Du kan sikkert gjette deg frem til inspirasjonskilden for dette spillet – men ikke tro det er noen simpel klone!
Før Doom kom ut, hadde PC-plattformen fortsatt en relevant konkurrent i Amiga, som var mye mer brukervennlig og skiltet med bedre multimedia-egenskaper enn end MS-DOS-baserte PC-en. Men det var én ting Amiga ikke taklet: Avanserte, tredimensjonale spill. Doom var langt fra det eneste PC-spillet som demonstrerte hvor mye bedre PC-en var på slikt enn Amiga, men det var det mest populære. Og da Amiga-plattformen slet med å svare, ble den etter hvert forlatt av alle unntatt de mest ihuga tilhengerne.
Men Doom fikk til slutt sitt svar på Amiga. Sensommeren 1995 kom ikke bare ett, men tre førstepersons skytespill til Amiga – Alien Breed 3D, Gloom og Fears. Jeg har allerede skrevet rikelig om Alien Breed 3D, i en artikkel der jeg også diskuterer det som skjedde i forkant av Doom-klonenes inntog på plattformen. I dagens tilbakeblikk er turen kommet til Gloom, som i likhet med Alien Breed 3D fortsatt er et veldig interessant spill.
Doom and Gloom
Man kan ikke anklage Gloom-utvikler Black Magic for å forsøke å skjule inspirasjonskilden sin. Med et navn som Gloom assosieres spillet umiddelbart med id Softwares klassiker, og det var nok også intensjonen. Men hvis du forventer noen blåkopi av Doom, må du tro om igjen. Gloom er mye mer arkadeaktig enn Doom var, og oppleves som et spill laget av folk med litt andre ideer om hvordan et førstepersons skytespill burde være, enn id Software hadde.
Gloom pøser for eksempel på med hissige soldater og monstre helt fra starten av, og det er sikkert hundrevis per brett på det meste. Spillet er nesten litt Serious Sam-aktig til tider, og det blir raskt klart at der det å bevege seg sidelengs («strafe») er helt nødvendig for å overleve. Spesielt når det gjør et av favoritt-triksene sine, nemlig å teleportere deg inn i rom fulle av fiender.
Til gjengjeld slipper du å spare på ammunisjonen, for den er ubegrenset. Spillets våpensystem er ganske enkelt – du oppgraderer våpenet ditt ved å plukke opp fargede kuler rundt om på brettet, og disse vil gi deg økt skytehastighet. Når våpenet er på full styrke, vil nye oppgraderinger gi deg doble kuler i en begrenset periode. Senere kan du finne oppgraderinger til mer kraftige våpen, der prosessen gjentas fra start. Når du dør, må du begynne oppgraderingen på nytt. Men med mindre du har veldig uflaks, eller var veldig grådig i forrige «liv», er du raskt tilbake der du var.
Flate miljøer, men kule effekter
Der Alien Breed 3D har en 3D-motor som faktisk er mer avansert enn den vi finner i inspirasjonskilden Doom, går Gloom den andre veien. Her er det ingen høydeforskjeller – alt er helt flatt, og spillet minner dermed litt mer enn Wolfenstein 3D enn Doom. Men Gloom har samtidig noen unike triks å by på. Miljøene kan nemlig ha bevegelige elementer, slik som store sving-dører eller blokker som flytter seg frem og tilbake og truer med å knuse spillere som ikke er forsiktige. Disse forsterker inntrykket av å spille et arkadespill, og enkelte senere brett er fulle av bevegelige deler som skaper trøbbel og forvirring.
Spillet dropper også nøkkelkortene vi kjenner fra Doom og de fleste andre tidlige klonene. Til gjengjeld har det brytere rundt om på brettene, som må aktiveres for å få ting til å skje andre steder. Men de kan ha mer enn det ønskede resultatet, så ikke bli overrasket om om veggen du akkurat ikke ser når du trykker på bryteren åpner seg mens du aner fred og ingen fare, og åpenbarer et hissig monster eller fem. Andre ganger kan steder du tidligere har rensket for fiender plutselig har en ny bøling klare for å skyte deg i fillebiter. Det fungerer litt som «monsterskapene» i Doom 3, altså – men ikke like forutsigbart.
