En samtale med John Romero om Doom

Nå som nye Doom akkurat har blitt lansert, passer det godt å se hva John Romero hadde å si om det første spillet i serien da han besøkte Norge tidligere i år.

Torsdag 7. april gjestet Doom-designer John Romero Teknisk museum i Oslo, og siden Spillhistorie-gjengen holder til i andre deler av landet, hadde jeg fått den sentraliserte oppgaven å følge intervjuet ringside. Intervjuet ble holdt i forbindelse med en spesialkveld rundt Game On 2.0, en imponerende utstilling som er dekket tidligere her på nettstedet.

John Romero på Teknisk museum.
John Romero på Teknisk museum. Bilde: Kim Mjellekaas.

Samtalen med Romero var kveldens ubestritte hovedattraksjon. Det var virkelig rockestjernetendenser over hele arrangementet. Køene for å komme inn på museet var ekstremt lange, og stedet intervjuet ble holdt var betydelig underdimensjonert. Folk stod og satt som sild i tønne, og det var vanskelig både å se og høre. Men det var ikke helt lett for meg å få taket på hvem arrangementet var myntet på. Til å intervjue Doom-skaperen hadde de fått inn musikkjournalist Thomas Felberg fra NRK P13, som virket mer interessert i Romeros hardrock-fascinasjon enn i selve spillet Doom.

Klassiske teksteventyrspill vekket utvikler-gnisten

I starten av intervjuet ble det snakket litt om årsakene til hvorfor Romero ble spillutvikler. Dette var den beste delen av samtalen. Johns inngang til spill var som sikkert så mange andre på den tiden arkadehaller. Ikke bare fordi alle nødvendigvis var veldig interessert i spillene, som tross alt var laget for å brenne hull i lommebøkene til ungene. Arkadehallene var også et sted foreldrene deres ikke besøkte. Pac Man ble raskt favoritten, men han spilte også de andre klassiske arkadespillene som kom ut på den tiden, som Breakout og Astroids.

Adventure igjen, denne gangen spilt på en PDP-11/34 og vist på en VT100-konsoll. Bilde: Autopilot, Creative Commons.
Teksteventyret Adventure, spilt på en PDP-11/34 og vist på en VT100-konsoll. Bilde: Autopilot, Creative Commons.

En glovarm sommer skjedde imidlertidig det som forandret verdenen hans for alltid. En kompis kom bort til ham og sa at han visste om et sted de kunne spille gratis. Et slikt forslag kunne jo fått enhver 11-årig unge til å sperre opp øynene. Disse gratis spillene var selvsagt de første teksteventyrspillene. Så de snek seg inn på den lokale høgskolen og spilte igjennom alle eventyrene de kunne oppdrive. Nettopp det at spill kunne lages på disse datamaskinene gjorde at John Romero skjønte at det var dette han ville hold på med. I hele sin skolealder satt han i timene og lagde spill, i stedet for å følge med på fagene. Han prøvde i starten mest å lage kloner av spill han allerede likte veldig godt, som for eksempel Pac Man. For hvert nytt spill introduserte han en ny mekanisme, slik at han ble bedre og bedre til å programmere.

Romeros første jobb som profesjonell spillutvikler var i det ikke akkurat ukjente Origin Systems, som var kjent den gangen som studioet bak Ultima-serien. John tok oss videre med på litt mimring, som vi riktignok har hørt noen ganger før. Han var blant annet inne på at den anerkjente spilldesigneren Paul Neurath lurte på om han ikke ville bli med å starte et nytt spillstudio. Studioet, Blue Sky Productions, skulle senere bli det ikke helt ukjente Looking Glass Technologies. John avslo tilbudet, og i stedet var han med på å starte firmaet Inside Out Software, som jobbet med å porte spill til andre plattformer.

Dette kapittelet i livet hans varte ikke lenge, og han fikk snart jobb i Softdisk, som programmerer. Det var her han fikk høre om John Carmack, som hadde vært på jobbintervju på samme sted, men ikke var spesielt interessert i jobben. Romero fortalte sjefen sin at han skulle få Carmack til å skifte mening, og han må ha gjort et uforglemmelig inntrykk, for Carmack begynte i Softdisk.

