Inntrykk: Homesick

I Homesick spiller du en person som våkner opp i en forlatt og forfallen bygning. Så vidt du kan se, er du helt alene der. Hva som er utenfor bygningen vet du ikke; sollyset er ekstremt sterkt, og gjør det veldig vanskelig å se ut av vinduene. Faktisk er lyset så sterkt at du ikke kan gå i nærheten av dem engang. Ved å utforske de ødelagte omgivelsene dine kan du kanskje finne ut hva som egentlig har skjedd, og om det finnes noen trygg vei ut.

Jeg mistenker at utviklerne har brukt samme teknikk som skaperne av The Vanishing of Ethan Carter for å lage 3D-modeller av fotograferte objekter.
Jeg mistenker at utviklerne har brukt samme teknikk som skaperne av The Vanishing of Ethan Carter for å lage 3D-modeller av fotograferte objekter.

Det mest slående aspektet av Homesick er grafikken. Homesick byr på noen av de mest virkelighetstro spillmiljøene jeg har sett. Så autentisk er det faktisk, at enkelte skjermbilder rett og slett ser ut som artistiske fotografier. Men spillet er likevel ikke helt fotorealistisk, for bare noen få objekter vises med klare og tydelige farger. Resten er veldig blekt og nesten (men ikke helt) sort/hvitt. Resultatet er veldig stemningsskapende.

Noen spill er verd å spille for grafikken alene, og jeg vil nesten påstå at Homesick er ett av dem. Spesielt hvis du lett blir fascinert av tanken på å utforske gamle og ødelagte bygninger. Men det er samtidig et eksempel på et spill som antakeligvis ikke hadde fungert særlig godt om grafikken hadde vært dårligere. Mye av motivasjonen for å spille videre kommer fra lysten til å se resten av verden, og verken historiefortellingen eller gåtene fungerer så veldig godt på egenhånd.
Homesick er helt fritt for vold, men selv om utforsking spiller en viktig rolle er det ikke et spill av den typen som litt smålig refereres til som «gåsimulatorer». Dette er nemlig et rent eventyrspill, med mange gåter å bryne seg på. Disse er for så vidt ganske varierte, men handler stort sett om å ha øynene med deg, og skjønne hvordan selv små handlinger kan påvirke miljøene rundt deg.

Dag og natt

På dagtid må du holde deg unna vinduene.
På dagtid må du holde deg unna vinduene.

Et sentralt element her er drømmesekvensene. Ved jevne mellomrom kan du legge deg å sove, og da våkner du opp etter mørkets frambrudd i en slags marerittversjon av spillets verden. Det er vanskelig å vite om du drømmer eller ikke, men ting du gjør mens du er våken på dagen påvirker natteverdenen i marerittsekvensene og vice versa. Om natten utgjør ikke vinduene noen trussel, og dermed kan du utforske steder som ikke er tilgjengelige på dagtid. Samtidig stanses du umiddelbart om du forsøker å gå inn i et mørklagt område.

Det er gjennom disse marerittene at du åpner opp nye deler av miljøene å utforske på dagtid, men marerittsekvensene er kun gjennomførbare når du er ferdig med alt du skal gjøre i våken tilstand. Om det ikke virker som et mareritt kan «fullføres», må du med andre ord prøve å identifisere hva som hindrer deg i å komme videre, og se om det finnes en løsning på det om dagen.

Rundt om i bygningen finner du massevis av brev, aviser og bøker, men bokstavene er byttet ut med fremmede tegn som ved første øyekast er umulige å tyde. Det er ikke noe juks her, så om du er av den tålmodige typen og liker slikt, kan du manuelt pusle deg frem til en forståelse av  hvilke tegn som representerer hvilke bokstaver, og dekryptere tekstene ved hjelp av blyant og papir. Men om det faktisk er verd strevet vet jeg ikke; spillet sparer ikke på tekst, og mye av det du finner er verken hjelpsomt eller spesielt interessant.

Hm!
Hm!

I stedet kan du dekryptere alt gjennom spillets mest interessante gåte. I ett av rommene du får tilgang til etter hvert, ser du ganske tydelige hint om hva noen få av tegnene betyr, og ved å manipulere andre gjenstander i nærheten kan du gradvis sørge for at spillet erstatter de mystiske tegnene med ekte bokstaver. Det er en veldig kul prosess – i praksis må du dekryptere alfabetet akkurat som du ville gjort i virkeligheten, men i stedet for at du må huske på eller notere hva alle de forskjellige tegnene betyr ordner spillet dette for deg. Dette er et glimrende eksempel på hvordan man kan lage gode og autentiske gåter i eventyrspill.

