Inntrykk: Humankind

Har Civilization endelig fått en verdig konkurrent?

Det er underlig at Civilization-serien har hatt så lite konkurranse i årenes løp. Joda, det finnes rikelig med spill i samme generelle sjanger, men flesteparten av dem prøver å distansere seg fra Civilization ved hjelp av tematikk eller setting. Franske Amplitude Studios har selv skapt noen slike spill – spesielt Endless Legend kan fint beskrives som Civilization-aktig, sånn bortsett fra at det foregår på en fremmed planet og har fraksjoner som inkluderer drager og altetende insekter.

Bli med på en reise gjennom historien.
Bli med på en reise gjennom historien.

Med Humankind har de imidlertid tatt motet til seg, og laget et spill som prøver å konkurrere direkte med Civilization. Dermed er det litt vanskelig å ikke definere spillet etter hva det gjør bedre, dårligere eller bare annerledes enn sin konkurrent og inspirasjonskilde. Men la meg starte med å si at om spillet som helhet er bedre enn konkurrenten er i og for seg ikke så veldig interessant; det er annerledes nok til at det står godt som en egen opplevelse som bør være av interesse for alle som liker sjangeren. Jeg tror ikke Amplitudes mål har vært å lokke folk bort fra Civilization for godt, men å legge seg inn som et alternativ på samme måte som en skytespill-tilhenger fint kan kose seg med både Battlefield, Destiny og Halo uten å måtte erklære sin livslange lojalitet til én serie.

Konseptet er uansett kjent. Over flere tusenår med turbasert historie må du utvikle en mektig sivilisasjon. Du grunnlegger og utvikler byer, utvinner ressurser, driver handel og forskning, og diplomati. Når diplomatiet feiler blir det krig. Gradvis blir både du og konkurrentene mer avanserte, og der dine vise menn og kvinner i starten kom opp med geniale ideer som å lage krukker av keramikk (og dermed kunne lagre kornet de dyrket) ender du opp med å forske frem atombomber og romraketter.

Spillets dataskapte kloder er flotte.
Spillets dataskapte kloder er flotte.

Nomadesamfunn

Som Civilization starter Humankind med et nomadesamfunn, men der Civilization i praksis krever at du plopper ned din første by på første eller andre tur for å unngå å bli frakjørt av konkurrentene, er ikke det en mulighet du har i Humankind. I stedet må du utforske verden, finne ulike ressurser og jakte på eller forsvare deg mot ville dyr. Den eneste måten å få nye enheter på er ved å finne mat, så på den måten starter du som et ekte jeger- og sankesamfunn. Når du oppnår ting får du stjerner i boka, og når du har fått mange nok kan du etablere et ordentlig jordbrukssamfunn.

Det som er fint med denne starten er at den gir deg rikelig med tid til å utforske, og dermed danne deg et mentalt bilde av hvor du ønsker å ta riket ditt allerede før du har grunnlagt din første by. Når du først slår deg ned et sted, er det altså på dine premisser, ikke premissene til de første miljøene spillet plasserte deg i. Det er fortsatt et kappløp, for jo tidligere du faktisk kan få etablert deg jo før kan du begynne med livsnødvendig forskning og generell nasjonsbygging. Men utforsking gir i seg selv bonuser som til en viss grad utjevner det du taper på å ta tiden til hjelp.

Jeg har tatt skjermbildene med Steams skjermbildefunksjon, så kvaliteten er litt så som så.
Jeg har tatt skjermbildene med Steams skjermbildefunksjon, så kvaliteten er litt så som så.

En annen fordel er at det først er når du vet hva slags omgivelser du har å gjøre med at du trenger å velge kultur, og dermed også legge føringer for retningen videre. Men her er det også et kappløp, for når du går inn i oldtidssivilisasjonenes verden kan du velge en av ti tilgjengelige kulturer, og hvor mange du i praksis kan velge mellom avhenger av hvor langt bak i leia du ligger. Hvis noen andre velger å være egyptere, kan ikke du være egypter.

Løsningen har riktignok også sine ulemper. Det er strengt tatt først er når man får etablert seg at spillet blir ordentlig interessant. Starten følger omtrent den samme modellen hver gang; utforsk det du makter, grabb alt du kommer over på veien. Den bidrar til at du kan ta mer informerte valg senere, men det er tynt med interessante dilemmaer underveis. Jeg merket allerede i mitt andre spill at jeg egentlig fant nomadestarten litt «bleh», og det skulle ikke forundre meg om det kommer en mulighet til å hoppe over den etter hvert.

