Dette sjakkspillet er en av dataspillets mest imponerende forfedre. Spillet ble blant annet omtalt i Scientific American da det ble vist frem.
Hva var det første dataspillet noensinne? Det er litt vanskelig å vite, ikke bare fordi det er så gammelt, men også fordi det etter hvert blir litt vrient å definere hva et dataspill egentlig er for noe. Må for eksempel datamaskinen være elektronisk for at det skal telle? Eller må den være programmerbar?
Jeg skal ikke gå inn i den diskusjonen her. Men det jeg kan si, er at forfedrene til dagens dataspill er langt eldre enn en gjerne skulle tro. I disse sjakkdager passer det godt å ta en titt på en av dem, som enkelte (inkludert spillhistorikeren Nick Montfort) har beskrevet som det første dataspillet. Hvorvidt dette stemmer er delvis et definisjonsspørsmål og delvis et spørsmål om fakta (det finnes referanser til i alle fall én eldre spillmaskin som skal ha blitt bygd og demonstrert), men uansett hva som er tilfelle, er det et imponerende og interessant spill.
De tidligste dataspillene
For å finne dette spillet, må vi temmelig langt tilbake i tid, og derfor kan det være greit med en liten gjennomgang av dataspillmediets tidlige utvikling for å sette ting i et historisk perspektiv.
Det vanligste svaret på hva som er tidenes eldste dataspill, er Pong fra 1972. Det er selvsagt riv, ruskende galt; Pong var ikke engang det første spillet fra Atari, og den første hjemmespillkonsollen, Magnavox Odyssey, hadde allerede blitt lansert da det kom ut. Går vi enda lenger tilbake i tid, finner vi Tennis for Two fra 1958; et slags tennisspill spilt på et oscilloskop, laget av den amerikanske fysikeren William Higinbotham for en årlig vitenskapsutstilling.
Tennis for Two er kanskje tidenes første actionspill, men det første videospillet er antakeligvis Tripp, Trapp, Tresko-spillet OXO. OXO kom i 1952, og ble utviklet for datamaskinen EDSAC av A. S. Douglas. Det ble spilt på skjermen som egentlig var designet for å vises maskinens status.
Men dataspillets historie strekker seg enda lenger tilbake. Et kjent tidlig spill er Nimrod, en datamaskin bygd av britiske Ferranti for å spille det matematiske spillet Nim. Den kom i 1951. Året før kom Bertie the Brain, en kanadisk datamaskin laget for å spille Tripp, Trapp, Tresko. Den ble bygd av Josef Kates, og presentert på den kanadiske nasjonalutstillingen i 1950. Disse maskinene hadde ikke skjermer, så de passer ikke inn under definisjonen videospill. Men de kan nok kalles dataspill.
Med eldre spill blir definisjonene vanskeligere, men det er feil å ikke ta dem med. Vi vet for eksempel om et Tripp, Trapp, Tresko-spill laget av Donald Watts Davies (en av kollegaene til den mer kjente Alan Turing) i 1949. Det beskrives ikke på Wikipedia, men at det har eksistert er udiskutabelt; du kan til og med se en video av spillet i aksjon, hentet fra den engelske filmavisen:
Det finnes også en patent for et «videospill» fra 1947 (Cathode Ray Amusement Device), men den ble aldri utviklet til et fungerende produkt. På samme måte lagde blant annet Alan Turing sjakkalgoritmer for en tenkt datamaskin på 40-tallet, men siden datamaskinen ikke fantes, ble disse programmene heller ikke implementert. Turing skal senere ha startet implementeringen på en Ferranti Mark 1 (verdens første datamaskin tilgjengelig for salg på det åpne markedet), men lykkes ikke i å fullføre den.
Så har vi Nimatron, en maskin laget for å spille Nim så langt tilbake som i 1939 av Dr. Edward U. Condon. Den ble vist for første gang på verdensutstillingen i 1940. Condon jobbet som Associate Director of Research ved Westinghouse Electric, og skal ha kommet opp med ideen for maskinen da han skjønte at kretsene man brukte til å produsere Geiger-tellere kunne representere tall og dermed «lagre» spillets status.