Men en av grunnene til at jeg nevner denne gåten spesifikt, er at spillet faktisk aldri hinter om at de essensielle objektene kan manipuleres ved hjelp av knappene på tastaturet. Denne kunnskapen er helt nødvendig for å kunne løse gåten, og det er mildt sagt underlig at grunnleggende og nødvendig spillfunksjonalitet aldri introduseres på noen som helst måte. Du må bare gjette deg til hvordan det fungerer, eller finne ut av det ved å .

Et annet litt merkelig aspekt av denne gåten er at den kommer såpass sent i spillet at du allerede har funnet mesteparten av tekstene som oversettes. Skal jeg være helt ærlig, tror jeg ikke det var et spesielt godt valg av utviklerne å proppe spillet fullt av tekster som først blir mulige å lese når du er nesten ferdig med det. Man vil jo helst fremover, i stedet for å bruke en times tid eller mer på å saumfare steder man allerede har vært for å lese alt man plutselig har fått tilgang på.

Flere småting som skurrer

Dette fungerer faktisk. En veldig imponerende detalj.
Dette fungerer faktisk. En veldig imponerende detalj.

Ellers synes jeg gåtene stort sett fungerer godt, selv om jeg noen ganger savnet noen hint om hva det egentlig er meningen man skal forsøke å oppnå. Dette problemet gjøres litt verre av at spillfiguren beveger seg utrolig langsomt. Så når man setter seg fast, blir det til at man labber frem og tilbake i snegletempo for å sjekke (for ørtende gang) hver krink og krok av spillmiljøene på jakt etter det man eventuelt har oversett.

Spillutviklerne er tydeligvis klar over at figurens lave gangfart kan irritere folk, for de har postet en «sticky»-post på Steam-forumet der de opplyser om at man kan åpne Unreal-motorens tekstkonsoll, og skrive inn en tekstkommando der for å få figuren til å gå raskere. Det er ikke akkurat noen ideell løsning, synes jeg. Og det funket uansett ikke på mitt norske tastatur, så jeg fikk aldri fikset det (selv om jeg sikkert kunne prøvd å finne ut hvordan man åpnet opp konsollen med et norsk tastatur).

Jeg brukte mellom to og tre timer på å fullføre Homesick, ifølge Steam. Jeg har ingenting i mot korte spill – etter å ha brukt 160 timer på The Witcher 3 er jeg faktisk bare glad for å få spise meg gjennom noen kortere spillopplevelser slik at jeg kan få renset ganen foran neste storspill. Men Homesick føles likevel mer som litt snacks enn et fullverdig måltid. Jeg synes det mangler en skikkelig struktur. Du våkner opp, utforsker noen rom og løser noen gåter, og så er det slutt.

For å løse denne nøtten må du nesten finne ut hva de forskjellige tegnene betyr.
For å løse denne nøtten må du nesten finne ut hva de forskjellige tegnene betyr.

Homesick er likevel fullt av åpenbart gjennomtenkte detaljer, som byr på ekstra verdi for de spillerne som tar seg tid til å få dem med seg, og det er helt klart mye dybde i spillet. I tillegg har det noen «frivillige» gåter, som du ikke trenger å bruke tid på hvis du ikke vil. En av dem involverer et flygel, som faktisk fungerer akkurat som et virkelig flygel (sånn bortsett fra at det er gammelt og litt ødelagt). Jeg nøyde meg med å spille Lisa gikk til skolen, men det var skikkelig kult å oppdage et slikt gjennomført, interaktivt element.

Alt i alt satte jeg pris på tiden jeg brukte på å spille gjennom Homesick. Det har mange gode nøtter, og selv om miljøene kanskje kunne vært mer varierte, er de en fryd å utforske. Dette er, som nevnt i starten, mye på grunn av grafikken. Men musikken er også med på å bygge opp under stemningen, og skape en svært fascinerende spillopplevelse. Så får det bare være at utviklerne har tatt noen litt rare valg her og der, og at spillet kanskje kunne hatt godt av en litt tydeligere struktur.

Homesick koster en hundrelapp på Steam. Det er kanskje mer Steam-salg-materiale enn kjøp nå-spill.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.