Få spill har klart å overføre H.P. Lovecrafts skrekk til det interaktive mediet like godt som dette teksteventyret fra nittitallet.
Teksteventyret Anchorhead sender oss til en søvnig liten kystby i New England, der været alltid er grått, luften alltid er fuktig, og grufulle hemmeligheter har hvilt tålmodig under overflaten i tusenvis av år. Som du kanskje allerede skjønner er spillet tungt inspirert av forfatterskapet til H.P. Lovecraft.
En by med en grusom fortid
Hovedpersonen refereres aldri til ved navn, men hun er gift med en professor som uventet har arvet en stor herregård i utkanten av byen. Han har i tillegg vært heldig nok til å få jobb ved byens universitet, og i det spillet starter er du på vei til den lokale eiendomsmekleren for å få nøklene til ditt nye hjem. Men kvinnen du snakket med på telefonen er sporløst borte, og kontoret er stengt. For godt, ser det ut som.
Etter å ha fått fatt i nøklene på egenhånd, og funnet frem til herregården, oppdager du at det eldgamle huset verken har strøm eller telefon. Den forrige eieren har nemlig brukt de siste årene innesperret på det lokale asylet – alltid er et godt tegn – og huset har dermed stått tomt en lang stund. I tillegg hviler det en mildt sagt guffen stemning over hele eiendommen, så når solen går ned frister det lite å utforske. Dermed er det bare å gå til sengs, i soverommet som i likhet med resten av husets rom er fullt møblert.
Spillet foregår over fire dager, og hver dag har sine egne hendelser og utfordringer. I tillegg til å utforske den store herregården og eiendommen rundt i detalj, må du også besøke byen Anchorhead. Der finner du alt det en ekte Lovecraft-aktig by bør ha – en kondemnert kirke med en tvilsom historie, en fabrikk med eget fattigstrøk for arbeiderne sine, et universitet med okkulte fagfelt, og så videre. Midt i byen står en obelisk med merkverdige hieroglyfer.
Når dag to starter blir spillet nesten fullstendig åpent, og fokuserer i stor grad på utforsking og graving i fortiden. Gradvis henter du husets – og byens – hemmeligheter frem i lyset, og finner ut mer og mer skremmende detaljer om de som har bodd der før. Samtidig blir mannen din, som slekter på husets tidligere beboere, stadig fjernere. Etter hvert begynner han å oppføre seg svært merkelig. Og det er han ikke alene om. Jo mer du finner ut, jo klarere blir det at byens innbyggere ser på deg som en trussel.
Mot slutten av spillet tar forfatteren kontroll i langt større grad, og opplevelsen blir mer og mer lineær. Den stakkars hovedpersonen utsettes for den ene livsfarlige situasjonen etter den andre, samtidig som konsekvensene av å feile blir stadig større. Ikke bare for henne, men for hele menneskeheten.
Det er gøy å leke detektiv
Jeg liker best spillets første del – mysteriet fengslet meg umiddelbart, og det er lagt opp slik at man gjør stadige små fremskritt der man pusler sammen nye biter av helheten. Spesielt tilfredsstillende er elementene av slektsforskning, som fikk meg til å ta frem penn og papir for å notere ned viktige detaljer. Dette er faktisk ganske nødvendige hjelpemidler her, for det er mange navn og detaljer å holde orden på. Man får en skikkelig privatetterforsker-følelse, og det er veldig tilfredsstillende når man plutselig finner den lille, men essensielle detaljen som gjør at noe langt større faller på plass.
Huset åpner seg på samme måten. I starten er mange av dørene låste, men etter hvert som du spiller finner du nøkler og hemmelige passasjer og rom. Jo mer du åpner opp, jo klarere blir det at følelsen av uro er berettiget. Hovedpersonen blir revet med, og før hun vet ordet av det bryter hun seg inn i familiens krypt og åpner råtne kister med uhyggelig innhold, i en stadig mer desperat jakt på svar.
Spenningen er alltid til å ta og føle på, selv om de reelle farene holder seg i bakgrunnen. I starten, i alle fall. Dette er ikke et eventyrspill som følger i Monkey Island-skolen – her kan du dø, og jo nærmere slutten du kommer, jo vanskeligere blir det å holde seg i live. Helt på slutten må du regne med mye prøving og feiling, ikke minst fordi du har noen tøffe tidsfrister å forholde deg til.
Bruk lagrefunksjonen
Det er lurt å lagre ofte, slik at du slipper å spille for mye om igjen om du dør, og selv om det stort sett er åpenbart når du er i en farlig situasjon er det i alle fall ett tilfelle i spillet der døden føles litt «billig». Anchorhead er på mange måter et veldig moderne og progressivt spill, men noen ganger er det åpenbart at det stammer fra en litt annen tidsalder, der synet på hvordan spilleren bør behandles ikke var helt som det er i dag. Det er faktisk mulig å gjøre spillet umulig å vinne hvis du for eksempel overser viktige objekter, og den typen spilldesign er vi ikke så begeistret for lenger.
Samtidig er det viktig å poengtere at gåtene stort sett er logiske, og at utfordringene vanligvis er rettferdige. I tillegg er de svært godt integrert i selve handlingen. Det er veldig sjeldent at noe føles som en ren hindring, og selv om spillet er stappfullt av nøtter som må løses for å komme videre virker de alltid som en naturlig del av historien som fortelles. På dette området fungerer faktisk Anchorhead bedre enn 90% av eventyrspillene jeg har spilt, og det å fullføre spillet burde vært obligatorisk lektyre for enhver eventyrspilldesigner.
