Galskap i Dallas

Visste du at kongen av såpeoperaer fikk et offisielt eventyrspill? Og at det er helt fantastisk absurd?

Såpeoperaen Dallas gikk på TV fra 1978 til 1991, og millioner av mennesker verden over fulgte intrigene og dramatikken i den styrtrike familien Ewing i Texas. Tidlig på åttitallet var serien på høyden av sin popularitet, og den amerikanske spillutgiveren Datasoft fant ut at de ville bringe den til spillenes verden. Rettighetsinnehaverne Lorimar var ikke bare med på ideen, de lånte også ut tekstforfatterne Louella Lee Caraway og Phyllis Wapner for å arbeide på prosjektet.

Tittelskjermen er godt håndtverk.
Tittelskjermen er godt håndtverk.

The Dallas Quest kom i 1984 for TRS-80 og Commodore 64, og ble også utviklet for Apple II og Ataris 8-bit-datamaskiner. Spillet er et tekst- og grafikkeventyr der du ser et bilde av omgivelsene dine i toppen av skjermen, og får tekstbeskrivelser i bunnen. Du kontrollerer det hele ved å skrive inn kommandoer på engelsk, som vanlig i slike spill.

Selv om jeg aldri har sett mer enn små glimt fra Dallas (i stedet husker jeg serier som Falcon Crest og Dynastiet), har jeg vært fascinert av ideen om spillet helt siden jeg i barndommen prøvde en ødelagt versjon der kun tittelskjermen fungerte. Så nå har jeg bestemt meg for å ikke bare spille det, men faktisk prøve å fullføre det.

Bakgrunnshistorien er som følger: Da Ewing-familiens patriark døde i en ulykke («spoiler!») hadde han med seg et skattekart. Sue Ellen, som er kona til den mildt sagt tvilsomme typen J. R. Ewing, har fått nyss i at det finnes en kopi av skattekartet, og vil gjerne ha tak i det slik at hun kan bli finansielt uavhengig. Problemet er at eieren av kartet er en viss «Chugalug» Jones, som befinner seg et sted i Sør-Amerika.

Relativt stort utviklerteam.
Relativt stort utviklerteam.

Nå har hun hyret inn en kjent detektiv – meg – for å spore opp Chugalug, og få fatt i kartet. Etter å ha forklart situasjonen gir hun meg et bilde av Chugalug, en ring som visstnok skal identifisere meg som en partner av gamle Ewing, og 500 000 dollar som jeg kan bruke på utgifter.

Det er imidlertid veldig viktig at ikke J. R. får nyss i at jeg er på denne skattejakten, for han vil utvilsomt mene at kartet tilhører ham, og gjøre alt for å sabotere oppdraget mitt. Derfor er det litt synd at han står og smuglytter på samtalen like utenfor døra. Jaja!

Eventyret kan begynne

Et hjelpsomt grensesnitt. Alt du trenger å forholde deg til listes opp i teksten.
Et hjelpsomt grensesnitt. Alt du trenger å forholde deg til listes opp i tekstbildet.

Jeg starter i stua, sammen med Sue Ellen. Det virker ikke å være mulig å snakke med henne («actions speak louder than words», sier spillet), og jeg finner ikke noen andre måter å samhandle med henne på. Så jeg får bare finne på noe annet. Noen tiår med eventyrspillerfaring har lært meg å alltid plukke opp alt jeg kommer over, så det første jeg gjør er å grabbe to ting jeg finner i stua, nemlig et signalhorn og ei rifle.

Jeg legger merke til at spillet teller hver «tur» som passerer (ved at jeg gjør ett eller annet, enten det er å studere noe, gå steder eller plukke noe opp). Det er det sikkert en grunn til, så jeg forventer tidsfrister. Grensesnittet er ellers ganske greit, ettersom det forteller hvilke retninger jeg kan gå i, så jeg slipper å gjette. Veldig bra. Ellers liker jeg hvordan grafikken på skjermen er interaktiv. Når jeg plukker opp hornet og rifla, forsvinner disse fra bildet av stua.

Et «den» er visst et mindre oppholdsrom, typisk mer privat enn stua.
Et «den» er visst et mindre oppholdsrom, typisk mer privat enn stua.

