Er dette japanske førstepersonsspillet en av Dooms ukjente forfedre?
Min første datamaskin var en Sharp MZ-80A, og da jeg nylig fikk en ny maskin av samme type – komplett med flere kassetter fulle av spill – fikk den en temmelig stor plass i livet mitt. Men før jeg startet med programmering og alt det der, utforsket jeg kassettene jeg hadde fått med maskinen. Og da jeg lastet inn en fil som het Diamond, fikk jeg meg en overraskelse.
Diamond er nemlig et førstepersons skytespill. Og om det var én ting jeg ikke hadde forventet å finne på Sharp MZ-80A, så var det et førstepersons skytespill.
Det er selvsagt ikke snakk om et førstepersons skytespill slik vi kjenner dem i dag, med fri navigering i tredimensjonale miljøer. Diamond er en langt enklere affære, men det har samtidig sjangerens mest essensielle elementer. Du beveger deg rundt i en labyrint, som du ser fra førstepersons synsvinkel, mens du leter etter en skatt. Når du har funnet skatten, må du rømme fra labyrinten. Samtidig risikerer du å treffe på slangeaktige monstre, som du må skyte eller komme deg unna. Hvis du ikke er rask nok, dreper de deg.
Enkelt, men effektivt
Spillmiljøene er bygd opp av usynlige ruter, og du navigerer deg litt som en spillfigur i et brettspill – ved å hoppe fra rute til rute. Du kan gå i alle fire kompassretningene, og du styrer med piltastene. Verden og fiendene tegnes opp ved hjelp av ASCII-basert grafikk, men selv om det ser simpelt ut, er det rimelig effektivt. Det er aldri noen tvil om hva du ser på skjermen, og når man tenker på at korridorene foran deg i praksis kun tegnes opp ved hjelp av en håndfull forskjellige tegn, er det egentlig veldig imponerende at spillet klarer å selge 3D-illusjonen så godt.
I tillegg er det faktisk mye mer stemningsfullt enn det har noen som helst rett til å være. Det første du ser av fiendene er nemlig de lysende øynene deres (strengt tatt bare to asterisker, men igjen – det er ingen tvil om hva det skal forestille). Da gjelder det å være rask på labben, for du har ikke mye tid før fienden spretter frem for å ta deg. Jeg tør nesten garantere at du skvetter første gang det skjer, og lærer deg å frykte de glødende øynene i mørket. Våpenet ditt kan kun skyte fiender som står rett foran deg, så selv om instinktet sier «flykt», er løsningen å gå enda ett hakk mot fienden, og så skyte den. Før den får drept deg, selvsagt.
Labyrinten du befinner deg i, genereres på nytt av datamaskinen hver gang du spiller. I dag er dette noe vi forbinder med «roguelike»-spill, og gjøres ofte for å gi spill ekstra gjenspillingsverdi. I dette tilfellet, var det nok like mye for å spare minne- og lagringsplass. I stedet for å bruke masse kassettplass og minne på en håndfull forhåndsskapte brett, trengte man bare rutinene for å skape labyrinten. Dette var en vanlig praksis på den tiden.
Du får en rask titt på labyrinten før spillet starter, men den er stor og det er umulig å memorisere hele på den korte tiden du får til rådighet (med mindre du har fotografisk hukommelse). Heldigvis har du en liten radarskjerm som viser deg din posisjon, og posisjonen til diamanten du skal finne. Den viser ikke selve labyrinten, men den er likevel en stor hjelp når du skal navigere deg rundt. I tillegg vet du at utgangen alltid er øverst i høyre hjørne, så selv om denne ikke vises på radaren, er det fortsatt til hjelp å vite hvor du er i forhold til utgangen. Du kan forøvrig også alltid se hvilken retning du peker i, ved hjelp av en strekmann som fungerer som kompass. Grensesnittet er enkelt, men det funker ganske godt.
Når du vinner, dukker ei skummel lita jente opp på skjermen, og gratulerer deg på tysk (enten det, eller så forteller hun deg at du har en virkelig super nese). Så bærer det videre til neste labyrint.
Vanskelig å vite hvordan det ble mottatt
Jeg vil nøle med å kalle Diamond en klassiker, men litt av problemet med så gamle spill som dette, er at det er vanskelig å bedømme dem på samme måte som datidens spillere ville gjort. Jeg har spilt alt av førstepersons skytespill fra gamle Doom til nye Doom, og spill med så god grafikk at det nesten har sett ut som om jeg labber rundt i et fotografi. De som spilte Diamond tidlig på åttitallet, hadde kanskje ikke spilt noen spill med «ekte» 3D-grafikk overhodet – og om de hadde det, var det kun snakk om spill med enkle strekmodeller. Førstepersonsspill var generelt også svært uvanlige (selv om det allerede fantes flere eksempler på slike i for eksempel rollespillsjangeren). Når jeg opplever aspekter av Diamond som stemningsfulle i 2016, kan jeg egentlig bare spekulere i hvordan man opplevde dette spillet da det først kom ut.
For å si det slik: Jeg tror jeg hadde elsket dette spillet, om jeg hadde fått spille det på min gamle Sharp MZ-80A da jeg var liten, og fortsatt ikke hadde noen idé om hvilke fantastiske spill jeg senere skulle få kose meg med på Commodore 64 og Amiga. Om jeg ikke hadde syntes det var for skummelt, da. Jeg var nemlig en pingle i mine yngre år.
Men selv den dag i dag, er Diamond artig å spille. Konseptet fungerer fortsatt. Mye har blitt sagt om labyrinter og hvordan mennesker nærmest ser ut til å ha en naturlig trang til å løse dem – akkurat det har jeg ingen mening om. Men jeg vet at jeg syntes det var moro å løse Diamonds dataskapte labyrinter, selv om det naturligvis ikke varte så veldig lenge. Men det som kanskje er lettere i dag, er å respektere spillet for hva det var og hvor godt det fungerte, med tanke på hvor begrenset plattformen det kjørte på var.
