Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 11)

Har du noen gang tenkt at «dette spillet er så enkelt at jeg kunne laget det selv»? Det gjorde jeg nylig. Dermed har Commodore 64 fått et helt nytt spill.

Jeg fortsetter å spille gjennom Commodore 64-samlepakken 75 Spill fra Data-Tronic, som jeg var så (u)heldig å kjøpe på postordre i min barndom. Størsteparten av spillene jeg har testet så langt har vært av en noe tvilsom karakter, men jeg har faktisk funnet noen artige spill underveis også. I denne serien forsøker jeg også å finne ut hvor spillene faktisk stammer fra, og hvem som har laget dem – noe samlepakkens «originalskaper», Alpha Software, av en eller annen grunn ikke ønsket at vi skulle vite.

Følg denne lenken til forrige del av artikkelserien, og denne for å komme helt tilbake til starten.

Noen ganger møtes kritikk av spill med følgende, litt teite argument: Hvis du mener det kan gjøres så mye bedre, hvorfor gjør du det ikke bare selv? Denne gangen stilte jeg meg selv det spørsmålet, før jeg svarte på en minst like teit måte. Hele historien finner du i avsnittene om Kinder Maths, men først skal vi over på noe helt annet:

The Gorgan

The Gorgan. Antakelig menes Gorgon.
The Gorgan. Antakelig menes Gorgon.

Pakkens andre eventyrspill er The Gorgan, og dette er en ganske annen type spill enn Secret Treasures/Cavern of Riches fra forrige del. Med datamaskiner som Commodore 64 ble det utover åttitallet nemlig ganske lett å lage egne teksteventyrspill, og sjangeren ble svært populær hos databrukere som likte å eksperimentere med BASIC eller spesialiserte verktøy som The Quill. Det resulterte selvsagt i veldig mange spill fra folk som muligens ikke hadde et helt realistisk inntrykk av hvor gode de var som spilldesignere og/eller fortellere.

The Gorgan oppleves egentlig som et godt eksempel på dette. Jeg vet ikke så mye om skaperen, men jeg sitter med en følelse av at han var rundt femten år da han lagde spillet. Det er fullt av tvilsom design og litt småbarnslig humor («det er et monster bak deg akkurat nå!! haha, neida, der skremte jeg deg godt, tenker jeg!»), men er samtidig ikke helt uten sjarm og artige situasjoner, og er åpenbart laget av noen med sans for å skrive og god fantasi. Det er rett og slett litt som en ganske god skolestil fra ungdomsskolen.

Skjermbilde fra en tidlig labyrint i originale Medusa's Lair.
Skjermbilde fra en tidlig labyrint i originale Medusa’s Lair.

Med andre ord: Artig å teste, men ikke noe jeg orker å fullføre. Dessuten ble jeg sittende fast, og i motsetning til Cavern of Riches er ikke The Gorgan så kjent at det finnes noen «walkthrough» for det. En liten stund vurderte jeg å bite tennene sammen, slik at jeg kunne lage min egen og motta all den heder og ære som det å lage en «walkthrough» for et spill som kanskje aldri noensinne vil spilles av noen igjen medfører, men etter et par Sierra-aktige «det skulle du ikke ha prøvd på»-dødsfall, lot jeg det bare være. Spillet har også en del «bugs», der jeg får helt feil respons på det jeg prøver på.

Spillet går i alle fall ut på å redde en prinsesse som har blitt kidnappet av slangemonsteret Medusa. I originalen, som heter Medusa’s Lair, er prinsessen oppkalt etter den hellenske figuren Andromeda (som også måtte reddes fra en uhyggelig skjebne). I Alpha Software-versjonen heter hun Arieanrod. Merkelig ting å endre, men de følte vel de måtte gjøre NOE i tillegg til å fjerne originalskaper Eddie Chapmans navn fra spillet. Arianrhod er forøvrig en mytisk figur fra England, som jeg ved en merkelig tilfeldighet nylig traff på i et moderne teksteventyr ved navn Pendragon Rising.

Her er en laang video av The Gorgan. Beklager det.

Pharaoh’s Needles

Enkelt, men det funker.
Enkelt, men det funker.

Tower of Hanoi har du garantert vært borti; det er en artig puslenøtt som ble oppfunnet av den franske matematikeren Edouard Lucas i 1883, og du finner sikkert en versjon i den lokale leketøysbutikken. Tar du en svipptur innom Wikipedia ser du også at det er rimelig mye matematikkteori bak nøtten. Om hukommelsen trenger å forfriskes, stilles du ovenfor tre kolonner der det er et pyramideformet tårn bygd opp av brikker på én kolonne. Poenget å flytte alle brikkene fra startkolonnen til en annen kolonne. Men de individuelle brikkene kan kun plasseres på brikker som er større enn dem selv, og må derfor ende opp i samme pyramideform i den nye posisjonen som i den gamle.

Det var utvilsomt en elendig beskrivelse, men du får bare ta videoen til hjelp om du fortsatt ikke aner hva jeg snakker om.