Romero og id Software gjorde først suksess med Commander Keen.
Romero og id Software gjorde først suksess med Commander Keen.

Romero hadde ikke jobbet i Softdisk lenge før han tok med seg John Carmack, Adrian Carmack (ikke i slekt) og Tom Hall for å starte id Software. Her lagde de blant annet plattformspillet Commander Keen, som var tydelig inspirert av Dangerous Dave. Eventyrene om Dave var et av de tidligere spillene John Romero hadde laget før han startet id Software. Overraskende nok var dette også spillet han var mest stolt av å ha laget. Jeg mistenker kanskje at det har noe med at han fremdeles har rettighetene til spillet. De siste årene har han jobbet med å porte spillet til alt som kan krype og gå av mobile plattformer. En artig detalj John fortalte anledning Dangerous Dave er at dette spillet er mer kjent i India enn Doom.

Vi begynner nå å nærme oss det denne samtalen egentlig skulle handle om. En av de tingene jeg var mest interessert i angående denne samtalen var om de kom til å komme inn på om det var en sammenheng mellom Origins avanserte 3D-rollespill Ultima Underworld, som kom ut rett før Doom, og Doom. Visste Romero om utviklingen av Ultima Underworld og var dette en av inspirasjonene til å lage Doom?

Ultima Underworld kom ut før Doom.
Ultima Underworld kom ut før Doom.

Dette ble dessverre ikke tatt opp under intervjuet. På John Romeros facebookside har han i en post addressert dette spørsmålet. Her avviser Romero ryktene om at Paul Neurath viste ham en tidlig versjon av Ultima Underworld. Dessuten mente han at siden det i dag litt ukjente spillet Catacomb 3D kom ut lenge før Ultima Underworld, var påstandene urimelige. Allikevel så påpeker en av kommentarene på Facebook-posten at det originale ryktet er bekreftet i boka Masters Of Doom. Dette er ei bok som Romero under samtalen sa var helt sann, selv om det står flere utrolige historier beskrevet der. I forbindelse med bokas lansering måtte han skrive under på at han ikke kunne saksøke noen for bokas innehold.

Har Doom tålt tidens tann?

Selve seksjonen om Doom var dessverre rimelig skuffende. Det ble i bunn og grunn ikke sagt så mye om selve spillet, bortsett fra musikken, som ble behørig diskutert. Derfor bestemte jeg meg for å prøve det selv i stedet, for å se om har tålt tidens tann. Det skal sies at jeg ikke ble spesielt begeistret for Doom eller førstepersons skytespill generelt før mange år etter at spillet kom ut, og det skal fortsatt mye til for at et førstepersons skytespill skal få meg hektet. Med det i tankene burde jeg være en ideell prøvekanin for å spille Doom igjen. Jeg tror ikke jeg har spilt det siden det ble gitt ut. Jeg husker at jeg synes Doom så stygt ut sammenlignet med datidens eventyrspill (jepp, grafikk var viktig for ungene på den tiden også), og spillet var for stressende for meg. Da Doom kom ut hadde vi allerede fått det nydelige og fantastiske Day Of The Tentacle, så det skulle mer til enn litt jukse-3D for å imponere en fjortis på 90-tallet.

Doom.
Doom.

Det første man registrer når man starter opp Doom er at spillet er designet for å spilles med tastaturet. Her er ingen WASD, men piltaster, ALT, CTRL og mellomromstasten, noe som tar litt tid å venne seg til i dag. Man må allikevel huske på at den gangen ble alle spill spilt med tastatur, også førstepersons skytespill. Jeg må innrømme at jeg selv spilte Quake utelukkende med tastatur da det kom ut, siden jeg hadde store problemer med det vi i dag synes er et helt naturlig kontrolloppsett. Quake var i motsetning til Doom laget for å spilles med tastatur og mus.

Det er heller ikke muligheter for å se opp eller ned. Dels skyldes dette at spillet ikke egentlig er i 3D, men hovedgrunnen var i følge Romero at de følte det ville bli for komplisert for spilleren å forholde seg til. Om man sammenligner med Ultima Underworld, så er både kontrollene og grafikkmotoren mye mer avansert her. I dette spillet kan man nemlig både se opp og ned, samt hoppe og sveve. I Doom kan man ingen av disse tingene. Doom kommer uansett best ut av det etter min mening, til tross for de simple kontrollene. Fordelen med å kunne spille spillet i fullskjerm er enorm. Ultima Underworld måtte spilles i et bittelite vindu for at spillet skulle være kjørbart, litt ala Alien Breed 3D på Amiga, og det tar vekk mye av innlevelsen.