Viser seg at spillet er japansk
Da jeg først oppdaget Diamond, ønsket jeg umiddelbart å finne ut mer om spillet. Jeg har aldri sett det nevnt i forbindelse med utviklingen av førstepersons skytespill, der en skulle tro et spill som dette burde bli nevnt. Jeg har faktisk aldri sett det nevnt i noen forbindelser, i det hele tatt. Et raskt søk på nettet ga meg bare en video Ben Coffer – mannen jeg kjøpte min maskin av – hadde lagt opp på sin Youtube-kanal, trolig av akkurat samme kopi som han senere hadde sendt meg.
Denne versjonen av spillet er på tysk, og jeg trodde derfor det var snakk om et tysk spill opprinnelig laget for MZ-80A. Senere fant jeg ut at dette ikke stemte – via en japansk Youtube-kanal så jeg det samme spillet på Sharp MZ-80K, som var Sharp MZ-80A sin forgjenger. Her kan du se videoen:
Dette funnet sikret også at jeg fant det japanske navnet, som gjorde det lettere å søke på nettet. Det viste seg at den originale utgiveren er ingen ringere enn Hudson Soft, selskapet som etter hvert skulle bli mest kjent for Bomberman-spillene sine. Den fulle spilltittelen er noe slikt som Diamond Strategy, oversatt til engelsk, og jeg har til og med klart å finne et bilde av coveret (på en japansk auksjon-side).
Hudson Soft ble grunnlagt av brødrene Yuji and Hiroshi Kudo. Selskapets engelskklingende navn kommer fra det faktum at de begge elsket gamle damplokomotiver, og «Hudson» var kallenavnet på en serie klassiske lokomotiver fra USA. I starten var Hudson en butikk som solgte radioutstyr i Sapporo i Japan, men i 1978 begynte selskapet å utvikle og utgi egne spill og programmer for det gryende datamaskinmarkedet. Den «kjente» historien deres begynner imidlertid ikke før i 1983, da de lanserte det første spillet i Bomberman-serien. Mobygames har for eksempel ikke listet opp et eneste spill Hudson har utgitt før dette året.
Når kom det ut?
Mangelen på informasjon om Hudsons tidlige spill gjør at jeg fortsatt ikke aner hvem som har laget spillet, og når det faktisk kom ut. Så vidt jeg kan se, nevnes den japanske originalen ikke på noen engelskspråklige nettsteder overhodet, så alt jeg har funnet ut kommer fra de få, japanske sidene som lister det opp. Ikke helt ideelt, med andre ord, siden det er vanskelig å plassere spillet i en historisk sammenheng uten å vite når det faktisk kom ut. En side foreslår 1983, men det er da snakk om versjonen som ble lansert for MZ-700.
Hvis vi antar at spillet først kom i 1983 (sjansene er små for at Hudson ville lansert et MZ-80-spill senere enn dette), ble det i så fall lansert året etter at 3D Monster Maze kom ut for ZX81. 3D Monster Maze er et førstepersons labyrintspill der du jages av en sulten dinosaur, og det regnes som et av de tidligste førstepersonsspillene på hjemmeplattformene. Det nevnes ofte når man tar for seg utviklingen av førstepersons skytespill, og det anerkjente spillbladet Edge har argumentert for at det bør regnes som det første «survival horror»-spillet. 3D Monster Maze har ingen skyting – det handler kun om å rømme.
I 1983 kom også 3-Demon på IBM PC – en slags førstepersons Pac-Man-klone. Men heller ikke her kan spilleren skyte fiendene. Både 3D Monster Maze og 3-Demon bruker samme type førstepersonsperspektiv som Diamond Strategy, men 3D Monster Maze benytter seg av «pseudografikk» i stedet for ASCII-tegn som /,\ og – for å tegne miljøene.
Sånn sett er det fristende å si at Diamond Strategy representerer det neste steget innenfor sjangerens utvikling, siden du her faktisk skyter fiendene. Samtidig ser de ikke ut til å ha noen intelligens – de venter bare på at du skal treffe dem slik at de enten kan drepe deg, eller bli drept av deg.
Om Diamond Strategy er en slags «missing link» i skytespillenes utvikling på hjemmeplattformene, er uansett vanskelig å vite. For at det skal være et viktig spill i en historisk sammenheng, må det ikke bare være nytenkende i seg selv, men også ha inspirert andre utviklere. Men selv om det kanskje ikke er viktig, er det helt klart interessant, og jeg er glad for å kunne kaste i alle fall litt lys på det her. Likevel: Frem til jeg eventuelt finner ut mer om denne utgivelsen, må vi nesten bare se på spillet som et fascinerende, tidlig eksempel på det som senere skulle bli verdens mest populære spillsjanger.
Her kan du se meg spille den tyske utgaven på min egen Sharp MZ-80A. Merk at kontrollsystemet ikke er helt ideelt på MZ-80A, siden maskinen har to piltaster (eller kursor-taster) i stedet for fire. Trykker du for eksempel opp-knappen alene, registreres det som opp. Opp-knappen og skift registreres som ned:
3-Demon var det første spillet jeg ble ekstremt hektet på. Pappa fikk det av en på jobben hans, og dermed var det mange high scores han hadde satt, som jeg var helt besatt av å slå. Jeg var lite stolt da endelig mitt navn stod øverst på lista. Godt han aldri fikk vite at en liten pjokk hadde knust rekorden hans i fillebiter!!! *hytter med neven*