Uansett, jeg går nordover, og kommer inn i et rom som kalles «den». Det virker som en kombinasjon av ei stue og et kontor, med en skrivepult som jeg åpner. Den inneholder en pung, som jeg plukker opp. Jeg fortsetter nordover, og havner plutselig i en hveteåker der spillet forteller meg at jeg har gått meg vill. Oh-kay! I stedet for å prøve å finne ut av dette går jeg sydover igjen, og kommer heldigvis tilbake til huset. Jeg går tilbake til stua, og legger merke til at Sue Ellen nå er borte. Så går jeg østover, og havner i husets inngangsparti. Her ligger det en konvolutt, som jeg prøver å ta.

Det går imidlertid ikke. Dette er nemlig et gammelt eventyrspill, og konvensjonell visdom hos eventyrspilldesignere sent på syttitallet og tidlig på åttitallet var at spilleren kun skulle få lov til å bære en begrenset mengde ting samtidig. Helst en svært begrenset mengde – seks ting, i dette tilfellet. Jeg sjekker «inventory», og ser at i tillegg til det jeg har plukket opp, har jeg ringen, pengene og fotografiet nevnt i introduksjonen. Alt det virker nødvendig.

Jeg legger fra meg hornet, og plukker opp konvolutten. Den har blitt sendt til J. R., og inneholder billetter til en fotballkamp av den amerikanske typen. Hm.

Jeg går nordover fra inngangspartiet, og kommer til et svømmebasseng. Grafikken er ganske fin i dette spillet, faktisk. Her ligger det noen solbriller, og en katt sitter ved siden av bassenget. Jeg prøver «pet cat», og jommen får jeg ikke til svar at den purrer lykkelig. Gøy. Vannet i bassenget ser fristende ut, så jeg prøver like godt å hoppe oppi. Man må vel kunne ha det litt moro, selv om man er på jobb?

Du kan kose med katten. Men ikke svømme!
Du kan kose med katten. Men ikke svømme!

Vel, tydeligvis ikke. Jeg er kanskje en mesterdetektiv, men svømme kan jeg visst ikke. Jeg drukner, og det er «game over».

Vi prøver på nytt!

Heldigvis har jeg jo ikke gjort så mye, så det er ikke noe problem å starte på nytt. Jeg gjentar handlingene mine, og denne gangen åpner jeg pungen jeg finner for å faktisk sjekke hva som er i den. Tobakk, viser det seg. Jeg tenker jeg kanskje kan bruke den til å lagre flere småting, så jeg prøver å putte ringen i den. Det resulterer bare i at jeg legger fra meg ringen på bakken, så nei. Når jeg så går til en ny skjerm, får jeg beskjed om at jeg «sølte ut noe», og at jeg bør gå til kontorrommet for å få en «clue». Jeg gjør det, og spillet forteller meg at jeg ikke må stole på åpne beholdere. Jeg sjekker pungen, og det viser seg at den er tom. Så jeg mistet tobakken, og den er nå borte vekk.

I et svømmebasseng!!!
I et svømmebasseng!!!

Argh, jaja. Da vet vi det. Trenger jeg tobakken? Sikkert. Så jeg starter på nytt.

Jeg gjentar handlingene mine, men denne gangen drar jeg vestover fra stua etter å ha vært på kontoret, i stedet for østt. Det tar meg brått ut på ranchen, der jeg merkelig nok havner i en innhegning for kyr. Når jeg denne gangen prøver å gå tilbake, skroller bare skjermbildet litt mot høyre, så tydeligvis har jeg labbet ut i et svært område. Etter en stund blir himmelen mørk, og det dukker opp tordenskyer. Stilig effekt! Det som ikke er like stilig er at krøtteret blir skremt, og begynner å løpe mot meg. Jeg prøver å skyte med rifla (for å skremme dem unna), og det viser seg at den er ei leketøysrifle. Det eneste som skjer er at et lite flagg med teksten «Bang» popper ut av munningen. Jeg slenger bort rifla i irritasjon (ifølge spillet), og blir sporenstreks trampet ihjel av de livredde fehodene.