Pharaoh’s Needles er en helt okay versjon av spillet. Du kan spille med opp til ni brikker, og spillet opplyser deg alltid om hva som er den optimale løsningen (som alltid er 2n – 1, der n står for antallet brikker – takk, Wikipedia!). Det er ingen mulighet for å ta tilbake trekk, men det hadde vel kanskje vært litt juks.

Dette ser ut til å være originalversjonen. Synes faktisk fargevalget i 75 Spill-utgaven er bedre.
Dette ser ut til å være originalversjonen. Synes faktisk fargevalget i 75 Spill-utgaven er bedre.

Jeg vet ikke helt hvor mye mer det er å si om dette spillet; det er en grei versjon av en god puslenøtt, og jeg husker at jeg likte det da jeg opprinnelig fikk denne pakken. I ettertid har jeg funnet mange varianter av nøtten i ulike eventyrspill og slikt – den fant til og med veien til Mass Effect – så nøtten føles ikke like frisk lenger nå som den gjorde da. Likevel: Jeg har egentlig ingenting å klage på her. Spillet er for all del veldig enkelt, men om alle de 75 spillene hadde holdt denne kvaliteten ville det faktisk vært mye moro å hale i pakken.

Pharaoh’s Needles er et gratisspill («public domain») utviklet av Ron Wagner, antakeligvis for Commodore PET eller Vic-20, den 30. mars 1982. I programlistingen står det at en (nederlandsk?) person ved navn Wim har overført spillet til Commodore 64. Dette er selvsagt laaangt fra den eldste dataversjonen av Towers of Hanoi. Man finner det for eksempel i David Ahls viktige bok 101 BASIC Computer Games, som først ble publisert i 1973. Den utgaven ble laget av Charles Lund ved The American School i Haag, Nederland.

Ta en titt på videoen for å se hvordan en ekte mester (neida) spiller Pharaoh’s Needles:

Things

Et rart spill.
Et rart spill.

Things er et veldig enkelt spill som teknisk sett fungerer, men som jeg ikke klarte å finne noe glede i å spille. Det går kort sagt ut på å styre en robot rundt på skjermen, og glefse i seg diverse vesener som dukker opp. Noen er imidlertid dødelige, og må unngås. Du må hele tiden forholde deg til en timer – hvis du ikke spiser noe innen den når 0, dør du. Hver gang du spiser noe, stilles den tilbake til start. Spillet har flere regler som bestemmer når diverse vesener dukker opp, så det har sånn sett en viss dybde. Men, eh. Kul PETSCII-logo, da.

Som vanlig er dette et spill Alpha Software har rappet fra noen andre. Det eneste de har gjort selv er å legge til navnet sitt i starten, og fjerne to tredjedeler av tittelen fra tittelskjermen.

Denne prosessen kalles Alphasoftwareifisering.
Denne prosessen kalles Alphasoftwareifisering.
Originalartikkelen.
Originalartikkelen.

Spillet heter egentlig Things in the Dark, og stammer (som mange andre spill i denne pakken) fra bladet Compute! Programlistingen ble publisert i desember 1984-nummeret, og det er Scott Baker som står bak originalutgaven av spillet (for Ataris 8-bit-datamaskiner). Compute! var et blad som dekket flere plattformer, og hadde derfor et lite team med programmerere som oversatte programlistingene til så mange formater som mulig. I dette tilfellet var det Kevin Mykytyn som oversatte spillet fra Atari til Commodore 64.

Her er en video fra spillet, som forhåpentligvis ikke er like kjedelig som spillet selv (uheldigvis, tror jeg den er det):

Kinder Maths

Kinder Maths – matematikk med et menneskelig ansikt.
Kinder Maths – matematikk med et menneskelig ansikt.

Enten er dette spillet opprinnelig tysk, eller så har Alpha Software funnet en måte å gjøre matte snillere på. Det hadde i så fall vært på tide! Dette spillet er rett og slett bare mattestykker. Du velger om du skal kjøre pluss, minus, gange eller dele, og så velger du det høyeste tallet du vil ha i regnestykkene. Deretter får du en antakeligvis uendelig mengde tilfeldige regnestykker, der du får et smilefjes hvis du skriver inn rett svar og et surt fjes, samt fasit, om du skriver inn feil. Målet er å få ti rette svar på rad. Da belønnes du med en pipelyd og litt epilepsi-/migrenefremkallende skjermblinking.

Så, altså … greit nok. Jeg mener, om man på åttitallet hadde behov for litt ren mattetrening på fritiden, så funket vel dette. Jeg har spilt langt kulere mattespill på Commodore 64 (inkluder flere spill Commodore selv la ut som «public domain», i serien som det tidligere omtalte «Matte Maskin» egentlig var en del av), men for all del. Det eneste er at, vel, dette spillet er så enkelt at selv jeg kunne laget det.

Uh, oh…

Der gikk den kvelden. Og litt mer.

Jeg studerer manualen.
Jeg studerer manualen.

