Vi ser på et av tidenes heftigste arkadebilspill, og serien det var en del av.
Shaun Southern og Andrew Morris begynte å lage spill sammen tidlig på åttitallet, i det britiske spillselskapet Mr. Chip Software. I begynnelsen ga de spillene sine ut selv, men det var da de slo seg sammen med utgivere som Mastertronic at de opplevde sine første suksesser, med det sideskrollende motorsykkelspillet Kikstart 2 som et tidlig høydepunkt. Kikstart-spillene kan sees på som tidlige forgjengere til moderne utgivelser som Trials-serien, og en av grunnene til den store suksessen var et redigeringsverktøy som lot brukerne lage egne baner. Senere nøt den vesle utvikleren stor suksess med Trailblazer, et futuristisk racingspill der spillerne måtte unngå å falle ned i strategisk plasserte hull i banen.
Her er noen av Mr. Chips gamle spill, alle for Commodore 64:
Fokus på racingspill
Da det ble på tide å flytte fokus over på 16-bits-plattformene, byttet Mr. Chip Software navn til noe litt kulere: Magnetic Fields. Det vesle studioet hadde laget flere ulike typer spill, men det var racingspill de var mest kjent for, og det var også denne sjangeren de kom til å fortsette å fokusere mest på. I 1990 hadde de stor suksess med SuperCars, som ble utgitt av den gamle, britiske storutgiveren Gremlin. Dette er et bilspill der moroa sees ovenfra, og det hele minner litt om Ataris gamle Super Sprint. Men SuperCars byr på skrollende miljøer og en kampanjemodus der man tjener penger underveis, og må bruke disse til å reparere og kjøpe nytt utstyr til bilen. Litt som en enklere utgave av nittitallsklassikeren Death Rally.
Det var mens utviklingen av SuperCars var i sin site fase at Shaun Southern – som var programmereren i utviklerduoen – kom opp med en «veldig, veldig rask» måte å tegne en tredimensjonal vei på. Bilspill var utrolig populære på denne tiden, mye takket være suksessen til arkadespill som Out Run og Chase H.Q., men hjemmeversjonene for plattformer som Amiga og Atari ST hadde en tendens til å mangle både fartsfølelsen og spillbarheten til originalene – som tross alt kjørte på svindyr maskinvare spesialisert for oppgaven. Men Southerns nye rutiner endret på dette, og fikk allerede eksisterende racingspill på hjemmeplattformene til å se langsomme ut.
- Les også: Tilbakeblikk på Out Run
Siden studioet allerede hadde et samarbeid med utgiveren Gremlin, havnet det nye spillet naturlig hos dem. Gremlin så sitt snitt til å skaffe spillet litt ekstra oppmerksomhet ved å involvere bilfabrikanten Lotus, som også tidligere hadde gitt sitt ja til lisensierte spill. Dermed ble Lotus Esprit Turbo Challenge født.
Klassisk 2D-racer
Vi er fortsatt i 1990, og en tid der de populære spillplattformene for hjemmet primært var fokusert på rask 2D-grafikk, så med unntak av et fåtall spill som benyttet seg av ekte 3D-grafikk – da uten teksturering eller detaljerte modeller – brukte bilspill stort sett «jukse-3D». Veien ser tilsynelatende 3D ut, men alle objektene er todimensjonale «sprites» som zoomes og/eller byttes ut med større versjoner når de kommer nærmere. 3D-følelsen skapes blant annet av et triks der bakken vekselvis tegnes i to forskjellige farger – det ser kanskje litt rart ut på skjermbildene, men når spillet er i bevegelse hjelper det å selge følelsen av å suse fremover i full fart.
Det var også denne metoden Shaun Southern brukte for Lotus Esprit Turbo Challenge. Spillet kalkulerte lynraskt hvordan veien skulle animeres, og de todimensjonale objektene langs og på veien beveget seg nesten silkeglatt. For å sikre at det hele både så bra ut og gikk svært raskt, tegnet Andrew Morris – som sto for grafikk og design – en hel bråte forskjellige versjoner av de ulike objektene, alle i forskjellig størrelse. Et «Pit Stop»-skilt ble for eksempel tegnet i 16 ulike størrelser, som dynamisk ble byttet inn av spillet etter som skiltet kom nærmere spilleren. All 2D-grafikken ble forøvrig tegnet i Deluxe Paint III.