Ellers har spillet noen artige bonuser som du kan plukke opp underveis, inkludert usynlighet, kuler som spretter i veggene og, min favoritt, røntgenbilder som lar deg se fiender gjennom veggene. Disse brukes imidlertid ikke spesielt ofte.
Gloom har ganske mange fiendetyper, men de kommer hovedsakelig i tre forskjellige kategorier. Du har «normale» soldater som skyter etter deg, hyper-aggressive monstre som løper mot deg for å bite eller slå, og spøkelser som kan bevege seg gjennom vegger. Tro meg, du kommer til å skvette første gangen du treffer disse. Spillet er forøvrig også herlig blodig – når du dreper en fiende, vil han eksplodere i et konfetti-fyrverkeri av kroppsdeler og innvoller, som så blir liggende igjen på bakken etterpå. Det blir rimelig «rotete» etter hvert.
Nivåene er mange, og overraskende varierte. Riktignok er designerne glad i den gamle «korridor med masse sideganger fulle av fiender»-klisjeen fra Wolfenstein 3D, men de fleste brettene har ett eller annet unikt ved seg, som gjør det interessant å spille videre for å se hva spillet byr på rundt neste hjørne. Og selv om grafikken er temmelig enkel, har spillet noen kule effekter, slik som gjennomsiktige, fargede vinduer og fakler som tennes på veggene.
Ah, og ett sted i spillet kommer du faktisk over en arkademaskin med en fungerende Defender-klone ved navn Underkill (en referanse til et av utviklernes tidligere spill). Det er ganske imponerende, og vitner om en rimelig fleksibel spillmotor.
Gloom har verken lagring og lasting av spill, eller passord foran hvert brett. I stedet får du tre liv, og når disse er brukt opp, er det enkelt og greit «game over». Men spillets mange nivåer er delt opp i tre «verdener» – et romskip, et middelaldersk slott og, selvsagt, Helvete. Når du har nådd en verden én gang, kan du starte på nytt der i fremtiden. Dette betyr at du må regne med å spille tidlige nivåer om og om igjen, men det er ikke så ille som det virker. De arkadepregede nivåene tåler faktisk en god del gjenspilling før man blir trett av dem. Totalt tar det cirka 90 minutter å fullføre Gloom, hvis man spiller perfekt fra start til mål.
I denne videoen spiller jeg så langt jeg klarer, før jeg prøver meg på den siste verdenen:
Samarbeid for to spillere
Spillet har også en veldig moderne (og artig) funksjon, nemlig samarbeidsflerspiller. To spillere kan samarbeide om å fullføre kampanjen via modem, null-modem-kabel (husker du slike?) og – heftig nok – delt skjerm. I denne modusen deler spillerne liv, så det lønner seg å faktisk samarbeide i stedet for å bare la partneren ta alle sjansene.
Selvsagt er det også mulig å prøve å slakte hverandre, i det som etter hvert ble hetende «deathmatch»-modus. Det fungerer også via delt skjerm, noe som gir deg en ekstra utfordring i og med at motspilleren kan følge med på hva du foretar deg. Samtidig betyr dette i det minste at man lett kan finne hverandre, noe som ikke nødvendigvis er tilfelle når man spiller på forskjellige maskiner. Med kun to spillere på banen samtidig, kan det bli mye leting og lite skyting.
I artikkelen om Alien Breed 3D snakket jeg litt om hvordan maskinvaren til en standard Amiga 1200 ikke egner seg spesielt godt for førstepersons skytespill. Gloom er et raskt og heftig spill, med mange kule detaljer og tonnevis av fiender på skjermen samtidig, så sånn sett har utviklerne klart å lage en imponerende og kompromissløs spillopplevelse. Men den svake maskinvaren setter likevel sitt preg på grafikken. Spillet lar deg velge mellom «store» og «små» piksler, men i realiteten er det snakk om «store» og «monsterstore» piksler. Med de minste pikslene dekker spillområdet bare cirka halve skjermen, og hvis du vil spille i fullskjerm-modus er du avhengig av å bruke de store.