Når man spiller Doom, registrerer man at det er et raskt spill. Det flyter ekstremt bra, mye bedre enn Ultima Underworld. Kontrollene er bra, og det føles nesten litt for tilfredsstillende når fiendene blir meid i bakken. Brettdesignet er også helt genialt. Det er mange hemmeligheter, som jeg er elendig til å finne, og det er lett å gå seg bort. Ofte må man finne nøkkelkort for å komme seg videre, og disse kan være godt gjemt. Doom har helt klart tålt tidens tann godt, og selv om Quake gjør alt så mye bedre er det absolutt et godt spill, som fortjener all rosen det har fått.

Artikkelforfatteren hadde nok gjort det bedre om Doom var et pek-og-klikk-eventyr.
Artikkelforfatteren hadde nok gjort det bedre om Doom var et pek-og-klikk-eventyr.

Musikktyveri?

I tillegg er det musikken, da, som det ble snakket mye om i intervjuet. John fortalte at han ville ha heavy metal-musikk til å akkompagnere spillet. Derfor var et en utfordring at han som skulle lage musikken hadde jazzbakgrunn, så han hadde ikke greie på denne sjangeren i det hele tatt. Dermed tok han noen av CD’ene som teamet pleide å høre på mens de utviklet, og i bunn og grunn kopierte flere av sangene der. Da John fikk høre lydsporet til spillet kjente han igjen flere av melodiene. Komponisten ble sporenstreks sendt tilbake til pølsebua for å komme opp med noe annet, for Romero ville ikke risikere å bli saksøkt for plagiat. Dessverre for John, eller kanskje heldigvis, så var det ikke bare han som hørte på metal i utviklingsteamet. Dermed så slapp de sangene som Romero ikke hadde hørt før igjennom sensuren. Resultatet er at man den dag i dag kan høre blant annet Metallicas No Remorse på første brett.

Den siste delen av intervjuet, hoppet glatt over både Quake og Daikatana (kanskje ikke så rart) og gikk mer inn på privatlivet hans. Fra et spillhistorisk perspektiv var ikke dette veldig interessant. Intervjuet ebbet til slutt ut med en spørrerunde fra publikum. Det var voldsom rift om å få stille spørsmål, men de fleste gikk ut på hva han synes om spill X. World Of Warcraft var forøvrig spillet han hadde spilt mest, noe som var en artig kuriositet. Han likte ikke Doom 3, og han likte heller ikke det nye Doom, selv om han ikke ikke gi det noen endelig dom før han fikk lov å spille det med tastatur og mus. Spillet hadde han bare prøvd ved en tidligere anledning, og da hadde han blitt gitt en håndkontroller(!) for å spille det.

Han ville heller ikke gå noe mer inn på fremtiden angående spillutvikling. Det vi nå vet er at han har funnet tilbake til Adrian Carmack, og de to lanserte i forrige uke en Kickstarter for et nytt skytespill. John har i år gitt ut to nye Doom-kart, og det er tydelig at noe av planen med å skape blest rundt Doom igjen har med denne Kickstarteren å gjøre. Dette var tydeligvis allikevel ikke nok, for kampanjen klarte ikke generere nok luft i seilene til at det så ut til å nå målet sitt. Romero og Carmack trakk derfor kampanjen tilbake, og skal prøve på nytt når de har noe spillbart å vise til. En demo vil forhåpentligvis gjøre det klarere for folk å forstå hva de to veteranene mener de har å tilføre et marked som er fullstendig annerledes enn da Doom kom ut. Jeg ser i fram til å se hva de kan komme opp med.

En kommentar om “En samtale med John Romero om Doom”

  1. Jaså ja, noen som har kost seg på Kjelsås…

    Hadde ikke fått med meg at den nye Kickstarten var nede for telling da. Men kan ikke si jeg er superoverrasket, det var vel ikke småsummer de ville samle inn.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.