Sukk. Ok, det virker med andre ord som rifla er ubrukelig. Sue Ellen kunne kanskje advart meg da jeg plukket den opp, men neida. Jeg velger å ikke ta den med meg når jeg starter på nytt igjen, skjønt jeg skal huske hvor den er i tilfelle jeg plutselig trenger ei leketøysrifle.

Jeg velger å ikke gå ut i innhegningen denne gangen. Så etter å ha plukket opp hornet og tobakkspungen, går jeg til inngangspartiet. Jeg lar bare konvolutten ligge, og går til bassenget. Jeg plukker opp solbrillene, og tar dem på. Wow, det var litt av noen solbriller! Hele spillbildet ble sort. Jeg tar dem av igjen. Herfra kan jeg gå tilbake til inngangspartiet, eller nordover. Jeg prøver sistnevnte, noe som tar meg til utsiden av en låve. Her er det også ei ugle. Jeg aner ikke hva jeg skal gjøre med ugla. Jeg undersøker låven, og får beskjed om at det «sikkert» er trygt å gå inn. Så jeg prøver det. Jeg mistenker at spillet fniser bak ryggen min.

Ooooooohk.
Ooooooohk.

I loven treffer jeg ei rotte. Ei gigantisk rotte. Er jeg i et rollespill, plutselig? Rotta hindrer meg i å dra igjen, og etter noen turer der jeg eksperimenterer litt, finner den ut at den skal drepe meg. Ha, ha.

Jeg lurer på om TV-serien hadde gigantiske mutantrotter som drepte folk, eller om dette er eksklusivt for spillet? Regnes det i så fall offisielt som «canon» i The Dallas Quest-universet? Eller finnes det kanskje et «utvidet» Dallas Quest-univers, litt som med Star Wars?

Låven hadde også en spade, som jeg selvsagt ikke fikk plukket opp fordi jeg bar på for mye (rotta drepte meg akkurat da jeg slapp ringen for å plukke spaden opp). Ville den ha hjulpet meg? Aner ikke. Men jeg trenger den garantert, så et oppgjør med rotta virker uunngåelig. Det får vente, siden det fortsatt er noen steder jeg ikke har vært.

De hjelper ikke mot rotter.
De hjelper ikke mot rotter.

Når jeg starter på nytt denne gangen, prioriterer jeg å utforske fremfor å plukke opp ting jeg allerede vet hvor er. Jeg går øst to ganger fra stua i starten, og kommer til spisesalen. Her ligger det noen epler i ei skål på bordet. Beskrivelsen sier «an apple a day may keep danger at bay», så disse er sikkert nyttige. Jeg tar et eple, og merker meg at det fortsatt ligger noen igjen sånn i tilfelle jeg trenger flere.

Jeg går østover igjen, og kommer ut av huset. Her er det en hest – jeg har sagt det før men jeg syntes faktisk grafikken i dette spillet er temmelig fin. Jeg prøver selvsagt å ri, men den vil ikke la meg. Når jeg prøver å gi den eplet, forteller spillet at den hater epler, og den viser meg rumpa. Heh. Så dukker plutselig Lucy Ewing opp fra bak et tre. Jeg finner ikke ut hva jeg skal gjøre med henne (kremt), men å undersøke henne forteller meg at hun blir imponert over mitt hardbarkedet utseende, og holder hesten – som forøvrig er hennes – stille slik at jeg kan prøve å ri den.

Jeg kan som kjent ikke svømme, og det viser seg at jeg ikke kan ri, heller. Men utrolig nok velger spillet å gjøre noe uendelig mye bedre enn å drepe meg. Det forteller meg om en vill ridetur, der jeg blant annet ser en flystripe på østsiden av ranchen, og så dumper det meg tilbake i samme rom der hesten kaster meg av. For å understreke hvordan turen endte, tegnes grafikken nå opp ned. Morsomt!

Jeg tviler på at rideturen var nødvendig, men den ga meg i alle fall et lite hint om at ranchen har en flystripe. Ellers er dette stedet en blindvei, så jeg går tilbake til inngangspartiet. Å gå sydover herfra er det eneste jeg ikke har prøvd til nå.

Ikke den veien, nei.
Ikke den veien, nei.