Resultatet er at det kan være vanskelig å skjelne de forskjellige detaljene fra hverandre, og hvis ikke fiendene er like foran deg, representeres de bare som en håndfull blinkende piksler. Jeg husker godt at jeg ble imponert over hvor «solid» 3D-grafikken virket da jeg prøvde demoen av Gloom i 1995, men da jeg først testet spillet i forbindelse med tilbakeblikket, tenkte jeg at det var praktisk talt umulig å spille med en så lav oppløsning. Det viste seg imidlertid at jeg tok feil – ja, det skjedde enkelte ganger at den lave oppløsningen gjorde at jeg misset nødvendige detaljer, men ellers var det rett og slett bare en vanesak.
Historien bak Gloom
Hovedmannen bak Gloom var Mark Sibly, en programmerer fra New Zealand som startet karrieren som spillutvikler allerede på åttitallet. Etter å ha lært seg å programmere på en Apple II som storebroren hadde lånt hjem fra skolen i helgene, skapte han Donkey Kong-klonen Dinky Kong for VIC-20. Med litt hjelp fra faren, som kopierte «spillcoveret» med kopimaskin, markedsførte og solgte han dette spillet hjemmefra, mens han fortsatt gikk på skolen. Han solgte visstnok også de amerikanske distribusjonsrettighetene for spillet i bytte mot en ekstern diskettstasjon (disse var nemlig svindyre på denne tiden).
Etter hvert gikk han over på Amiga, der han blant annet programmerte det ukjente plattformspillet Sorceror’s Apprentice. Her lagde han også flere populære gratisspill, slik som Galaga-inspirerte Insectoids. Men det han er mest kjent for, er ikke et spill i det hele tatt. I stedet er det programmeringsspråket Blitz Basic, som ble brukt til å lage kommersielle spill som racingspillet Skidmarks og det ikke helt ukjente Worms.
I 1993 fikk Sibly sin første store spillsuksess, med Defender-aktige Overkill, et spill han skapte sammen med Vision Software. Året etter fulgte han opp med Guadian, et raskt og heftig 3D-spill inspirert av Nintendo-klassikeren Star Fox, som han skapte i samarbeid med Skidmarks-utvikleren Acid Software. Det var etter dette at han var med å grunnlegge utviklerstudioet bak Gloom, Black Magic, sammen med brødrene Hans og Kurt Butler fra Samoa (som sto for grafikken) og lyd & musikk-mann Kevan Stannard. Opprinnelig møttes de fire da de tok en jobb for «en rik fyr som ville inn i spillindustrien», men ting gikk helt galt, og selv om de visstnok fullførte spillet de skulle lage for ham, ble det aldri utgitt.
Gloom blir født
Utviklingen av Gloom var et ekte «indie»-prosjekt, lenge før «indie» ble et begrep brukt om spill. I et kort intervju på forumet LemonAmiga har Mark Sibly forklart litt om hvordan utviklingen gikk for seg:
– Mesteparten av arbeidet ble gjort i leiligheten jeg bodde i, over en restaurant i Auckland. Jeg bodde i praksis sammen med Hans og Kurt (og min stakkars kjæreste, som jeg ikke tror satte stor pris på opplegget), og vi jobbet til alle døgnets timer. Vi tok riktignok en pause nå og da, for å spille litt basket på en bane like nedforbi, eller stappe oss fulle av kylling fra Kentucky Fried Chicken på andre siden av gata. Noen ganger involverte pausene mengder av alkohol og høy musikk, til restaurantgjestene i underetasjens store irritasjon.
Selv om Gloom ble lansert omtrent samtidig med to andre Doom-inspirerte spill, var dette prosjekter Mark Sibly og resten av gjengen i Black Magic naturlig nok ikke visste om da de startet arbeidet med sitt spill. De hadde imidlertid sett en rekke andre forsøk på å lage Doom-aktige 3D-motorer på Amiga, men ingen av dem imponerte. Ikke minst fordi svært få av dem – med den tidlige demoen av Fears som et hederlig unntak – faktisk involverte skyting.
– Det er merkelig; akkurat som om Amiga-programmerere tror at Doom handler om å labbe rundt i bygninger, tvinne tommeltottene og nyte de fine veggteksturene, spøkte Sibly da han ble intervjuet av bladet The One Amiga, før lansering.
