Vi har snakket med Erlend Dal Sakshaug fra Pixfork Games om deres nye spill.
I dag slippes det norskutviklede spillet Neon Zone på iOS. Dette er et slags labyrintspill der du får en viss mengde tid på å lære den aktuelle labyrinten å kjenne, før du må prøve å komme deg gjennom så raskt som mulig. Spillet skilter med stilig, retrofuturistisk presentasjon, 15 gratisbrett og muligheten til å kjøpe flere gjennom spillet.
Jeg har dessverre ingen iPlattform, så jeg har ikke hatt anledning til å teste spillet. I stedet tok jeg kontakt med daglig leder Erlend Dal Sakshaug hos utviklerstudioet Pixfork Games, for å finne ut litt om studioet og spillet deres. Her er samtalen vår:
Kan du introdusere Pixfork Games?
Utspringet til Pixfork Games startet for over ti år siden. Vi var en liten gjeng kreative sjeler som fant hverandre gjennom diverse jobber i animasjons- og reklamebransjen, og vi møttes en gang i uka for å utvikle ideer sammen. Ideen som fikk mest kjærlighet var å lage monsterliknende matbokser (basert på en idé fra min gamle kollega Rolf Nordahl) med tilhørende, illustrerte barnebøker. Monstrene kalte vi «Globsters». Vi jobbet også ut et synopsis til en TV-serie basert på samme idé. Vi bygget prototyper, skrev historier og tegnet hundrevis av skisser. Dessverre gikk det som det pleier å gå, og prosjektet strandet da finansieringen ble for vanskelig å stable på beina.
Så gikk det en del år, men ideen lå fortsatt og ulmet i underbevisstheten vår. Og da Audun Røberg (illustratøren fra den originale gjengen) og jeg en dag møttes på C64@Ball, ble jeg introdusert for Bendik Hval, en svært talentfull musiker som hadde hørt om – og likte – Globsters-idéen vår. Bendik ville at vi skulle starte opp arbeidet igjen, og han ville være med å leke. Parallelt hadde jeg fått en økte interesse for spillutvikling: Jeg hadde gått noen online-kurs i spilldesign og syslet litt i Unity. Og da jeg foreslo at Globsters kunne bli et spill, var alle enige i at det var en god idé, og ballen startet å rulle på nytt.
Noen dager senere var vi samlet på en hyttetur i Valdres, og startet arbeidet med en prototype for spillet vårt. Siden gikk det slag i slag. Vi holdt ukentlige online-møter, og møttes med jevne mellomrom i atlerliet til Audun i Hamar for å ha jobbhelger med spillet. Vi startet opp Pixfork Games, fikk penger av Viken Filmsenter og jobbet jevnt og trutt mot en demo på et metroidvania-spill basert på Globsters. I denne perioden lagde vi også et lite mobilspill i spillmotoren Construct II som vi kalte «Ascending: A Globster Story». Mest for å lære oss spillutviklingfaget og for å få litt selvtillit på at vi faktisk kunne klare å lage et fullstendig spill og geleide det hele veien til lansering. Ascending ble på ingen måte noen suksess, men det var en morsom erfaring for oss alle, og vi fikk skikkelig blod på tann.
Etter å ha jobbet med demoen til det metroidvania-spillet en stund, skjønte vi at vi fortsatt satt med for lite kunnskap. Ingen av oss kunne programmere, og det var vanskelig å få noen til å tro på prosjektet. Pengene fra Viken gikk fort tom, og det er begrenset hva man kan få til når man kun jobber med et spill på fritiden. Derfor bestemte vi oss for å lage et nytt mobilspill. Denne gangen i en skikkelig spillmotor: Unity.
Pixfork Games AS består nå av Audun Røberg (art lead), Bendik (komponist og lyddesign), Marius (historieutvikling og spilldesigner) og meg selv (daglig leder, spilldesigner og utvikler). Og vi møtes fortsatt jevnlig på Hamar og har ukentlige, digitale møter.
Hvordan ble Neon Zone til?
Neon Zone startet som en veldig enkel idé som jeg fikk for noen år tilbake. Jeg hadde laget en kjapp demo i Construct på et spill som den gang het «Zoom & Doom». I demoen ser man en labyrint ovenfra i tre sekunder. Deretter zoomer kamera helt inn på spilleren, og øverst på skjermen dukket det så opp en timer som teller ned til 0. Målet var å finne veien ut av labyrinten, kun basert på hukommelsen, før tiden rant ut. Jeg hadde fått svært god respons på demoen, og satt litt med en følelse av at dette var en unik spillidé. Ikke nødvendigvis verdens beste, men i hvert fall original.
Spillet vi nå lanserer, under det nye navnet «Neon Zone» er i hovedsak det samme spillet som jeg lagde på et par timer i Construct II, men selvsagt mye mer polert. Det har 50 brett, tøff neon-estetikk og har nesten en time spesialskrevet musikk. Noe av det morsomste vi har tilført er muligheten til å konkurrere med venner gjennom Apples eget Game Center. Å se kompiser på lista som har klart et brett tre hundredeler raskere enn deg kan vekke konkurranseinstinktet hos de aller fleste.
Spillet har vært gjennom en haug med iterasjoner og vi har lagt til og fjernet masse funksjonalitet basert på brukertestning. Lærdommen her er at man fort kan overkomplisere et konsept og ta bort essensen i den originale idéen hvis man ikke passer på. Flere funksjoner betyr ikke nødvendigvis at spillet blir mer gøy.