Ooog, jeg blir drept. Eller i alle fall banket opp. J. R. har visst hyret inn to bøller for å hindre meg i å komme meg bort fra ranchen. De ventet på meg utenfor døra, og ga meg en trøkk-16, som noen kanskje ville sagt på åttitallet, med en gang jeg viste fjeset mitt i døråpningen.

Hva nå, spill?

Så. Da er det på tide å finne ut av ting, her. Jeg kan prøve å finne veien gjennom hveteåkeren. Jeg må også anta at det finnes en måte å hindre krøtteret i å trampe meg ihjel, som sannsynligvis involverer noe av det jeg har funnet til nå. Og jeg kan prøve å finne en måte å ta meg av rotta i låven på. Kan katten hjelpe meg på noen måte (den er jo mye mindre enn rotta, men…)? Og hva med den ugla rett utenfor låven? I tillegg har vi flyplassen jeg vet om, men ikke har funnet.

Jeg prøver meg først på hveteåkeren, men om det er noe av interesse der, klarer ikke jeg å finne det. Heldigvis kommer jeg tilbake til huset umiddelbart, uansett hvor langt inn i åkeren jeg har trasket, ved å gå sydover.

Vel, ok.
Vel, ok. «Something»?

I tillegg eksperimenterer jeg litt med de tingene jeg har tilgang på. Blant annet prøver jeg å blåse i hornet. Det gir meg en liten lydeffekt, og spillet forteller meg at det høres forferdelig ut. Kanskje jeg kan sette meg i respekt hos krøtteret med dette? Jeg prøver. Resultatet er ikke helt som forventet. I stedet for å skremme dem unna når de begynner å løpe mot meg, spiller jeg «Brahms lullaby» så søtt at de roer seg helt ned. Så … jeg kan ikke svømme eller ri, men jeg kan spille horn som en virtuos når situasjonen krever det. Woho! Stormen gir seg, og all løpingen til kveget har «delvis avdekket noe på bakken». Men, uh, hva? Det forteller ikke spillet, og det dukker ikke opp noen nye objekter, heller. Hm. Kan spillet være ødelagt?

Jeg gjør det jeg hadde tenkt å ikke gjøre, nemlig å sjekke en videoløsning på Youtube. Den er på tysk, men spillet er fortsatt på engelsk, og jeg ser at jeg må grave for å fortsette å avdekke … noe (jeg stanset videoen før jeg fant ut hva). Men da trenger jeg altså spaden. Og da må rotta kverkes eller jages.

Loven med den farlige rotta.
Låven med den farlige rotta.

Jeg går opp til svømmebassenget, og for moro skyld prøver jeg å plukke opp katten. Det funker! Men før du nå anklager meg for å ha jukset, siden jeg på mystisk vis kom på denne smarte løsningen rett etter å ha sett videoen, kan jeg fortelle at den rømmer med en gang jeg slipper den ned i låven. Så da vet jeg at a) jeg kan ta med meg katten, og b) den hjelper meg ikke med rotta. Jeg er litt på «prøv alt mulig»-stadiet nå, og siden spillet snakket så varmt om eplet prøver jeg å gi det til rotta. Den vil ikke ha eple. Så jeg spiser det selv. Det hjelper meg ikke, men jeg legger merke til at det byttes ut med et epleskrott-objekt. Bare en artig liten detalj, eller noe som trengs? Vet ikke. Og vips har rotta drept meg igjen.

Hva med ugla? Den beskrives som «a night owl», men om det skal hinte om noe vet jeg ikke. Jeg prøver litt av hvert både med ugla og andre ting, og gjør ingen fremgang helt til jeg prøver å gi solbrillene fra svømmebassengete til fuglen. Det funker. I en animert sekvens flyr ugla ned til meg, og lander på skulderen min. Den er tydeligvis blitt min nye venn. Når jeg prøver å slippe ugla løs i loven, flyr den avsted med den gigantiske morderrotta i klørne. Ærlig talt? Dette var … teit. Jeg vet ikke helt hva jeg egentlig burde forvente fra et spill basert på en superpopulær såpeoperaserie, men ugler med solbriller og morderrotter var ganske langt unna alt av ideer jeg hadde på forhånd.

