur seg mot deg, sier et gråtende farvel, og hopper til sin død. Men tiden virker relativ i Strangeland, og hovedpersonen er overbevist om at det finnes en eller annen måte å redde henne på. Og dermed, kanskje, også redde seg selv.

Med dette starter eventyret. Og her er altså det meste som vi er vant med. Du utforsker parken, oppdager hindringer, og finner ut hvordan du skal overkomme dem. Underveis stifter du bekjentskap med et rikt figurgalleri, der alle har en eller annen rolle som hjelper deg videre – enten de mener å gjøre det eller ikke. Gåtene handler stort sett om å få fatt i riktige hjelpemidler og bruke dem på riktig sted, men det er også noen logiske nøtter og til og med minispill her. Gradvis låser du også opp nye steder, og dermed nye hindringer, samtidig som handlingen flyter videre og du (forhåpentligvis) begynner å danne deg et visst bilde av hva det egentlig er som skjer.

Selv om spillet generelt følger et vant mønster, skal det sies at det skiller seg fra mange andre eventyrspill ved at flere av problemene du møter på har ulike løsninger og tilnærmingsmåter. Det er også mulig å dø i spillet, men døden resulterer bare i at du sendes tilbake til det første «rommet», og etter en liten labbetur er du tilbake der du slapp. Det er faktisk ikke til å unngå at du stryker med noen ganger i løpet av spillets gang, så jeg tror ikke døden er noe å frykte (jeg vet ikke – spillet har flere avslutninger, men jeg tror ikke mine mange dødsfall påvirket den jeg fikk).

Han skriver for å glemme.
Han skriver for å glemme.

– Not «gone», Querent. Merely dead.

Hva Strangeland til syvende og sist handler om får bli opp til deg å oppdage. Men det er i alle fall åpenbart helt fra starten av at det ikke handler om en fyr som besøker en fornøyelsespark – ingenting er hva det ser ut som, men alt har en mening og en grunn til å være slik det er. Noen spill er absurde og merkelige bare for å være absurde og merkelige, og uansett hvor mye man grubler og tolker kommer man aldri frem til hva de egentlig vil si. Mens Strangeland utstråler en slags trygghet, en oppfordring til å spekulere og en visshet om at det ikke er forgjeves.

Det meste av det du finner i Strangeland er på en eller annen måte forvrengt og ødelagt. Dette er absolutt ikke et lystig spill, men igjen; det er en mening med alt her. Det er ikke bare dritt for drittens skyld. Det speiler en opplevelse jeg tror de aller fleste av oss på en eller annen måte er kjent med – lange netter uten søvn der hjernen desperat prøver å løse noe uløselig, om og om igjen i det uutholdelige, og den eneste forutsigbare veien ut kommer på resept. Men det er ikke den veien hovedpersonen i Strangeland må finne, for den leder ham jo bare tilbake til start når effekten har gitt seg. Heldigvis er det et alternativ, men det blir en vanskelig jobb å oppnå det.

Det er kun rom for én kvinne i denne historien.
Det er kun plass til én kvinne i denne historien.

Selv om Strangeland altså handler om å finne veien ut, og dermed ikke er så nedtrykkende som det kanskje kan virke, er det nok på sin plass å påpeke at det ikke nødvendigvis er en opplevelse som passer for alle. For noen vil nok tematikken treffe litt for hardt, så det er noe å være oppmerksom på.

Men så lenge du er komfortabel med det, er Strangeland et spill med et skikkelig fotavtrykk. Dette er ikke en opplevelse du blir ferdig med når listen over medvirkende ruller over skjermen, den blir med deg i lang tid fremover. Å skrive denne teksten (en god håndfull dager etter at jeg fullførte spillet) har flere ganger fått meg til å stoppe opp og tenke over ting jeg husker fra gjenomspillingen min, som jeg plutselig «skjønner» når jeg ser tilbake på dem. Slikt har en verdi – Strangeland er en verdifull spillopplevelse.

– Again and again she comes to this well,

Det hørtes kanskje ut som jeg ga spillets gåter det glatte lag i sted. Men jeg må understreke at jeg liker dem relativt godt. Joda, jeg ble sittende å gruble i overkant lenge av og til, og må innrømme at frustrasjonen piplet frem et par ganger underveis, men jeg kom meg så godt som alltid videre. Spillet har en innebygd hintmekanisme i form av en telefonkiosk du kan bruke – hvem som er på den andre siden av linjen skal jeg ikke røpe (annet enn at det absolutt ikke er LucasArts’ hjelpetelefon), men hintene er alltid relevante samtidig som de aldri gir deg løsningene direkte.