Når virkelige bilmodeller overføres til dagens bilspill, er det vanlig at utviklerne gjør massevis av research med ekte versjoner av bilene. Det skjedde ikke her – Magnetic Fields fikk besøke en Lotus-forhandler, og fikk spesfikasjonene de trengte for å sikre «realistisk» gir-ratio og topphastighet (i alle fall ifølge dem selv), men det var først i forbindelse med feiringen av lanseringen at de faktisk fikk teste hvordan de ekte bilene oppførte seg.
Heldigvis var ikke Lotus Esprit Turbo Challenge noen simulator, selv om det ga et lite inntrykk av å være mer seriøst enn den gjennomsnittlige arkaderaceren på denne tiden. Blant annet måtte spilleren besøke pitstop for å fylle drivstoff underveis. Dermed måtte han eller hun vurdere hvor mye drivstoff det var behov for, og suse ut igjen akkurat når bilen hadde fått nok.
En solid utgivelse
Utgiver Gremlin promoterte Lotus Esprit Turbo Challenge som et av tidenes raskeste og mest vanedannende bilspill da det kom ut mot slutten av 1990, og datidens spillblader var enige. Computer & Video Games smalt til med en score på 94% for Amiga-versjonen, og det samme gjorde The One. Ingen av de store bladene på den tiden ga spillet mindre enn 80%.
Men spillet hadde noen ulemper – for eksempel var skjermen delt uansett om du spilte sammen med en venn eller alene. Om du spilte alene, ble den nederste halvdelen av skjermen tatt opp av et animert bilde av en mekaniker med en Lotus Esprit – altså bildet som ble vist når en bil fylte bensin. Ifølge Shaun Southern, var dette nødvendig for å sikre at spillet skulle gå så raskt som mulig. Det var ikke et kjempeproblem, siden halvparten av skjermbildet i denne typen spill ofte ble fylt av en blå himmel uansett, men i ettertid er det vrient å komme unna at det føles litt klaustrofobisk sammenlignet med for eksempel Out Run.
Lotus var i alle fall superfornøyd med spillet, og satte visstnok opp Amiga-versjonen i lobbyen til hovedkvarteret deres i Norfolk, slik at besøkende kunne teste det. Andrew Morris og Shaun Southern skal også begge ha fått løfte om ti prosent avslag om de selv ville kjøpe en av selskapets biler. Morris utnyttet seg av dette mange år senere, da han kjøpte en Lotus Exige. Men det var ikke bare Lotus som var fornøyd – spillet ble en stor suksess for Gremlin, som var raske med å bestille en oppfølger. I mine øyne er det denne oppfølgeren som er seriens høydepunkt, og en av de aller største klassikerne på Amiga-plattformen.
Oppfølgeren er klassisk
Lotus Turbo Challenge 2 tok det beste fra originalen, og kastet bort alt som ikke fungerte så bra. Det er et mer raffinert og strømlinjeformet spill enn originalen, noe som også var intensjonen. I et intervju med bladet CU Amiga før lansering fortalte Shaun Southern at han hadde «ryddet opp i alt», og konsentrert seg om å gjøre spillet mer brukervennlig enn sin forgjenger. I tillegg var variasjon et viktig tema under utviklingen.
– Hovedideen var å legge til de ideene vi og spillerne ønsket å se. Jeg var heller aldri spesielt fornøyd med fargeutvalget i originalen, ettersom banene så veldig like ut og det var ikke spesielt mye variasjon. Så, som et resultat av dette, foregår banene nå i ørkener, om natten, i myrlandskaper, og så videre.
Den første endringen man legger merke til, er at spillet nå bruker hele skjermen hvis man spiller alene. Den klaustrofobiske følelsen fra originalen er borte, og man får en mye større opplevelse av at bilen kjører opp og ned bakker. Dette gir igjen økt fartsfølelse, og skaper et skikkelig sug i magen til tider. Southern har innrømmet at spillet fortsatt ikke bruker hele skjermen, og tar noen snarveier bak kulissene for å sikre at alt går glatt og raskt – men det fungerer. Da jeg først spilte Lotus II tidlig på nittitallet, hadde ingen andre bilspill gitt meg like stor fartsfølelse som dette.
Andre småting, som at kollisjoner med andre biler eller ting langs banene ikke førte til like stort fartstap som i originalen, var også med på å gjøre spillet raskere og mer spillervennlig. At spillet droppet originalens pit stop har jeg heller ikke noe i mot.