Det blir faktisk bare enda teitere nå. Du vet det objektet jeg trengte spaden til å grave opp? Det var en gravstein. Den markerer levningene til en tidligere eventyrer, og av en eller annen grunn har de som begravde karen lagt inn instruksjoner om hvordan man skal komme seg gjennom hveteåkeren på gravsteinen hans. Hvorfor? Hvem begravde fyren? Vet Sue Ellen om liket i bakgården? Er det i det hele tatt lov å bruke gravplasser som beitemark?

Jeg har så mange spørsmål.
Jeg har så mange spørsmål.

Instruksjonene er uansett «…th, west, west, nor…». Så «north, west, west, north», siden «south» alltid tar meg tilbake til huset. Når jeg følger disse kommer jeg til flystripa, som faktisk er en skikkelig flyplass. Her treffer jeg en kar som heter Ray Krebbs, og min detektivintuisjon forteller meg tydeligvis at han er en fan av (amerikansk) fotball. Da gir jo løsningen seg selv; jeg gir ham billettene, og uten noe mer om og men flyr han meg til Sør-Amerika.

Men vent litt! Jeg har jo ikke med meg alle greiene jeg har funnet! Argh! Hadde dette vært et moderne eventyrspill, ville det vært designet slik at jeg ikke kunne fly avsted uten å ha med meg det jeg trengte (eller eventuelt latt meg fullføre resten av spillet uten noen av tingene fra den første delen), men så snilt er neppe The Dallas Quest. Samtidig kan jeg ikke ha med meg alt, for det er det ikke plass til i lommene mine. Vet dere hva? Jeg er lei av å starte dette spillet på nytt, så jeg går på nettet for å finne ut nøyaktig hva jeg trenger.

Litt senere…

Vent, jeg har glemt noe! Tror jeg!
Vent, jeg har glemt noe! Tror jeg!

Ok, jeg trenger tydeligvis bare én ting, utover det jeg hadde, nemlig tobakken. Den slapp jeg for å plukke opp billettene, så den ligger igjen i huset. Penger trenger jeg tydeligvis ikke, for de legger walkthrough-forfatteren fra seg i huset (en skulle kanskje tro at hvis man har plass til en halv million dollar i sedler, skulle det være mulig å skvise inn et par billetter i samme bunke, men den gang ei). Epler tar han heller ikke med seg, og katten får bli igjen i Dallas (noe annet ville vel vært litt slemt). Jeg legger merke til at han beholder spaden og hornet, selv etter å ha brukt disse. Så da må de nok med.

Jeg tar tidsmaskinen tilbake, plukker opp det jeg trenger, og finner veien til flyplassen igjen (ah, og hvis du lurte; man må gjennom prosessen for å finne og lese gravsteinen for å komme gjennom hveteåkeren, det holder ikke å bare huske veien).

Følg med!
Følg med i neste episode av … The Dallas Quest!

Okay, jeg tror vi sier det holder for i dag. Jeg føler vel spillet er et par-tre hakk teitere enn jeg hadde forventet, med tanke på kildematerialet og det faktum at det er basert på et design fra et par av tekstforfatterne på TV-serien. Jeg syntes også det har vært veldig glad i å drepe meg, men i rettferdighetens navn har det aldri egentlig vært problematisk å starte på nytt, siden miljøene er så små. Nå som jeg flyr avsted er det jo en litt annen situasjon, men jeg kan lagre (originalversjonen har begrenset med lagreplasser, men jeg bruker bare emulatoren). Jeg misunner imidlertid ikke de som spilte spillet uten å kunne dra på nettet for å dobbeltsjekke om de hadde alt de trengte fra Dallas før de fortsatte til Sør-Amerika.

Hva venter meg der? Vel, det finner du ut neste gang. Men spillet blir i alle fall ikke mer jordnært når ranchen byttes ut med jungelen!

En kommentar om “Galskap i Dallas”

  1. Jeg gleder meg til å høre fortsettelsen. Teksteventyr er på forunderlig vis mer interessant å lese om enn å spille selv. Jeg fikk nok pc for sent til å virkelig venne meg til teksteventyr.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.