Hvem vil du være i dag?

Ei fullstappet øy.
Ei fullstappet øy.

Kulturene kommer i syv arketyper; jordbrukere, byggere, krigere, ekspansjonister, forskere, diplomatikere og handelsfolk. Hver kultur gir deg et unikt sett med bonuser, samt en bygning (strengt tatt et distrikt) og en enhet ingen andre kan bygge. Men kulturen er ikke permanent. Når du kommer til neste «alder», igjen ved å utføre ulike oppgaver som gir deg bonusstjerner, får du velge om du vil fortsette med den du har eller velge en ny, av et nytt utvalg på ti. Fortsetter du som før får du en poengbonus, men velger du en ny får du tilgang på den nye kulturens unike egenskap, bygning og enhet. Du mister muligheten til å bygge den gamle bygningen og enheten, men du beholder de gamle bonusene og den nye kulturens bonuser kommer i tillegg.

Det er seks aldere (hver med ti kulturer) i spillet, og dermed seks anledninger til å velge kultur. Selv om det er fullstendig mulig å fullføre spillet kun med én kultur vil du nok i praksis ønske å endre siden det gir deg flere bonuser og mer relevante unike enheter. Det er kanskje bygningene og egenskapene som er det store trekkplasteret her, men hvis du havner i krig er det jo veldig hjelpsomt å kunne bygge en unik enhet som ikke utspilte sin rolle på slagmarken for to tusen år siden.

Systemet sørger med andre ord for at du alltid har muligheten til å velge en kultur som er relevant for den tidsperioden du er i. Det gir deg rikelig med synergier å utforske, og muligheter til å tilpasse sivilisasjonen etter behovene som dukker opp underveis. Jo mer jeg spiller, jo mer liker jeg det.

Pass deg for kanten.
Pass deg for kanten.

Men også her er det noen ulemper. Å gå fra å være greker til å bli viking og så perser føles litt rart, og gjør det litt mer vrient å identifisere seg med riket sitt. Men det største problemet er at det gjør det vanskeligere å forholde seg til motspillerne, som også bytter sivilisasjoner underveis. Det er smått forvirrende når kelterne plutselig er mongoler og du plutselig får beskjed om at japanerne har bygd et underverk – hvem var nå det igjen, romerne? For å ha kontroll må man rett og slett slutte å se på dem som distinkte sivilisasjoner, og heller bare fargekodede motspillere.

Konseptet er altså godt, men implementasjonen har fortsatt litt å gå på. Enten burde de litt for anonyme lederne fremheves mer, eller så burde det gjøres mer for å sikre at hver fraksjon har noe ordentlig distinkt – kanskje noe så enkelt som et unikt og uforanderlig navn – som preger dem gjennom hele spillet.

Regioner og byer

En by kan dekke flere regioner.
En by kan dekke flere regioner.

Som i Civilization-spillene er verden er bygd opp av heksagonale ruter, og hver av disse byr på ulike ressurser som kan utvinnes om de er innenfor området som på en eller annen måte kontrolleres av en by. Du kan også få fatt i strategiske ressurser som jern og kull, og luksusressurser som krydderurter og kaffe. Strategiske ressurser utvider konstruksjonsmulighetene dine, mens luksusressurser har passive fordeler.

Måten du legger under deg territorier er imidlertid ganske annerledes her. Kartet er delt inn i regioner som hver kan inneholde én koloni. Med en koloni kan du få tilgang på ressursene i en region, men ikke så voldsomt mye mer. Kolonier kan imidlertid utvikles til egne byer eller slås sammen med en by som grenser til dem slik at de blir administrative sentre i en større byregion. Du velger hvor hver koloni skal plasseres, for å få maksimalt utbytte av naturressursene i regionen.

Som i Civilization VI kan du utvide byene med nye distrikter, og dermed også grensene for utnyttelse av naturressurser. Distrikter kan «festes» til bykjerner og administrative sentre, samt eksisterende distrikter, og senere får du et eget småbydistrikt som fungere som en ekstra administrasjon for å utnytte deg av fjerntliggende strøk uten å måtte bygge deg dit. Distrikter vil også skape verdier basert på nabodistrikter, så plasseringen er ganske viktig.

