I går fant vi ut hvordan Vang stavkirke havnet i dagens Polen. I dag ser vi på prosessen med å overføre den til dataspill.
Vang stavkirke sto opprinnelig i Norge, der den skulle rives på attenhundretallet. Men takket være kunstneren Johan Christian Dahl ble den reddet, og flyttet til Karkonosze-fjellene i dagens Polen. Les hele historien om den vanskelige prosessen i første del.
Et nytt spillstudio blir født
Spillstudioet The Astronauts ble dannet i oktober 2012, av en tre veteraner fra den Warzawa-baserte spillutvikleren People Can Fly. De hadde nylig fullført den heseblesende og ultravoldelige førstepersonsskyteren Bulletstorm for storutgiver Electronic Arts, og «astronautene» var åpenbart klare for noe helt annerledes.
Den mest kjente av studioets tre grunnleggere var Adrian Chmielarz, som tidligere hadde grunnlagt People Can Fly, og var hoveddesigner for Bulletstorm. Han fikk med seg Andrzej Poznanski og Michal Kosieradzki, som begge hadde viktige roller på blant annet Bulletstorm. Da de startet selskapet fortalte de at hovedmålet deres ville være «å lage korte spill med høy kvalitet og fokus på historiefortelling og innlevelse». Noe ganske annet enn Bulletstorm, med andre ord.
The Vanishing of Ethan Carter er deres til nå eneste spillutgivelse. Det er et førstepersons utforskingseventyr satt til et fiktivt landskap i den amerikanske delstaten Wisconsin. Du spiller privatdetektiv Paul Prospero, som er så heldig eller uheldig (alt etter hvordan man ser på det) at han kan besøke et sted, og på overnaturlig vis se hva som har skjedd der tidligere. Nå er han på jakt etter en liten gutt ved navn Ethan, som tilsynelatende har forsvunnet fra hjemmet sitt. Spillet er fullstendig fritt for spillerstyrt vold, og konsenterer seg mest om utforsking og gåteløsning.
Ny måte å lage grafikk på
Det mest iøynefallende aspektet av The Vanishing of Ethan Carter er spillmiljøene du får utforske. Selv om miljøene ofte har et litt merkelig preg over seg, ser de nemlig svært autentiske ut. Uansett hvor du snur deg, ser alt fra trær og steiner til hus og fjellvegger ekte ut – på en helt annen måte enn i majoriteten av spill lansert i dag.
Men det er fordi de er ekte. The Vanishing of Ethan Carter var det første kommersielle spillet som har benyttet seg av noe som kalles «photogrammetic technology» i stor skala. For å lage spillets verden har utviklerne reist ut i den virkelige verdenen, på jakt etter ting de har hatt lyst til å legge inn i spillet. Så har de tatt tusenvis av fotografier av disse tingene, fra så mange vinkler som overhodet mulig. Ved hjelp av avanserte datasystemer har disse fotografiene blitt «oversatt» til tredimensjonale objekter.
Når modellene er skapt, kan selvsagt utviklerne endre på dem slik de ønsker – i spillet er kirken ødelagt og trist, mens i virkeligheten er den et langt mer imponerende skue.
Vanlig utvikling av tredimensjonal grafikk for spill foregår ved at mennesker skaper modeller av alle objektene og miljøene fra bunnen av, litt som man skaper skulpturer i virkeligheten. Dette gjør de gjerne ved hjelp av massevis av referansebilder, slik at objektene skal virke så ekte som mulig. Overflatene males ved hjelp av teksturer, som ofte er fotografier av lignende overflater i virkeligheten. Skal man lage et tre, henter man en «bark»-tekstur og klistrer den på. Photogrammetri er annerledes, som Adrian Chmielarz forklarer i en bloggpost:
– Med fotogrammetri lager vi ikke lenger virtuelle verdener mens vi er isolert fra den virkelige verdenen, omgitt av vegger og skjermer. Vi reiser oss opp, går ut i den virkelige verden og tar bilder. Mange bilder. Og så litt flere bilder. Etterpå lar vi spesialisert programvare – vi bruker Photoscan fra Agisoft – se på disse bildene, helt til det kan matche alle tydelige detaljer fra ett foto med de samme detaljene i andre fotoer, tatt fra andre vinkler. Dette resulterer i en sky av punkter i et tredimensjonalt rom, som representerer ekte objekter. Derfra kobles punktene for å skape en tredimensjonal modell, og pikslene for å skape teksturer.
Det er en komplisert prosess, som jeg ikke skal late som at jeg har peiling på. Men i denne bildeserien kan du se hele prosessen steg for steg – fra bildeinnsamling i skogen til et ferdig objekt for spillet:
Chmielarz er svært begeistret for teknikken:
– Fotogrammetri er utrolig. Jeg har laget spill i 20 år, jeg har jobbet med fantastisk talentfulle artister på enorme storproduksjoner som Bulletstorm og Gears of War, og man kan si at jeg ikke er veldig lett å imponere når det kommer til det grafiske. Men hvert nye «photoscan» rører ved meg. Det har så mange detaljer, er så intrikat, og viktigst av alt, det fungerer på et fundamentalt plan. Sprekker, flekker, erosjon – Moder Jord har brukt en milliard år på noen av disse objektene, og det er nesten urettferdig å forvente kvalitet som er i nærheten engang fra grafikkartister som ikke kan bruke mer enn noen dager på dem, sier Chmielarz.