Nimatron ble testet av tusenvis av mennesker på verdensutstillingen, og var en stund utstilt ved en utdanningsinstitusjon, men så ble maskinen antakeligvis tatt fra hverandre og delene ble brukt i andre prosjekter. Condon så i ettertid på maskinen som den største fiaskoen i karrieren hans – ikke fordi den var upopulær, men fordi den kunne vært starten på så mye mer, om han hadde skjønt potensialet til teknologien. Nimatron ble laget omtrent samtidig med de aller første elektromekaniske datamaskinene, men for Condon var det et rent underholdningsprosjekt.
El Ajedrecista
Nå har vi endelig kommet frem til maskinen vi skal fokusere på. El Ajedrecista er spansk for «sjakkspilleren», og ble skapt av den spanske oppfinneren Leonardo Torres y Quevedo. Når? I 1912. Vi skal altså over hundre år tilbake i tid, og om du gjettet noe i nærheten av dette da vi startet vår lille historiske gjennomgang i sted, blir jeg imponert.
Det er viktig å understreke at El Ajedrecista ikke var lureri, slik som tidligere «sjakk-roboter» (med The Turk som det mest fremtredende eksempelet). Den ble vist på universitetet i Paris i 1914 – samme år som første verdenskrig brøt ut – og ble behørlig dekket av datidens vitenskapelige tidsskrifter, inkludert det svært respekterte tidsskriftet Scientific American. Vi vet ganske nøyaktig hvordan den fungerte, også – maskineriet var åpent og synlig for alle som ville se, og konstruksjonstegningene er tilgjengelige. Ikke bare det, men maskinen eksisterer fortsatt.
Felles for alle de andre tidlige spillene jeg har skrevet om, er at de er svært enkle. NIM og Tripp, Trapp, Tresko er ikke helt i samme sjanger som sjakk, hva kompleksitet angår. Men Torres Quevedo var selvsagt ingen magiker, og El Ajedrecista er ingen steam-punk-aktig sjakkdatamaskin. De komplette reglene for spillet var alt for kompliserte for en elektromekanisk «automaton» fra 1912. El Ajedrecista spiller i stedet et sluttspill, der selv Magnus Karlsen er dømt til å tape. Poenget er bare å overleve så lenge du kan.
Du styrer en sort konge, som du kan plassere hvor du vil på spillbrettet. Maskinen styrer en hvit konge (som starter på a8) og et hvitt tårn (som starter på b7). Maskinen flytter disse brikkene basert på et relativt enkelt sett med regler, avhengig av hva du foretar deg. I en situasjon som dette, finnes det et minimum antall trekk som det med perfekt spill er mulig å slå deg sjakk matt på, men El Ajedrecista er ikke så avansert at den spiller perfekt. Noen ganger trenger den faktisk mer enn 50 trekk på å slå deg. Men den kommer altså til å slå deg – alle spill vil til syvende og sist ende med sjakk matt.
Maskinen flyttet brikkene selv, ved hjelp av to mekaniske armer montert slik at de kombinert dekket hele sjakkbrettet. Posisjonene til de ulike brikkene ble registrert ved hjelp av elektriske kretser i det knøttlille sjakkbrettet. Maskinen var også såpass smart at den sa fra (gjennom en lampe) hvis spilleren utførte et ulovlig trekk. Om spilleren gjorde tre feiltrekk, stanset maskinen og måtte startes på nytt.
Reglene som styrte maskinens spill var som sagt svært enkle og lette å forstå, og gir faktisk et lite inntrykk av hvordan det vi kanskje feilaktig kaller «kunstig intelligens» fortsatt fungerer i de fleste spill. Maskinen velger hva den skal gjøre basert på hvor kongen din befinner seg i forhold til dens egne brikker, og det er bare et ganske lite sett med muligheter her. Den kan utføre seks ulike operasjoner, og disse ble beskrevet i Scientific American:
En forsmak på noe mer
Grunnen til at Torres Quevedo startet sjakkprosjektet sitt, var at han ønsket å bevise at automatiske mekanismer kunne utføre svært avanserte oppgaver. Til Scientific American forklarte han at tidligere «automatoner» fokuserte på å etterligne menneskelige bevegelser og oppførsel, men at dette ikke hadde noen praktisk verdi. Det han ønsket å gjøre var å droppe illusjonen, men beholde resultatet. Altså lage en maskin som kunne gjøre det et menneske kunne gjøre, i stedet for å bare se ut som et menneske. «Å bytte ut mennesket med en maskin.»