I starten av utviklingen, var gjengen naturlig nok veldig fokusert på Doom. Men etter hvert ble det viktigere og viktigere for dem å skape sitt eget, unike produkt. Et eksempel på dette er grafikken, der brødrene Butler bevisst prøvde å holde seg unna den grå stilen til inspirasjonskilden. Gloom starter riktignok i futuristiske science fiction-miljøer, men i de to andre verdenene ser det svært annerledes ut.
– Spillets verdener har distinkte grafikkstiler, så i stedet for «mix and match»-metoden som Doom-kloner flest (og til en viss grad Doom selv) bruker, går Gloom gjennom brå endringer som endrer atmosfæren og stilen fullstendig, sa Sibly.
Den høye hastigheten er et annet område der Gloom skiller seg fra Doom:
– Gloom er selvfølgelig en «rip off» av Doom, men vi ønsket å gjøre det mer arkadeaktig. Jeg har aldri likt måten førstepersons skytespill hele tiden trekker ned hastigheten med lading av våpen, dødstreige hagler og så videre. Jeg foretrekker å løpe rundt i full fart hele tiden, forklarte Mark Sibly i LemonAmiga-intervjuet.
En av grunnene til at spillets miljøer er paddeflate, er altså å sikre en høy hastighet. Sibly måtte også gjennom flere måter å skape teksturert 3D-grafikk på, for å komme frem til en metode som fungerte godt nok. Den metoden han endte opp med er «faktisk rimelig treig med å tegne tomme rom», men takler samtidig store mengder fiender på skjermen samtidig, uten at hastigheten lider i særlig stor grad. Under utviklingen tok det lang tid før Sibly og gjengen var sikre på at ting ville fungere:
– Vi ønsket hele tiden å lage et actionspill, men vi hadde samtidig en konstant, gnagende følelse av at det kom til å ende opp som et spill der man kjempet mot ett og ett monster. Jeg husker at jeg satte meg ned med Kurt en dag der alt mer eller mindre var oppe og gikk. Vi ploppet cirka 20 monstre inn i et rom, og wow! Du gikk inn der, begynte å skyte, og plutselig fløy armer og torsoer veggimellom. Så resultatet har faktisk overgått forventningene mine, sa Sibly til The One.
Sibly hadde imidlertid utfordringer med matematikken involvert i å lage 3D-grafikk:
– Matterutinene for alle tredimensjonale spill er temmelig skremmende i seg selv, men når du kaster teksturerte overflater inn i det hele, trenger du en hjerne på størrelse med en planet for å holde kontroll på det hele, mente han.
Dette til tross; i intervjuet på LemonAmiga nevner han at han i ettertid er nokså sikker på at han ville ha klart å lage en «skikkelig» 3D-motor for spillet, om dette hadde vært i planene fra starten av.
Samme som forrige video, men her med Gloom Deluxe:
Takknemlige for Doom
Kyniske sjeler vil utvilsomt se på navnet Gloom som et markedsføringsstunt, for å tjene på Dooms gode navn og rykte. Men selv om det utvilsomt fungerte godt i markedsføringen, var det ikke intensjonen:
– Navnet var egentlig bare en spøk. Noe vi måtte kalle prosjektet mens vi jobbet med det. Da vi til slutt måtte bestemme oss for et skikkelig navn, hadde vi noen temmelig sprø kandidater – Gorefest ’95 og Bloodbath, for eksempel. Men vi endte opp med å holde oss til Gloom, antakeligvis fordi vi hadde blitt vant med det.
I dag hadde kanskje navnet ledet til søksmål, men det skjedde aldri. Ifølge Hans Butler, så de selv på navnet som et nikk til Doom – en anerkjennelse og takk til id Software for inspirasjonen. At de fortjente heder og ære var Sibly enig i:
– Jeg ønsker å gi skaperne av Doom en massiv takk, for å ha kommet opp med et så originalt og fantastisk programmert spill, som også har gitt skytespillene tilbake sin rettmessige plass i spillmarkedet, sa Sibly til The One.