Handlingen foregår i miljøer som er både store og åpne, og i starten kan det være litt forvirrende. Man bygger seg gradvis opp et mentalt bilde av hvor ting er i forhold til hverandre, men det tar tid. Uheldigvis går det ikke alltid frem av beskrivelsene hvor du kan gå og hvor du ikke kan gå, så man må eksperimentere litt. Jeg hadde satt pris på litt klarere beskrivelser eller en «exits»-kommando som listet opp mulige ruter.
Anchorhead er alltid svært velskrevet, og utrolig godt til å skape stemning. Når jeg spiller et spill med god grafikk – og det kan like gjerne være et EGA-spill på DosBox som et spill med den aller nyeste grafikkteknologien – oppfører jeg meg ofte som en erketypisk turist. Jeg stopper opp og tar skjermbilder av den ene scenen etter den andre, og forsøker på den måten å forevige opplevelsen. I Anchorhead gjorde jeg merkelig nok akkurat det samme. Enten det var stemningsfulle beskrivelser, spennende vendinger eller bare en setning eller to som jeg likte, ble de stadig foreviget i bildeform – kanskje i et forsøk på å ta «skjermbilde» av det jeg selv følte underveis.
Kronglete «ryggsekk»
Den tekniske implementeringen er nesten upåklagelig. Men bare nesten. Du kan nemlig kun bære en håndfull objekter samtidig, og for å bære flere må du putte ting i lommene på frakken din. Det er greit nok, men det blir litt kronglete å flytte dem frem og tilbake – spesielt når du skal manipulere flere ting samtidig. Jeg opplevde for eksempel stadig at hovedpersonen puttet oljelampen i lommen når jeg satte fyr på en fyrstikk nettopp for å tenne lampen, og at fyrstikken så slukket før jeg fikk frem lampen igjen. Bah!
Anchorhead ble utviklet av Michael Gentry. Selv om han aldri krevde så mye som en krone fra spillerne, investerte han svært mye tid i utviklingen. Over cirka ett år brukte han «minst seks timer daglig» på å utvikle spillet. Artig nok valgte han å basere de to hovedpersonene på seg selv og konen sin.
Spillet kom ut i 1998, i det som var en gullalder for tekstbaserte eventyrspill. Etter at de kommersielle aktørene hadde forlatt sjangeren på slutten av åttitallet hadde ildsjeler kokt sammen avanserte systemer som lot hvem som helst designe sine egne teksteventyr. Miljøet rundt sjangeren var preget av svært smarte mennesker som aktivt eksperimenterte med og diskuterte sine erfaringer rundt spilldesign på en måte vi ikke fikk se maken til før indie-eksplosjonen på slutten av 2000-tallet.
Anchorhead ble raskt svært populært, og regnes den dag i dag som et av sjangerens aller sterkeste spill. Selv har jeg ingen problemer med å anbefale det til alle som liker gode mysterier ispedd litt uhygge. Om du i tillegg er glad i skribleriene til H.P. Lovecraft, eller vet at du har kost deg med spill basert på hans univers (slik som det glimrende Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) er du i alle fall i målgruppen. Ikke la mangelen på grafikk skremme deg – spillet er såpass godt skrevet at du bygger deg opp et godt bilde av omgivelsene mens du leser.
Passer for nybegynnere
Jeg tror Anchorhead er et godt utgangspunkt hvis du ikke har spesielt mye erfaring med teksteventyrspill fra før. Det er ikke like spillervennlig som et moderne eventyrspill, men med noen enkle regler går det som regel greit. Plukk med deg absolutt alt du finner, lagre spillet ofte, bruk flere lagrefiler og vent en stund før du overskriver gamle lagrefiler. Og om du skulle finne ut at du må spille et godt stykke av spillet på nytt, så er ikke det et like stort problem som det høres ut. Ofte er det bare snakk om at du trenger å gjenta en håndfull tekstkommandoer, ettersom det du egentlig har brukt all tiden på er å finne ut hva du skulle gjøre i utgangspunktet.
Om du vil, kan du spille Anchorhead i nettleseren. Det er en fin måte å få et raskt inntrykk av spillet på, og finne ut om du faktisk har lyst til å bruke de fem-ti timene det tar å fullføre, men begrensede lagremuligheter gjør at du heller bør laste det ned lokalt om du har lyst til å ta det seriøst.
Du finner spillet her. For å spille det trenger du et program som kan kjøre Z-Machine-filer. Her er en liste over de vanligste variantene for en håndfull plattformer. Jeg bruker Windows Frotz.
Jeg har også laget en mer generell innføring i teksteventyr, som jeg anbefaler at du tar en titt på om du ønsker å spille Anchorhead og andre slike spill.
Du fikk meg til å laste ned Dark Corners of the Earth iallfall, den har jo ventet på meg en god stund nå. Om jeg har tid til den med det første er jo en annen sak, men at den er isntallert i steam gjør iallfall at jeg ikke glemmer den
Så får shadow of the comet vente litt lengre.
Digger tilbakeblikkene dine, og spesielt når de handler om eventyrspill. ;)