Ridetur.
Ridetur.

Parkens areal er heller ikke så voldsomt stort, og det tar deg aldri lang tid å komme fra den ene enden av parken til den andre. Så selv når du ikke aner hva du skal gjøre, vet du alltid at løsningen må befinne seg innen rekkevidde.

Konseptet med flere løsninger på ulike oppgaver er noe jeg generelt liker svært godt, men i dette tilfellet skapte det også en litt uggen usikkerhet av og til. Mye av det som gjøres i spillet virker litt ugreit, og jeg følte at jeg hele tiden hadde en usynlig dommer som noterte ned alle (u)gjerningene mine. «Trengte jeg å gjøre dette? Hadde det eksistert en annen, bedre løsning? Var dette tungen på vektskålen som hindrer en lykkelig slutt?» På papiret er dette flott, og kanskje til og med intensjonen til utviklerne. I praksis, i alle fall for meg, ledet det noen ganger til en form for paralyse. Frykten for å gjøre noe galt hindret meg flere ganger i å komme videre, selv i situasjoner der jeg i etterkant fant ut at jeg ikke hadde noe valg.

to weep and leap at the sound of the shriek.

Strangeland kjører på den godt brukte AGS-motoren. Men det gjør absurd mye kult, med grafiske effekter jeg aldri i livet hadde forestilt meg at denne motoren kunne levere. På et flatt skjermbilde går det kanskje an å forveksle det med et nittitallsspill, men i bevegelse er det helt åpenbart nytt. Pikselkunsten er også svært distinkt og forseggjort, og hver scene i spillet er et lavoppløst kunstverk. Dette er kanskje ikke kunstverk jeg personlig ville hatt på veggen – til det er fargene og motivene litt for grimme – men fabelaktige eksempler på at lav oppløsning fortsatt er et stilvalg og ikke en begrensning.

Enda blekere.
Enda blekere.

Når det er sagt, er det andre aspekter av den visuelle presentasjonen som ikke fungerer like godt. Hovedpersonens animasjoner er for eksempel ofte hakkete, unaturlige og stive. Det er ikke slikt man biter seg merke i om man fra før av er en fan av disse klassiske pek-og-klikk-eventyrene, men om det primære sammenigningsgrunnlaget er moderne indie-spill med pikselgrafikk vil nok enkelte aspekter av presentasjonen stikke seg ut.

Jeg er imponert over lydene og musikken i spillet. Deres jobb er stort sett å holde seg i bakgrunnen og bygge opp stemningen, så med unntak av en håndfull låter kan jeg ikke si at jeg la så voldsomt mye merke til dem underveis i spillet. Men når jeg først bestemte meg for å spesifikt høre etter, skjønte jeg hvor mye de har å si for den generelle, gufne atmosfæren.

Skuespillet er også godt, som forventet fra et spill utgitt av Wadjet Eye Games. Veteraner fra deres spill kjenner nok umiddelbart igjen Joey… jeg mener, Abe Goldfarb, som gir stemmen til hovedpersonen. Men alle gjør en skikkelig seriøs og god jobb, og noen av skuespillerprestasjonene er genuint fantastiske. Skjønt det hjelper nok også at det de har hatt å jobbe med er et av de best skrevne spillene jeg har spilt.

Flink bisk?
Flink bisk?

Konklusjon

Om det ikke skulle være åpenbart allerede, er Strangeland et spill jeg anbefaler varmt. Det er et krevende spill, både med tanke på temaene det tar opp og måten det gjør det på, men belønningen er verdt strevet.

Jeg skal ikke påstå at jeg alltid var like engasjert, eller at jeg trivdes like godt med alle gåtene, men helhetsopplevelsen ville jeg ikke vært foruten. Strangeland er kanskje ikke det spillet som skriker høyest etter oppmerksomheten din i disse dager, men ikke la det passere uten å i det minste gi det en sjanse.

Strangeland er ute på PC nå. Du finner mer informasjon (og butikklenker) på det offisielle nettstedet. Vi fikk en anmelderkopi fra utgiveren i god tid før lansering.

En kommentar om “Inntrykk: Strangeland”

  1. Skriker høyest til meg i alle fall! Kjøpte det i går, og skal spille det i dag. For en frekkas som fikk det før lansering….. Misunnelig! ;)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.