Målet var å automatisere komplekse oppgaver, å lage en maskin som kunne «velge mellom et stort antall mulige trekk» for å komme opp med løsninger på komplekse situasjoner. Scientific American trakk i sin artikkel frem forskjellen på en ubåt og en torpedo for å illustrere hva han mener. En torpedo ble styrt automatisk, ved hjelp av enkle mekanismer for å holde den på stø kurs, men det var umulig for de fleste å se for seg at en ubåt, som er mye mer komplisert og der man er avhengig av en serie med avanserte instrumenter, også kunne styres av automatikk. Torres Quevedo trodde imidlertid det – og der fikk han, som vi vet i dag, rett.
Ifølge Torres Quevedo var det «praktisk talt ingen grenser» for hvilke oppgaver som kunne bli automatiserte, selv oppgaver som krevde «betydelig intellektuell kapasitet». I motsetning til flere andre oppfinnere fra samtiden, hevdet ikke Torres Quevedo å ha skapt en «tenkende» maskin, men han understreket at det ikke var noe i veien for at oppgaver vanligvis forbundet med det å tenke også kunne bli automatiskert av maskiner i fremtiden. I en tid der en stor del av befolkningen i de fleste vestlige land står i fare for å bli automatisert bort fra arbeidslivet, vet vi at han hadde rett der også.
Om han noensinne så for seg nøyaktig hvor rett han hadde på det området, vites ikke – men han har faktisk en viktig plass i datamaskinens utvikling. Inspirert av Charles Babbages arbeid på attenhundretallet viste han i 1914 frem en elektromekanisk «analytisk maskin», altså en tidlig datamaskin, og i 1920 lagde han en «oppfølger» der brukeren faktisk brukte skrivemaskin for å legge inn kommandoer.
Men han gjorde også mye annet; Scientific American trekker for eksempel frem et luftskip han konstruerte, som ble brukt av den franske militæret under første verdenskrig. Han var også en ekspert på taubaner, og den mest kjente taubanen han konstruerte er i operasjon den dag i dag. Den tar modige turister med over den vanvittige strømvirvelen i Niagara-elven, nedforbi de mer kjente Niagarafallene. Over 100 år etter at taubanen begynte å frakte folk, har den fortsatt ikke hatt en eneste nevneverdig ulykke.
Videre utvikling
El Ajedrecista ble ikke glemt, og selv om Torres Quevedo i likhet med mange andre av historiens store oppfinnere hadde mange jern i ilden, kom han tilbake til den på 1920-tallet. Da lagde han en versjon der spillerne fikk bruke ekte sjakkbrikker på et ekte sjakkbrett, og der brikkene ble flyttet ved hjelp av elektromagneter plassert under sjakkbrettet. Denne versjonen var fortsatt i stand til å imponere så sent som i 1951, da den ble vist frem i Paris:
Begge versjonene er i dag utstilt ved Torres Quevedo Museum i Madrid. Den eldste mangler vektene og andre deler, men den skal visstnok fungere om de festes på. Også versjonen fra 1920 skal fungere i dag. Men det er nok en stund siden noen har testet dem.
Leonardo Torres y Quevedo døde den 18. desember 1934, ti dager før han ville fylt 84 år og midt under den spanske borgerkrigen. Over 20 år senere, i 1957, ble det som regnes som det første komplette sjakkprogrammet skapt av Alex Bernstein hos IBM. Sjakkmester Edward Lasker testet programmet, og kommenterte at det spilte sjakk på «okay amatørnivå». For oss på Spillhistorie er Microchess fra 1976 mer relevant. Dette 40 år gamle spillet kan godt være det første kommersielle spillet for hjemmedatamaskiner.
De viktigste kildene:
- Scientific American Supplement, 6. november 1915
- Wikipedia
- JF PTAK Science Books
- Chess Programming Wiki
- Cybernetic Zoo
- Sidene fra La Nature er hentet fra Conservatoire National des Arts et Métiers
En liten merknad ang. Edward Condon-intervjuet lenket til tidligere – personen som har skrevet det av, stavet Nimatron som Nimitron. I tilfelle du ville søke det opp. En utrolig fascinerende historie, som jeg strengt tatt bør skrive mer om.
Toppbildet er satt sammen av to bilder fra La Nature og portrettet (Eulogia Merle – Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, CC BY-SA 4.0).