Stor pyramide og liten pyramide.
Stor pyramide og liten pyramide.

Jeg liker hvordan Humankinds regionsystem lar deg grafse til deg store mengder ressurser og land uten å måtte ha tusen byer å mikrostyre, og det tilbyr også ganske interessante valg med tanke på hvordan man vil strukturere imperiet sitt. Å lage monsterbyer har ulemper, da stabiliteten går ned jo flere regioner du legger til, men det er skikkelig greit å for eksempel kunne kombinere et goldt distrikt med store mineralressurser med en fruktbar region full av elver, og få en balansert by ut av det. I tillegg er det hjelpsomt å kunne legge under seg en region for å få ressursene der uten at den MÅ være en egen by med alt det innebærer (skjønt spillet har også noen mekanismer som kutter ned på alt styret med å etablere nye byer sent i spillet).

Herlige kart

Humankinds kart er forøvrig en av dets store styrker. I stedet for å se ut som et spillbrett, fremstår det som et ekte landskap med høydeforskjeller, fjell og autentiske elvedaler. Ikke bare ser det fantastisk ut, men legger også realistiske føringer for både logistikk og byplanlegging. I tillegg er det svært viktig for kampsystemet.

Mellom bakkar og berg.
Mellom bakkar og berg.

Hærer kan bestå av flere individuelle enheter i samme rute. Når disse møtes til dyst kan du velge å spille kampene manuelt, og da plasseres enhetene rundt på kartet som om du spilte et turbasert krigsspill. Her må du utnytte terrenget, samt ulike enheters styrker og svakheter. Du får tre runder med kamp per tur i «hovedspillet», og hvis kampene foregår over flere turer er det mulig å bringe inn forsterkninger etter hvert. Kampsystemet er ikke superavansert, men kløktig taktikk kan redde selv håpløse situasjoner. Skjønt det skal også sies at på samme måte som i de fleste andre strategispill med mulighet for manuelle kamper, velger jeg å la datamaskinen styre utfallet i 90% av tilfellene.

Men du får i alle fall valget. Civilization-spillene har gradvis lagt mer vekt på kamp, og siden alle enhetene befinner seg direkte på kartet må man detaljstyre alt. Uansett hvor interessert du er i å styre selve kampene selv, er det unektelig en fordel å slippe alt det logistiske styret. Jeg har mange gode minner fra kriging i Civilization, men ingen av dem involverer flytting av store hærer rundt på verdenskartet.

Mens krigføring er gøy, er det diplomatiske rundt krigføringen rimelig dårlig. Hvis din befolkning blir lei av krigen før motstanderens befolkning blir det, tvinges du til å overgi deg uansett hvor mye du har vunnet. På samme måte blåser spillet i hva du vil når motstanderens folk er lei av krigen – det er ikke mulig å avvise overgivelsen, og dermed er det bare å håpe at du kan få beholde det du har vunnet i sluttforhandlingene. Denne typen overgivelse er ofte den eneste måten du kan avslutte en krig på, da muligheten til å be om gjensidig fred kun er tilgjengelig om spesifikke krav er oppfylt.

Kulturpåvirkning er en ting i spillet.
Kulturpåvirkning er en ting i spillet.

Generelt syntes jeg diplomatiet i spillet er ganske svakt; jeg vil ha flere konkrete muligheter og flere typer samarbeidsavtaler. Og selv der spillet egentlig er ganske kult, som når det lar deg og motstanderne stille spesifikke krav, svikter gjennomføringen. Når en av mine enheter befinner seg på en konkurrents territorium og han krever at jeg fjerner den, er det greit. Jeg avviser kravet og konkurrenten blir sur. Men det som skjer etter at jeg har avvist kravet er at han samme tur(!) fremmer samme krav igjen. Det er for dumt.

Kjedelig sistedel

Et av de store problemene i Civilization-serien er at slutten av spillet ofte er ganske uinteressant. Med mindre man prøver å gå for krigsseier, blir det mye repetisjon og innholdsløse turer. Uheldigvis er ikke Humankind noe bedre, faktisk er det på flere områder enda verre.

Jeg rakk aldri å bygge særlig mye som forurenset.
Jeg rakk aldri å bygge særlig mye som forurenset.