Som Southern var inne på, er Lotus 2 mye mer grafisk variert enn sin forgjenger. Det starter på en bred vei gjennom skog og mark, med vakker, blå himmel og hindringer i form av steinras, vanndammer og tømmerstokker (som realistisk nok får bilen til å hoppe, og dermed kan brukes til å komme over vanndammer uten å miste fart). Derfra går vi over til et bymiljø om natten, komplett med tunneller og det hele – fortsatt en av de mest stemningsfulle «nattbanene» i noe bilspill.
Så blir synligheten enda verre, med en smal vei som krongler seg gjennom et tåkelagt landskap, før vi stifter bekjentskap med Kong Vinter, og suser gjennom et spektakulært snølandskap. Kontrasten til neste brett kunne ikke vært større – plutselig er vi i en glovarm ørken, med sanddyner, markløpere og palmer langs veikanten. Og så er vi på en motorvei med tre felt i hver retning, før det bærer ut i et oversvømt myrlandskap der bilen synker til vinduene i vann om du kjører utenfor veien. Det hele avsluttes i en ekte høststorm komplett med torden og pøsende regn.
Om du har 40 minutter til overs, kan du se meg spille alle banene her. Jeg har litt flaks noen ganger, men hvor lenge det varer får du finne ut:
Alle brettene var unike
Variasjonen er kanskje ikke like stor som i Out Run, men til gjengjeld har hvert brett noe spesielt ved seg, som gjør det unikt. Motorveibrettet har både møtende og kryssende trafikk, vinterbrettet har snø og en bane som blir hvitere og hvitere (og dermed vanskeligere og vanskeligere å følge med på) jo lenger du kommer, størmbrettet har turbo-bonuser du kan plukke med deg for ekstrem hastighet, og så videre. Hver bane tar mellom fire og fem minutter å fullføre, men takket være knappe tidsfrister skal du spille en god del før du kommer gjennom spillet.
I likhet med originalen har Lotus II flerspiller via delt skjerm, men det har også en annen nyhet – flerspiller via kabel. Dermed kunne hver spiller få en hel skjerm å kose seg med. Alternativt kunne opp til fire spillere boltre seg med delt skjerm på to maskiner. Men selv uten kabel var Lotus 2 et flott flerspillerspill. Spesielt om man brukte juksekoden for evig tid – TURPENTINE – slik at spillerne kun behøvde å konsentrere seg om å slå hverandre. Spillet tok i overkant av 40 minutter å fullføre på denne måten, og for min egen del var det å skru på Lotus 2 og aktivere juksekoden alltid en suksess når jeg hadde besøk, og vi ikke helt visste hva vi skulle ta oss til.
I tillegg til den klassiske Lotus Esprit, som var «hovedpersonen» i originalspillet, fikk vi nå også leke oss med den nyere Lotus Elan. Men spillet lot deg ikke velge bil – i stedet vekslet det på de to modellene. Forskjellen var ærlig talt ikke så store, men Esprit var raskest.
Skjult innhold
Originale Lotus Esprit Turbo Challenge lånte Out Runs «radiostasjoner», og lot deg velge bakgrunnsmusikk før du startet å spille. Lotus 2 hadde ikke noe slikt – faktisk hadde det ikke bakgrunnsmusikk i det hele tatt. Til gjengjeld hadde det en herlig tittelmelodi skapt av Barry Leitch. Den spenstige og karismatiske låten har funnet veien til mange topplister over spillmusikk på Amiga-plattformen.
Tittelmelodien er også kjent for sin skjulte beskjed til piratene – en «sample» av en mann som sier «you will not copy this game!» cirka 12 sekunder inn i låten. Lyden spilles så raskt at det bare høres ut som noe rusk om du i det hele tatt legger merke til det, men om du følte en merkelig motvilje mot å kopiere spillet, var det kanskje lyden som hadde ansvaret. I så fall må det sies å være en ganske harmløs form for kopibeskyttelse. Den originale planen var riktignok noe annerledes:
– Den berømte underbevisste beskjeden … den sier «you will not copy this game», men opprinnelig hadde vi en sampling som sa «you must kill mommy and daddy». Vi turte ikke å la den være i spillet, har Barry Leitch sagt.
Apropos skjult innhold – alle Lotus-spillene har skjulte minispill som man aktiverer ved å skrive koder, og i Lotus 2 bruker man koden DUX for å starte et enkelt lite skytespill basert på Kwazy Kwaks, som Shaun Southern lagde for Commodore Vic-20 i 1983.
Lotus 2 fikk også en Mega Drive-versjon, som – siden dette var det første Lotus-spillet på Segas konsoll – bare het Lotus Turbo Challenge. Denne versjonen er langt fra like god som Amiga-versjonen. Bilmotorene høres ut som ringelyden til en gammel telefon, og grafikken mangler konsekvent det lille ekstra. Flerspiller er selvsagt kun via delt skjerm i denne utgaven. Spillet er i det minste temmelig raskt også på Mega Drive, og er fortsatt moro å spille. Dette hindret ikke Sega-versjonen i å få en langt mer lunken mottakelse enn Amiga-utgaven, og jeg tviler sterkt på at det er et spill som havner i særlig mange klassiker-lister.
Lotus III: The Ultimate Challenge
Det tredje og siste Lotus-spillet kom i 1992, og er kanskje mer kjent enn Lotus II. Dette var nemlig det eneste spillet i serien som også kom til PC. Jeg har selvsagt ingen data på dette, men Lotus III er et av en håndfull gjengangere som nesten alle jeg kjente hadde installert på PC-en sin – nærmest uavhengig av hvor mange spill de hadde forøvrig.
Den virkelig store nyheten var RECS, et system som lot datamaskinen generere helt nye baner basert på (eller kanskje bare «inspirert av») ulike innstillinger spilleren valgte. I teorien skulle dette gi tilnærmet uendelig gjenspillingsverdi, men i praksis opplevde i alle fall jeg de håndlagde banene fra forgjengeren mer interessante. Utover dette, kom det tredje spillet med et par ting fra originalen, nemlig baner som gikk i runder og valgfri musikk under spillingen. Mye av denne musikken fant spillerne forresten også igjen i Gremlins plattformspill Zool, som var et forsøk på å lage «Sonic på Amiga».
Andre nyheter inkluderte baner med fjell på den ene siden og stup på den andre – riktignok med gjerde, slik at spilleren aldri kunne kjøre utfor slik de kunne i Test Drive-spillene – og baner med kraftig sidevind som truet med å presse bilen ut av veien. Spillet fikk også noen futuristiske baner med egne turbo-soner. Og som seg hør og bør, hadde det en helt ny bil, i form av konseptbilen Lotus M200. Dette var en merkelig sak som aldri kom i produksjon – om man tar en titt på den, er det ikke så vanskelig å skjønne hvorfor.
Men samtidig var det vanskelig å komme unna at Lotus III hadde mye resirkulert innhold – halve spillet er mer eller mindre hentet rett fra forgjengeren. Dessuten virket det ikke like godt optimalisert som sin forgjenger, noe man merker om man spiller det på en vanlig Amiga. Og hvor ble muligheten til å koble sammen to maskiner av?
Lotus III fikk også en litt kjøligere mottakelse av anmelderne enn forgjengerne, på tross av at det – i alle fall på Amiga – var et svært etterlengtet spill som hadde fått mye oppmerksomhet før lansering. For PC-eierne var det nok et litt mer fristende kjøp, med tanke på at denne typen arkaderacere ikke var like vanlige på MS-DOS som på Amiga og andre mer spillfokuserte plattformer, og PC-versjonen (som du kan spille på Archive.org) er også veldig solid. Kanskje til og med hakket bedre enn Amiga-versjonen, rent teknisk – men musikken mistet dessverre litt av sjarmen under overføringen til MIDI-formatet på PC.
Lotus III kom i 1992, og ble det siste spillet i serien. Den klassiske, sprite-baserte arkaderacerens tid var snart over, ettersom 3D-grafikken tok over. Virtua Racing debuterte i arkadehallene samme år, og året etter kom spill som Daytona USA. Snart kom 3D-spillene også inn i hjemmet, med titler som Need for Speed, Screamer og Ridge Racer. Magnetic Fields fortsatte å lage bilspill (riktignok med en liten plattformspill-pause i form av Kid Chaos), og på slutten av nittitallet fokuserte de på rallysporten. Deres siste spill ble Mobil 1 Rally Championship, som kom til PC og PlayStation i 1999.
Vi avslutter med et lasteskjerm-galleri fra Lotus II, som også gir deg alle passordene om du skulle være interessert (merk at passordene i Mega Drive-versjonen er annerledes):
Bildemateriale: Alle bildene (inkludert de animerte) fra spillene er tatt av meg selv. Det samme gjelder videoen. Bildet av bilspritene er hentet fra en sniktitt i Amiga Action.
Flott artikkel om Lotus-spillene! Testet Lotus 2 igjen i går og det holder seg godt etter min mening. Fortsatt min favoritt av de tre.