Her kan du se et eksempel på et spillobjekt laget ved hjelp av denne teknikken. Du flytter kameraet ved å trykke og holde inne venstre museknapp, og zoomer ved hjelp av musehjulet.
Selv om bygninger og andre menneskeskapte objekter ikke har akkurat like mange år på baken, gjelder de samme prinsippene. For stavkirkens del har slitasje fra hundrevis av år funnet veien til spillet, på en helt annen måte enn om den hadde vært en 3D-modell skapt fra bunnen av. Små detaljer som vi kanskje ikke tenker over, blir ubevisst lagt merke til, og skaper en følelse av at det vi ser er ekte.
Ikke uten utfordringer
Men teknikken har sine utfordringer. Ikke bare stilles utviklerne overfor en bråte tekniske problemer man slipper glatt unna i vanlig 3D-modellering, men når spillets grafikk er laget ved hjelp av enorme mengder fotografisk materiale, må man ut i felten. Man må ha riktige lysforhold, riktig vær, og passe på at gjenstanden ikke flyttes eller endres underveis. Andre og mer uventede utfordringer dukker også opp. The Astronauts trekker for eksempel frem tagging som teknikkens verste fiende. De har kanskje funnet en bro eller bygning som passer skikkelig godt, og som de gjerne vil ha med i spillet – bare for å oppdage hærverk som absolutt ikke passer inn.
– Det er f*#%*enmeg overalt. Fra murer i byene til forlatte kirker, skriver de i et blogginnlegg.
Da The Astronauts skulle gjenskape amerikansk natur for spillet sitt, kunne de ikke gjøre det fra Warzawa. Men de kunne heller ikke reise til USA – det ville være for dyrt og upraktisk. Karkonosze-fjellene sør i Polen var imidlertid langt nærmere, og et mye mer praktisk reisemål. Etter å ha lett litt, fant de ut at naturen i den amerikanske delstaten Wisconsin minnet ganske mye om naturen i Karkonosze-fjellene, og dermed hadde de lokasjonen på plass.
– Vi reiste dit fire ganger, og brukte mange utmattende dager der, mens vi ødela støvler, rev i stykker tøy, matet mygg. Men det var verdt det. Vi fotograferte, analyserte og lærte fra de virkelige miljøene. Før den turen hadde vi allerede en god idé om hvor ting skulle plasseres i spillet, og vi hadde til og med laget noen testmiljøer. Men fantasien kan ikke slå virkeligheten, og etter å ha sett hvordan Moder Jord har gjort det, slettet vi testmiljøene og brant harddiskene, sier studioet på bloggen sin.
Utviklerne likte kirken
At Vang stavkirke havnet i spillet er rett og slett fordi den befinner seg i området utviklerne brukte som referanse. Men de hadde selvsagt ikke behøvd å ta akkurat den kirken med, eller ha en kirke i spillet i utgangspunktet. Studiosjef Adrian Chmielarz forteller til Spillhistorie.no hvorfor de valgte akkurat denne kirken:
– Kirken er helt rå. Det er en kirke mange av oss kjenner fra barndommen av, ettersom Karkonosze-fjellene er en turistdestinasjon i Polen, og mange av oss har vært der på ferie eller skoleturer. Vi hadde behov for et unikt og minneverdig monument (en «hero piece»), og stemningsfulle kirker passer alltid godt i spill, forklarer han.
Chmielarz sier også at studioet var klar over kirkens merkelige bakgrunn, men at den ikke hadde noe å si for valget deres. De tok heller ikke hensyn til bakgrunnen da de designet spillet. For dem var det rett og slett bare en kul bygning. I spillet er den omgitt av gravsteiner med tyske navn, akkurat som virkelighetens versjon, og historien bak miljøene i spillet har ingen skandinavisk tilknytning utover kirkebygget. I stedet er det, i ekte H.P. Lovecraft-stil, en gammel familie fra det europeiske kontinentet som har eid området spillet foregår i, og antakeligvis også konstruert kirken.
Etter at teamet hadde besluttet å legge handlingen til Wisconsin, fant de imidlertid ut at den amerikanske delstaten hadde hele tre stavkirker. De er riktignok kopier, og den ene av dem – som sto i den nå nedlagte oppdagelsesparken Little Norway – har i år blitt flyttet til Norge. Men Chmielarz beskriver oppdagelsen av stavkirker i Wisconsin som et aldri så lite «WTF»-øyeblikk for det polske teamet, og dermed visste de at Vang stavkirke ganske enkelt måtte være med i spillet.
Jeg tviler på at særlig mange av The Vanishing of Ethan Carters spillere har tenkt særlig mye over stavkirken og hva den gjør i spillet – de fleste ser en kul bygning, og så er de ferdig med den saken. Men for meg stakk den seg ut, og jeg ble ganske enkelt nødt til å finne ut hvorfor det var en norsk kirke i et polsk spill satt til USA. Svaret ble mer fascinerende enn jeg hadde sett for meg.
Her er kirken i all sin prakt i The Vanishing of Ethan Carter:
Vil bare takke for de to utrolig interessante og lærerike artiklene om stavkirken i The Vanishing of Ethan Carter! Jeg begynte å spille spillet i kveld og når jeg så kirken tenkte jeg med en gang «hva i h…. er vi ikke i USA?» og måtte bare finne ut hva dette var for noe…