Spillhistorie har blitt spillutvikler

Vårt første kommersielle spill er ute nå. På Sharp MZ-80A, selvfølgelig.

Det er vel ganske godt kjent at folk som skriver om spill gjerne også har lyst til å lage spill, og mange spillskapere startet som nettopp spillskribenter. Nå slår jeg følge med dem. Vel, på en måte, i alle fall.

My Sharp MZ-80A - the machine this game was developed on.
Jeg har lagd spill for denne datamaskinen.

Neida, jeg har ikke fått jobb hos en spillutvikler eller startet indie-studio. Men jeg har brukt litt flere timer enn det som kanskje er tilrådelig, krombøyd over en datamaskin fra 1982, og laget mine egne spill i en variant av programmeringsspråket BASIC (som i seg selv stammer fra sekstitallet – skal det være retro, så skal det være retro).

Nå har et av spillene jeg har laget blitt gitt ut på kassett (og Itch.io), som den første utgivelsen til retrospillutgiver Sharpworks. På ordentlig, altså.

Oppdatering (januar 2022): Minesnake er ikke lenger tilgjengelig på Itch.io, men jeg jobber med å relansere det.

Minesnake

Spillet har fått det glimrende navnet Minesnake, og er egentlig akkurat det navnet tilsier: Snake, men med miner. Du navigerer en slange rundt på arenaer som enten er laget for hånd (disse er det 21 av) eller generert av datamaskinen, og som vanlig er poenget å spise mat for å bli større. Men noen ganger er det vegger mellom deg og maten, og disse veggene må du sprenge bort ved å slippe miner. Eksplosjonene er selvsagt dødelige, så du bør komme deg unna før det smeller.

Spillet er ute på kassett.
Spillet er ute på kassett.

Konseptet er enkelt, og spillet er likeså. Men jeg syntes i alle fall selv at det byr på en kul vri på det klassiske Snake-konseptet, og det er faktisk rimelig gøy. Jeg har fått verdifull hjelp av Sharp-entusiast Ben Coffer og partneren hans, Michelle Soper. De har laget brett, lyder og til og med en liten tittelmelodi for spillet, og resultatet er vi ganske fornøyd med. Jeg lagde egentlig spillet i høst, men i løpet av de siste ukene før jul jobbet vi ganske iherdig med å legge til nytt innhold og sikre at det fungerer så godt som mulig, og det har gått fra å være en artig liten greie til et ordentlig spill.

Kassettversjonen har et cover laget av Petko Mishev. Det er minimalistisk, men det var coverne til ordentlige Sharp-spill også (bare sjekk Diamond Strategy), og jeg syntes personlig det er veldig kult. Så jeg er litt stolt av dette her, faktisk!

Slik ser spillet ut.
Slik ser spillet ut.

Jeg nevnte at spillet er skrevet i BASIC, men jeg har fått fatt i et veldig kraftig kompileringsverktøy som har oversatt det til maskinkode. Dette betyr at det går en god del kjappere enn det ville ha gjort om det ble kjørt i BASIC, og at de som spiller det i tillegg slipper å se den grusomme spillkoden min. To store fordeler, altså.

I tillegg til Minesnake, inkluderer pakken to mindre spill. De er bare en ren bonus, det ene er Astro Attackers som jeg har skrevet om før, og det andre er et litt mer avansert actionspill ved navn Dam Blasters. Kassettversjonen koster naturlig nok penger, men den nedlastbare versjonen er i utgangspunktet gratis. Vi prøver oss likevel med en liten «shareware»-variant der folk kan betale noen kroner om de syntes spillet fortjener det. Det er mulig å betale for å få en spesialkompilert versjon med kjøperens navn i starten.

Break free.
Kommer du deg ut?

Å gi ut et spill for en ukjent retroplattform som Sharp MZ-80A er selvsagt ikke noe jeg kommer til å bli rik på. Jeg krysser fingrene for at vi i alle fall selger et tosifret antall kopier, men selv det tar jeg ikke for gitt. Prisen er også rimelig lav – det handler mest av alt om å dekke kostnadene for kassettutgivelsen.