Etter fadesen med Ascending, har vi nå valgt å gå for en «free-to-play»-salgsmodell. Det skal mye til for å få folk til å betale «up front» for et spill i dagens saturerte mobilmarked. Og for en liten, ukjent aktør som oss er det bortimot umulig å få noen internasjonal oppmerksomhet – spesielt når terskelen for å prøve spillet blir så høy. Vi har også ønsket å unngå reklamefinansiering, og vi går nok litt motstrøms når vi nå velger å selge brettpakker. De første 15 brettene er gratis, og så må man betale noen kroner for de neste 35. Vi tror og håper at folk setter pris på dette, selv om det er litt old-school. Dette er jo ting vi gamlegutta er vant med fra shareware-spill på 90-tallet.
Apropos old-school, jeg synes det ser litt Amiga-aktig ut, er jeg på bærtur?
Du er på trøffeltur! Vi er alle vokst opp med Amiga, og møtes jevnlig for å mekke på Amigaene våre og for å spille de gamle klassikerne. Det er til og med et brett i Neon Zone som er utformet som den gamle Amiga Checkmark-logoen! «Only Amiga Makes it Possible», vettu!
Personlig har jeg fortsatt flere Amigaer, og juvelen i samlingen er en ReAmiga 1200 fra John «Chucky» Hertell som jeg har loddet selv. Jeg har også en A500 med Vampire i Checkmate-kabinett på loftet. Bendik har en Amiga 1200 (som sårt trenger «re-capping») og Audun jobbet med animasjon på Amiga på 90-tallet.
Jeg har også bakgrunn fra Demo scene-miljøet i Norge på 90-tallet og har vært mye på demo parties og deltatt i «compos».
Hvor lang tid har spillet tatt å lage?
Den originale planen var å bruke et par måneder på utviklingen, men slik går det jo aldri. Dessuten måtte jeg lære meg å programmere, og vi jobber jo alle fulle jobber på dagtid. Så nå runder vi vel snart et år med utvikling.
Har dere mottatt noen utviklingsstøtte?
Vi har søkt penger – og fått avslag. Tilbakemeldingen vi fikk var at spillet ville kreve fryktelig mye jobb hvis det skulle bli bra. Vi stiller nok oss litt uforstående til denne avgjørelsen, men det er jo i motbakke man bygger karaktér, så vi er godt fornøyd med det avslaget (sa han med bitter, ironisk stemme).
Dere har valgt å slippe spillet eksklusivt for iPhone, kan du si litt om grunnlaget for valget?
Spillet slippes i første omgang kun for iPhone, rett og slett fordi vi alle har iPhone og fordi det er lettere å utvikle for iPhone – spesielt for et spill som dette. Vi er avhengig av rask responstid på touch-kontrollene, og selv om det finnes mange iPhone-modeller er responsen bortimot den samme uavhengig av hvilken modell du har. På Android er virkeligheten en helt annen: Ikke bare er det stor forskjell på hva slags deler som blir brukt på ulike telefoner, men det er også veldig mange ulike oppløsninger på skjermen. Alt avhenger av produsent og prisklasse.
Når det er sagt, så er planen å få ut en Android-utgave rundt juletider i år. Hvis ikke vi møter noen store utfordringer, så tror vi det er realistisk.
Som jeg pleier å si: Android-versjonen er siste-bossen.
Hva er det vanskeligste med å utvikle spill som et lite team?
Vi utvikler dette på fritiden – ettermiddager og kvelder – og det kan være utfordrende å fordele og følge opp oppgaver. Siden prosjektet er frivillig og ingen av oss tjener penger på det, må vi balansere dette arbeidet med andre forpliktelser og dagjobber. Det kan være krevende å forvente at noen som har hatt en åtte timers arbeidsdag, skal sette seg ned med et prosjekt som kanskje ikke genererer inntekt. Men troen på prosjektet og lidenskapen for spillutvikling gir oss motivasjonen til å fortsette.
Vurderte dere noensinne å få en utgiver med på laget?
Foreløpig har vi ikke vurdert det, ettersom dette er et mindre prosjekt der vi ikke er sikre på hva en utgiver kunne tilføre. Men når vi eventuelt beveger oss over til større og mer ambisiøse prosjekter, kan det absolutt bli aktuelt å samarbeide med en utgiver som kan bidra til å løfte prosjektet videre.
Hva tenker du om spillutviklermiljøet i Norge? Har du noen tanker om hvordan det kan bli mer robust?
Jeg er ingen ekspert på feltet, og Pixfork er fortsatt i startfasen, men inntrykket mitt er at Norge har utrolig mange dyktige spillutviklere. Kunnskapsnivået i ulike fagområder er høyt, og det produseres mye imponerende innhold. Samtidig tror jeg det er rom for å løfte profesjonaliteten i bransjen. Mange av oss ønsker å bruke all tid på det kreative – selve spillutviklingen – men for å nå ut til publikum og få prosjektene til å gå rundt, må vi også fokusere på andre aspekter. Det innebærer å bygge et community, snakke med investorer, fremme spillet i media, lage langsiktige planer, sette opp mål og delmål, sette oss inn i markedsføring, og så videre. Det kan virke som «kjedelige» oppgaver, men de er nødvendige for suksess i et krevende marked.
Hvordan ser fremtiden ut for Pixfork Games?
Hvis responsen er god, så kommer vi til å fortsette å lage brettpakker og gjøre små forbedringer i Neon Zone: Mer musikk, skins, UI-tweaks osv.
Vi kommer også til å starte utviklingen av et nytt og større spill, men denne gang for konsoll og PC – og med et større fokus på historiefortelling.
Dette er ikke det siste dere hører fra Pixfork Games. Det garanterer jeg!
Vi takker for samtalen! Neon Zone skal være tilgjengelig på iOS nå, og her er en trailer: