75 Spill fra Data-Tronic (del 2)

Jeg fortsetter å spille gjennom pakken 75 Spill fra Data-Tronic. I dag må vi blant annet overleve to av de tristeste spillene jeg har spilt.

I forrige uke fikk jeg det lettere idiotiske innfallet at jeg skulle arbeide meg gjennom hele spillpakken 75 Spill fra Data-Tronic. Denne samlepakken ble lansert på diskett og kassett for Commodore 64, en gang i siste halvdel av åttitallet. Den var imidlertid i salg til utpå nittitallet en gang, og det var stadig reklamer for den i det tidlige databladet «Den Norske Hjemmedataklubben», som også var et prosjekt Data-Tronic var involvert i.

Kassetten. Takk til Håvar Bruvoll Hojem for bildet.
Kassetten. Takk til Håvar Bruvold Hojem for bildet.

Ta en titt på første del av artikkelserien, for en bedre innføring i hva det hele handler om og, ikke minst, «klassikere» som Dronninger og Sub Hunter.

Spillene i pakken er stort sett enkle BASIC-utgivelser. Jeg trodde alltid at et selskap som het Alpha Software hadde laget mesteparten av dem, men som jeg fant ut sist gang viser det seg at de har mer kompliserte røtter enn som så. Siden dette nettstedet tross alt heter Spillhistorie, ønsker jeg i så stor grad som mulig å spore opp de faktiske utviklerne av de individuelle spillene i pakken.

Over på spillene – vi har 72 spill igjen å spille, og ingen tid å miste!

Space Attack

Forsvar jordkloden mot klovnevesener fra det ytre rom.
Forsvar jordkloden mot klovnevesener fra det ytre rom.

Space Attack er et veldig enkelt skytespill i omtrent samme gate som Galaga og Galaxians. Du styrer en kanon (som egentlig ser ut som et sånt kjemiker-glass) i bunnen av skjermen, og må skyte romvesener (som egentlig ser ut som klovneansikter) som flyr rundt i lufta over deg. Samtidig må du unngå å bli truffet av bombene de slipper. Etter at du har rensket skjermen noen ganger kommer du til neste nivå, og får noe som heter «Skyt Bonus». Hva det er, aner jeg ikke.

Bevegelsene til klovneromvesnene virker generelt helt tilfeldige og umulige å forutsi, men noen ganger hopper de inn i det som ser ut til å være forhåndsdefinerte angrepsmønstre. De beveger seg alltid veldig raskt, så hele greia får preg av å være et sjansespill. Ellers er det kompetent nok, med silkemyke bevegelser på skjermen. Fortsatt er vi ganske langt unna det jeg vil referere til som et «godt» spill, men i motsetning til Sub Hunter er det faktisk moro i noen minutter.

Artikkelen om Space Gallery.
Artikkelen om Space Gallery.

Det er Data-Tronic som står oppført som skaperen av dette spillet, men etter forrige gang har jeg funnet ut at jeg alltid skal sjekke litt nærmere for å finne ut hvor spillet egentlig kommer fra. Igjen går veien gjennom mystiske Alpha Software, før jeg havner hos spillbladet Compute!s Gazette.

I Juli 1985-nummeret finner jeg spillets kildekode under navnet Space Gallery, programmert av Jeff A. Lapkoff (samme Jeff Lapkoff som i dag driver krigsspillutvikleren digitalGameworks, mon tro?). Her finner jeg ut at romvesenene kalles Frisboids, og at det som kalles «Skyt Bonus» er noe du får for å være sparsom med kanonkulene. Jeg finner også ut at dette er et maskinkodespill, og ikke laget i BASIC, noe som forklarer hvorfor det går så glatt.

Alt i alt, ikke et spill jeg kan tenke meg å spille mer enn de få minuttene jeg har brukt på det, men definitivt det mest spillbare spillet til nå. Sub Hunter sugde, Chess hadde ulidelige ventetider og Dronninger var jo tross alt bare en puslenøtt.

Diamant Slipp

Moroa fortsetter med Diamant Slipp.
Moroa fortsetter med Diamant Slipp.

Dette spillet heter enten Diamant Slipp eller Innhøsting – filnavnet sier førstnevnte, tittelskjermen sier sistnevnte. Det starter med 30 sekunders ventetid der spillet laster inn maskinkode. Det bør med andre ord bli bra (yeah, right).

Vel, okay, det er ikke grusomt. Du styrer en fangarm (eller «fang arm», som Data-Tronic skriver) i bunnen av skjermen, og må høste inn diamantene som slippes fra toppen av skjermen. Jo lenger du kommer, jo lavere blir fangarmen din og jo vanskeligere blir det dermed å treffe diamantene. Det er veldig simpelt, og i praksis kun en reaksjonstest, men det fungerer greit nok. Jeg spilte det to ganger, og var oppslukt begge gangene. Så ble jeg lei, og om jeg noensinne får lyst til å spille Diamant Slipp igjen blir jeg veldig, veldig overrasket. Målt i ren spillbarhet havner det vel like under Space Attack så langt.

Artikkelen om Diamond Drop.
Artikkelen om Diamond Drop.

Som vanlig er originalutvikleren verken Data-Tronic eller Alpha Software (som i sin versjon til og med har slengt inn en «copyright»-beskjed for å sikre at ingen andre kopierer det). Spillet heter opprinnelig Diamond Drop, og ble originalt skrevet for Ataris 8-bit-datamaskiner. Den versjonen ble laget av Matt Giwer. Commodore 64-versjonen er utviklet av Eric Brandon. Begge versjonene finnes i bladet Compute!, i september 1983-nummeret. Spillet ble også publisert i boken Compute!s First Book of C64 Games. Atari-versjonen brukte den analoge «paddle»-kontrolleren, og jeg tipper det fungerte mye bedre med den enn med tastaturet.

Diamond Drop er forøvrig en klone av Ataris arkadespill Avalanche, som kom ut i 1978. Takk til Geir Eivind Mork, som satte meg på sporet ved å nevne Atari 2600-spillet Kaboom!

Tretten Peg Puzzle

Tretten Peg Puzzle. Jeg har spilt bedre spill.
Tretten Peg Puzzle. Jeg har spilt bedre spill.

Vi skal tilbake i hjernetrimmens verden, med en nøtt som sikkert er velkjent. Poenget er å fjerne alle brikkene fra spillbrettet, og det gjør du ved å ta én brikke, og flytte den slik at den hopper over en annen. Den brikken du hopper over, forsvinner. De norske instruksjonene er kryptiske, og helt feil. De sier nemlig at du må bruke den sorte brikken til å hoppe over de hvite med, men i selve spillet kan du bruke de andre brikkene også. Ikke noen glimrende start, med andre ord.

Dette spillet har et ganske grusomt grensesnitt, der du må skrive inn «til» og «fra»-rute, uten å se hva du skriver. Og hvis du skulle få skrevet inn noe galt, ender du opp med en blinkende feilmelding som varer i evigheter før du kan fortsette. Om du skriver inn et tall for mye, dukker det opp i neste «runde», slik at også den kommandoen blir feil. Avhengig av hvilken feilmelding du får, henger det gjerne igjen en bokstav fra forrige feilmelding. Dere trodde kanskje dere kom til å slippe unna med den, Data-Tronic? Lite visste dere at noen kom til å anmelde spillet nesten 30 år senere!

Tvilsomme instruksjoner.
Tvilsomme instruksjoner.

Ah, og når spillet ikke kan vinnes virker det som eneste mulighet er å avslutte det med RUN/STOP-knappen, og starte det manuelt på nytt. Sløve greier.

Hadde spillet vært okay å kontrollere, så hadde det fortsatt bare vært en ganske kjedelig puslenøtt med kun én konfigurasjon, og presentert med simpel tastaturgrafikk. Men det er det jo ikke. Her har vi med andre ord et rimelig middelmådig konsept kombinert med elendig utførelse. Jeg vil rangere det lavere enn Sub Hunter; i det spillet kunne man i det minste sprenge en atombombe for å få slutt på lidelsen.

Jeg gjorde et forsøk på å spore opp dette spillets røtter, men feilet. Den eneste andre versjonen jeg finner er fra Alpha Software. Kanskje dette faktisk er et spill de har laget selv? Jeg tror uansett ikke originalskaperen føler noe behov for å bli husket for dette spillet.

Dyp Bomber

Dyp Bomber. Gnngh.
Dyp Bomber. Gnngh.

Husker du nummergjettingsspillet i Commodore 64-manualen, der poenget var å gjette et tall mellom 0 og 100? Dyp Bomber er en Battleships-inspirert variant av det spillet. Her skal du finne ni skjulte ubåter, i et rutenett på 9×9 ruter. Det er én ubåt i hver rad. Så da er det bare å gjette. Rad 1, kolonne 1. Bom. Rad 1, kolonne 2. Bom. Rad 1, kolonne 3. Treff. Rad 2, kolonne 1. Bom. Ra… du skjønner tegningen. Du har 40 forsøk på å finne alle ubåtene.

Dyp Bomber kan knapt karakteriseres som et spill. Du får ingen hint om hvor ubåtene er, og det finnes ingen informasjon som kan brukes til å resonnere seg frem til posisjonene deres. Det eneste du vet er at hvis du har funnet ubåten i én rad, kan du gå over til neste. Av alle spillene så langt, er Dyp Bomber det mest meningsløse. Det har ingen positive kvaliteter overhodet.

Så moro har man det når man spiller Dyp Bomber.
Så moro har man det når man spiller Dyp Bomber.

Gjettespillet i Commodore 64-manualen ga deg i det minste beskjed om tallet du var på jakt etter var større eller mindre enn det du gjettet, så det var mulig å bruke en slags taktikk for å løse det (selv om denne var den samme hver gang). Her er det bare ren og skjær prøving og feiling.

Men med unntak av Alpha Software-versjonen Data-Tronics utgave er basert på, kan jeg ikke finne Dyp Bombers røtter. Men dette spillet er så enkelt at selv jeg skulle kunne laget det, og det er ikke bare noe jeg sier for å virke l33t. Så jeg vet ikke hvor mye poeng det er i å finne hvem det var som opprinnelig satte av en time av livet sitt for å programmere det. 75 Spill fra Data-Tronic har nådd et nytt lavmål.

Og med det forlater vi pakken for i dag. Forhåpentligvis blir ting bedre neste gang. Da skal vi blant annet spille «Eksplodere».

5 kommentarer om “75 Spill fra Data-Tronic (del 2)”

    • Ja, sant det. Men de bruker jo gjerne å ha større skip (over flere ruter), og en eller annen form for motspiller…

      Edit: Jeg legger likevel inn en referanse til Battleships, er jo et godt poeng som jeg merkelig nok ikke tenkte over. :)

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.