Så, eh, jeg har nå laget et mattespill for Commodore 64. Det er ikke spesielt godt, men det er i alle fall ikke dårligere enn Kinder Maths. Det startet med at jeg ville se om jeg kunne lage et funksjonelt tilsvarende spill på under én time, av årsaker som akkurat nå er litt uklare. Det så jeg ut til å greie ganske fint, men resultatet var ikke noe å skryte av. Dermed vokste prosjektet, og siden jeg nå ville lage et mer avansert spill enn Kinder Maths, viste det seg selvsagt at jeg møtte på flere uforutsette utfordringer på veien.

Den største utfordringen fikk jeg da den gode, gamle «input»-kommandoen fungerte dårlig i kombinasjon med «skjermbildet» jeg hadde laget. For det første ble tegnene i rammen jeg hadde tegnet opp på skjermen med i svaret, slik at jeg fikk feilmelding. Jeg klarte å arbeide meg rundt akkurat det problemet, men så oppdaget jeg at hvis spilleren visket ut tall som allerede var skrevet inn, ville rammetegnene «trekkes med», og rett og slett kludre til skjermbildet. Så jeg så meg nødt til å bruke «get»-kommandoen i stedet.

Men Get-kommandoen leser bare inn enkeltstående tastetrykk, og viser dem i utgangspunktet ikke på skjermen. Dermed måtte jeg finne en måte å sikre at tallene ble skrevet naturlig på skjermen, at det fungerte å viske dem ut igjen, og at de individuelle tallene ble slått sammen bak kulissene slik at datamaskinen faktisk kunne sjekke om svaret var riktig.

En glimrende tittelskjerm, om jeg skal si det selv.
En glimrende tittelskjerm, om jeg skal si det selv.

Jeg måtte med andre ord lese meg opp i manualen, og klarte etter hvert å komme opp med en løsning ved hjelp av indekserte variabler (noe jeg bare så vidt har eksperimentert med tidligere). Jeg kom til slutt i havn, og jeg vil påstå at selv om resultatet er et temmelig meningsløst lite spill, holder det i alle fall Data-Tronic-standard. Mon tro om det er for sent å sende inn spill for kassettklubben deres?

Om du ønsker, kan du laste ned spillet under. Det er naturligvis ikke spesielt gøy å spille, så strengt tatt er det ikke noe jeg anbefaler – men det ville vel vært litt feigt av meg å ikke dele spillet når jeg først har skrevet om det. Jeg vet forøvrig at vi har et par programmerere i vår begrensede lesermasse, så jeg må bare poengtere at koden min bærer preg av at a) jeg ikke kan programmere og b) prosjektet vokste og endret seg underveis. Den er et rot, altså, og utvilsomt full av kronglete løsninger. Men hvis jeg faktisk hadde vært flink til å programmere, så hadde jo tross alt ikke «jeg kunne ha laget dette spillet selv» vært særlig meningsfull kritikk.

Smilefjeset måtte med.
Smilefjeset måtte med.

Mange vil nok tenke at jeg med dette har gått aaaalt for langt for å bevise et (middelmådig) poeng. Men … jeg hadde det gøy. For meg var dette mye som å spille et godt hjernetrimspill – tenk Infinifactory eller SpaceChem – der jeg vet hva jeg ønsker å oppnå, og gradvis må finne ut av hvordan jeg skal oppnå det. Forskjellen er bare at verktøykassen min denne gangen ikke var spillelementer, men BASIC-kommandoer. Hvis jeg hadde vært så flink med BASIC at jeg kunne gjøre dette enkelt, så hadde det ikke vært moro. Det var også det jeg oppdaget da jeg først begynte – jeg kunne lett lage en supersimpelversjon av spillet som fungerte nærmest identisk med Kinder Maths, men dette opplevdes bare som en meningsløs jobb. Det var da jeg møtte på problemer at det ble moro.

En ting er forresten sikkert: Når jeg nå selv har løst utfordringene med å bruke «get» i stedet for «input» på en brukervennlig måte, har jeg enda mindre til overs for de halvhjertede løsningene i spill som Peg Solitaire, der man ikke engang får se det man skriver inn.

Anyhoo, her er Kinder Maths-videoen dere har ventet så lenge på:

Og her er mitt gjennomprofesjonelle mattespill:

Klikk på denne fancy «download»-lenken for å laste spillet ned.

Neste gang lager jeg heldigvis ingen spill selv. I stedet tester jeg perler som Pakatak, Yhatzee (jepp) og Scott Adams’ Pirate Adventure. Laget av Alpha Software, selvsagt.

6 kommentarer om “Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 11)”

  1. Den Things-tittelskjermen er hysterisk bra! Frister forøvrig å laste ned Matte bare for å sjekke kildekodekvaliteten….. Du visste vel at vi kom til å være mer interessert i kildekoden enn selve spillet. ;)

    Svar
  2. Veldig artig innlegg. Jeg har drevet på med å samle noen disketter fra «Programklubben», som vel hang sammen med Data-Tronic? Det bør gjøres en innsats for å bevare den norske biten (med lang i) av 80-/90-tallets datahistorie. Jeg frykter at mye går tapt ;(

    Svar
  3. Så lenge du har forstått «b) prosjektet vokste og endret seg underveis.», så har du allerede et glimrende utgangspunkt for en karriere innenfor konsulentbransjen!

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.