Måtene man vinner på er generelt ikke spesielt interessante. To av dem involverer mye forskning – romseieren, der du må bygge ulike romfartsrelaterte prosjekter som til slutt kulminerer i kolonisering av Mars, og en ren «forsk ut hele forskninstreet»-seier. Problemet med den første er at du er helt avhengig av strategiske ressurser, og hvis du ikke har disse er du avhengig av å handle med noen som har dem – og har evnen til å utvinne dem.

Så mitt romprogram ble kverket av en mangel på olje av alle ting. Jeg hadde en alliert med olje på sitt territorium, men hun kunne ikke utvinne den, og spillet ga meg ingen måter å hjelpe henne på (det var også for sent for meg å skifte til en kultur som kanskje kunne gitt meg den muligheten). Dermed ble det den rene forskningsseieren, som om mulig er enda mer antiklimatisk enn den traurige kulturseieren i Civilization VI. «End turn»-knappen fikk i alle fall kjørt seg.

To andre seiersmuligheter involverer krig. De er omtrent like, sånn utenom at den ene krever at du utrydder alle motstanderne, mens den andre kun krever at du gjør dem til vasaller. Det kan du ikke gjøre uten en knusende krig, så noen fredelig form for diplomatiseier finnes ikke. Dermed gjenstår kun én måte å vinne på, nemlig å fullføre alle spillets 300 turer og være det riket som gjennom spillet har opparbeidet seg mest berømmelse (noe du får ved å spille bra, rett og slett). Igjen ganske antiklimatisk.

  • Oppdatering: I versjon 1.2.115, som ble lagt ut dagen etter at denne artikkelen ble publisert, ble vitenskapsseieren endret slik at du ikke lenger trenger å forske ut hele teknologitreet. I stedet må du nå alle «endgame»-teknologiene.
Jau, jau. Artig med skjermbilder.
Jau, jau. Artig med skjermbilder.

Konklusjon

Jeg har «bare» rukket å spille Humankind i cirka 30 timer siden det ble lansert. Det betyr at det fortsatt er ting jeg ikke er helt sikker på. Spesielt med tanke på balansering og vanskelighetsgrad (det fremstår som litt for lett å skaffe seg store inntekter og ta av med forskningen selv når man ikke egentlig prøver på noen av delene, men det kan ha med vanskelighetsgraden å gjøre). Jeg har heller ikke fått spilt flerspiller – skjønt jeg kan jo si meg litt skuffet over at det ikke tilbyr «hotseat»-flerspiller på samme maskin, slik Civilization VI gjør. Det høres kanskje rart og gammeldags ut, men det er slik jeg primært har spilt det spillet i flerspiller.

Men jeg liker altså Humankind veldig godt så langt. Jeg er skuffet over at det ikke gjør mer for å fikse den siste tredjedelen av en typisk kampanje, og jeg syntes flere aspekter av spillet er implementert på en måte som undergraver kvalitetene deres litt. Men jeg har blitt like hektet på Humankind som jeg vanligvis blir når Firaxis lanserer et nytt Civilization-spill, og hvem vet når det kommer til å skje igjen.

Det er fredag!
Det er fredag!

Faktisk er jeg mye mer optimistisk med tanke på Humankinds fremtid enn jeg er med tanke på Civilization VI, som har sittet fast i mikroekspansjon-hengemyra i noen år nå. Humankind har fortsatt en del å gå på før jeg vil si det er et bedre spill alt i alt, men det har til gjengjeld også langt flere muligheter til å utvikle seg enn et overlesset Civilization VI har. Og hvem vet, kanskje suksess for Humankind kan få Firaxis til å sette rævva i gir?

Men uansett hva som skjer i fremtiden, er Humankind altså gøy nok nå til at jeg anbefaler det uten reservasjoner. Er du som meg vil du helt sikkert finne mye å sette fingeren på, men jeg tror du vil ha det moro likevel.

Humankind er ute på PC og Stadia nå. Mer informasjon finner du på det offisielle nettstedet. Jeg har testet et anmeldereksemplar fått direkte fra utvikler Amplitude Studios.