Gloom var nesten helt ferdigutviklet før Black Magic til slutt klarte å få seg en utgiver for spillet – britiske Guildhall Leisure, som var en av de mer profilerte utgiverne på Amiga-plattformen i de siste årene av dens kommersielle levealder (og morsomt nok også var involvert i utgivelsen av Gloom-konkurrenten Fears). Spillet oppnådde en viss suksess på det døende Amiga-markedet, men i ettertid har Mark Sibly sagt at de tjente veldig lite på det. Det betydde imidlertid ikke at Gloom-historien sluttet her.
Gloom Deluxe
Året etter at Gloom ble lansert, kom Gloom Deluxe. Det er i praksis samme spill som før, men med mulighet til å spille i mye høyere oppløsning om du hadde en oppgradert Amiga. Forskjellen er temmelig merkbar – plutselig går Gloom fra å se ut som en utydelig pikselsmørje til å se genuint kult ut – også sammenlignet med eldre førstepersonsskytere på PC. I Deluxe-versjonen legger man merke til hvor flotte miljøene og monstrene egentlig er, og mange av de stilige grafikkeffektene kommer også til sin rett.
Gloom Deluxe har også noe annet veldig heftig, nemlig støtte for «virtual reality». Ja, du leste riktig, et Amiga-spill fra 1996 med VR-støtte. Om du var en av de (antakeligvis ytterst få) som hadde punget ut for det tidlige VR-systemet iGlasses fra Virtual IO, kunne du altså bruke dem med Gloom Deluxe. Hvor godt det hele fungerte, er en annen sak. Det er tross alt en grunn til at VR-teknologiens kommersielle gjennombrudd lot vente på seg i 20 år til.
Gloom fikk forøvrig et par oppfølgere også, men disse var egentlig ikke mer enn modifikasjoner for Gloom Deluxe, laget av noen helt andre. Ikke var de spesielt gode, heller – selv da de opprinnelig kom ut fremsto de som håpløst uprofesjonelle produkter sammenlignet med spillet de var basert på. Jo mindre vi sier om dem, jo bedre.
Black Magic lagde aldri noen andre spill, og de ulike skaperne av Gloom gikk hver til sitt etter lanseringen. For Mark Siblys del, har resten av karrieren blitt preget av videreutviklingen av Blitz Basic, Blitz 3D, og etter hvert også en oppfølger ved navn Monkey X.
Konklusjon
Da den første trioen med «Doom-kloner» ble lansert på Amiga, var det Alien Breed 3D som fikk mest skryt. Det hadde den mest avanserte 3D-motoren, det hadde den mest Doom-aktige stemningen, og var rett og slett imponerende ambisiøst med tanke på maskinvaren det kjørte på. Men når jeg i år har testet både Gloom, Alien Breed 3D og trioens sistemann, Fears, er det Gloom jeg føler kommer best ut. Det er rett og slett det mest underholdende av de tre, og jeg har faktisk storkost meg med «testingen» av spillet.
Med Gloom Deluxe blir det i tillegg et spill som faktisk fortsatt ser ganske flott ut. Neida, det kan ikke sammenlignes med dagens førstepersonsskytere, men det har den samme pikselgrafikk-sjarmen som enkelte andre klassiske skytespill – Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, og så videre. I tillegg fungerer det rett og slett mye bedre når du faktisk kan se hva som befinner seg ti meter unna deg. Om du skal prøve et av Gloom-spillene i dag, er det definitivt Gloom Deluxe du bør gå for.
Her er en liten video av «påskeegget» Underkill (fra Deluxe-versjonen):
Spillets passende dystre tittelmelodi:
Om bilder og videoer: Alle bildene og videoene er tatt av meg selv.
Hei! Flott anmeldelse av Gloom. Er i grunn enig med deg at det er mer morsomt enn både Alien Breed 3D og Fears (huff ;)). Brukte mange timer på dette i spillet i «gamle dager». Fikk det tilsendt i posten med en gang det ble gitt ut. Tror det var CD32-versjonen, men forskjellen var A1200-versjonen var minimal. Bestilte det fra legendariske Christiansens Elektriske i Haugesund som var store på Amiga midt på 90-tallet.