Så lenge det ikke blir helt katastrofe, så håper jeg også å få gitt ut et annet og mer ambisiøst prosjekt som jeg jobber med. Det er en grottekravler, som bruker noen finurlige triks for maksimal utnyttelse av begrensede ressurser. Det er egentlig ren galskap å skulle lage et slikt spill i BASIC og med ekstremt begrenset minnekapasitet, men jeg hadde noen gode ideer, og det ene ledet til det andre…

Ah, og så har jeg massevis av ideer for Minesnake 2. Vi får se hva det blir til.

Hvorfor?

Godt spørsmål! For det første, er det moro å programmere. Jeg har tidligere sammenlignet programmering med et hjernetrimspill ala Infinifactory eller Spacechem – to av mine favorittspill gjennom tidene – men her er altså resultatet et helt nytt spill, som har blitt hentet ut av mitt hode og nå eksisterer som et fysisk produkt. Det er i seg selv tilfredsstillende.

Screenshot (with a bonus fly).
«Gamle spillere nikker gjenkjennende.»

For det andre, er det litt artig å kunne gjøre noe nytt på en plattform som nesten aldri får noen oppmerksomhet i retrospillmiljøet. Jeg tviler på at det har kommet særlig mange «kommersielle» Sharp MZ-80A-spill siden tidlig på åttitallet. Så når man i fremtiden spør hva som var GOTY for Sharp MZ-80A i 2016 (et spørsmål jeg naturligvis antar vil bli stilt), så er det vel bare én skikkelig kandidat. Hvis jeg i tillegg kan være med å skape litt liv på plattformen, og kanskje inspirere bedre kodere til å vise hva som virkelig kan gjøres med den (jeg vet at Ben Coffer har noen ganske radikale ideer), så er det en stor bonus.

For det tredje, og dette er egentlig ganske viktig, betyr de begrensede egenskapene til maskinen at det har vært innenfor min rekkevidde å lage noe som kvalitetsmessig ikke skiller seg så veldig langt fra de spillene som faktisk kom da den hadde sin vesle storhetstid. Det hadde jeg neppe klart med en senere plattform, som Commodore 64. For all del – rent teknisk er det fortsatt god avstand mellom Minesnake og de beste Sharp-spillene. Men til gjengjeld har jeg nok litt mer erfaring med god spilldesign enn en typisk Sharp-utvikler hadde tidlig på åttitallet. Jeg har tross alt spilt spill i sånn omtrent tre tiår nå (iik!), mens mediet var helt nytt da de begynte å eksperimentere med det.

Planning a level.
Et spillbrett blir designet.

I tillegg har jeg alltid likt å leke meg med spillutvikling. Spesielt da jeg hadde Commodore 64, men også senere, på plattformer som Amiga. Resultatene har aldri vært noe å skryte av, fordi jeg ikke har hatt peiling. Men nå har jeg plutselig fått litt av den nødvendige kunnskapen (delvis som et resultat av mitt første programmeringsprosjekt i sommer) til å kunne lage litt avanserte ting, om enn på en veldig primitiv plattform. Så da var plutselig det mulig å realisere gamle drømmer. Riktignok ikke helt slik jeg så for meg da jeg drømte dem.

Så nå er jeg offisielt en spillutvikler. Det er kult. Jeg forventer selvsagt ikke at noen av Spillhistories lesere skal løpe ut og kjøpe Minesnake, spesielt siden det er en plattform som fortsatt ikke har noen perfekte emulatorer. Skal du spille en «ideell» versjon av spillet, må du nesten ha original maskinvare. Du vil få et rimelig godt inntrykk av spillet ved hjelp av den japanske emulatoren EmuZ-80A, men den kunne nok vært enklere å sette opp (ROM-filene til maskinen er ikke inkludert). Uansett, hvis du er nysgjerrig er det jo bare å prøve – spillet er som sagt gratis på Itch.io.

3 kommentarer om “Spillhistorie har blitt spillutvikler”

  1. Tenkte å prøve å finne spillet på piratbukta, også viser det seg at det er gratis? ;) Bra jobba forøvrig! Snart lanserer du vel egen spillbutikk på Spillhistorie…..

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.