8 kommentarer om “Inntrykk: Humankind”

  1. «Har Civilization endelig fått en verdig konkurrent?» Nei, vil jeg si. «Maks» 2 byer med mindre man virkelig går inn for det, persere som blir til kinesere, håpløst diplomati, og et GUI som får Civ6 sitt til å se ut som et mesterverk. Hvorfor har de gått for disse generiske lederne? Jeg husket ikke hvem som var naboene mine langt uti spillet engang, fordi man bryr seg ikke døyten om dem, og i tillegg bytter de jo navn….

    Spillet mangler personligheten og rollespillmuligetene til Civilization. Det er faktisk noe av det beste med Civ, og en skivebom at de bare har puttet inn Youtubere eller hva de enn har gjort her. (Så de hadde puttet inn en fra E3s PC Gaming Show på et tidspunkt, men vet ikke om hun er i fullsversjonen. Som sagt, så er lederne så forglemmelige at jeg ikke husker noen av dem.)

    Det jeg jeg liker med spillet er at man tar kontroll over områder og ikke begynner med den knøttlille sirkelen i Civ, pluss at grensene blir mer naturlig. I utgangspunktet liker jeg også at man kan ta over byer ved å pumpe ut innflytelse, men det virket helt random når det faktisk virket, med mindre det var en bug som gjorde at ingenting skjedde? Enkelte ganger fikk jeg muligheten til det når jeg hadde 100% innflytelse, men andre ganger skjedde det ingenting. Og siden man har så få byer så er det også utrolig lite å gjøre. Noe av det morsomste med Civ er jo å ha mange byer man kan bygge masse kult i. Her kan man nesten ikke bygge noe som helst pga få byer. Så med mindre man kriger blir det ekstremt mye «end turn». Mye mer enn i Civilization.

    Jeg synes spillet er okay, men jeg forventet mer etter Endless Space 2, som jeg nok synes var hakket bedre enn dette Hvis man er veldig glad i å krige, så er jeg mer tilbøyelig til å anbefale spillet, men om man liker best å (stort sett) spille fredelig, så blir det fort litt kjedelig

    Svar
    • Dette med byer skjønner jeg ikke helt, hva er det som hindrer deg i å bygge mer enn to byer? Jeg har kanskje ikke like mange byer som i et typisk Civ-spill, men har ikke følt meg spesielt begrenset.

      Svar
      • Ingenting hindrer meg i det, men man får jo en straff for å bygge mer enn to. Det er en city cap oppe i høyre hjørnet. Klandrer deg ikke om du ikke har lagt merke til det, for GUIet er jo så rotete.

        Svar
          • Som jeg nevnte så er det ikke veldig mange måter å øke den på. Kan få +7 via teknologier, men bare to av dem er i classical era (de fleste er i early modern era, noe som virker helt idiotisk, men er vel kanskje tenkt at man skal drive med krigføring på det tidspunktet for å øke antall byer), og det er strengt tatt allerede for sent. Kan også få en fra civics, som også tar sin tid. Den beste måten er å forte seg å velge perserne, siden de får +2 i tillegg. Så om man ikke velger perserne, så er maks city cap 10 i early modern era. Det er jo antall byer man har i steinalderen i Civ.

          • Ok, altså, ti er jo ikke to.

            Jeg kan være med på at city cap kunne vært høyere (evt. at det burde vært flere/tidligere måter å øke den på), men jeg har genuint ikke opplevd det som noe problem. Jeg bruker ikke å ha mer enn ti-femten byer i Civ (uten verdenskriger, i alle fall), og det har jeg så langt endt opp med her også, selv om byene tar mye mer fysisk plass her. Flere byer syntes jeg generelt er for mye pes, både her og i Civ. Jeg har definitivt ikke lyst til å bruke mer tid på byutvikling enn jeg allerede gjør.

            Så er det jo også greit å huske på at city cap ikke er en hard grense, og at straffen ikke skalerer med inntektene dine. Straffen for å ha en by for mye er så liten at den knapt er relevant, selv ganske tidlig i spillet. Jeg har regelmessig hatt to byer for mye uten å føle at det har hemmet meg. Har hatt tre byer for mye også, i perioder. Mot slutten kunne jeg nok hatt mange flere.

  2. Gøy, men forvirrende å lese så mange ulike meninger. Andreas Bjørnbekk på Gamer var helt ekstatisk. Skal bli spennende å få egne inntrykk. Virker som om de fleste anbefaler humankind med forbehold!

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.