Tilbakeblikk: Quest for Glory: So You Want to be a Hero

Sierras unike kombinasjon av rollespill og eventyrspill er fortsatt en av tidenes største klassikere.

Få spill har betydd like mye for meg som Quest for Glory: So You Want to be a Hero. Da jeg først oppdaget det på fem piratkopierte disketter jeg lånte av storebroren til en skolekamerat tidlig på nittitallet, ante jeg ikke hvor viktig det kom til å bli for meg. Men jeg skjønte allerede fra første minutt at jeg hadde med et helt spesielt spill å gjøre. Min første gjennomspilling tok flere måneder, der jeg fylte side opp og side ned med notater mens jeg løste spillets mysterier.

Siden den tid har jeg spilt gjennom eventyret utallige ganger – det tar egentlig bare et par-tre dager hvis man er rask – og hver gang har jeg oppdaget noe nytt. Selv om jeg bør ha opplevd det som er å oppleve i Quest for Glory nå, tror jeg aldri at jeg noensinne blir helt lei. Det å starte spillet på nytt føles nesten som å komme hjem igjen etter en lang ferie.

Jeg har selvsagt kjøpt spillet (ps: takk til den butikkansatte som puttet et svært klistremerke på boksen).
Jeg har selvsagt kjøpt spillet i ettertid. Dette er originalutgivelsen for PC, som kommer på både 5.2″-disketter og 3.5″-disketter.

Hero’s Quest

Quest for Glory: So You Want to be a Hero ble lansert av de gamle eventyrspillkongene i Sierra sommeren 1989, opprinnelig under navnet Hero’s Quest. Det originale navnet måtte endres etter at skaperne av rollespillet HeroQuest var kjappere ute med navneregistreringen i Europa enn Sierra var, og Quest for Glory ble erstatningen.

Spillet ble designet av ekteparet Lori Ann og Corey Cole, som var ihuga rollespillere og passende nok traff hverandre på et rollespillarrangement i San Francisco i 1979. Corey fikk noen år senere jobb hos Sierra for å ta seg av overføring av spillene deres til plattformer som Atari ST, men klarte til slutt å overtale sjefen, Ken Williams, om at han og Lori hadde en god idé for et eget spill.

Den gode ideen var å lage en kombinasjon av rollespill og eventyrspill, og Quest for Glory er fortsatt et av få spill som virkelig har lykkes med å blande de to sjangerne. På skjermbildene ser det ut som et typisk Sierra-eventyr, med todimensjonale miljøer, et tekst/grafikk-grensesnitt og massevis av gåter. Men når du setter deg ned med det, blir det mye mer. Spillfiguren din har egenskaper som går opp ved bruk, han må spise og sove for å overleve, og sloss ved hjelp av sverd og magi for å unngå å selv å havne på noes eller noens tallerken.

Så, du vil bli en helt?

Spillfiguren din har altså funnet ut at livet som bonde, soldat eller håndtverker ikke er for ham, og bestemt seg for å bli eventyrer. Handlingen foregår i en magisk verden der mennesker og fabeldyr lever side om side, så karrierevalget er ikke så dumt som det høres ut (selv om det sannsynligvis kutter den forventede levealderen rimelig dramatisk). Som helt fersk eventyrer har du nå havnet en kjølig dal inspirert av Alpene i Europa, der et snøras raskt stenger den eneste veien ut igjen. Heldigvis er dalen full av muligheter for både ekte helter, og lysegrønne heltespirer som deg.

Det hele starter i landsbyen Spielburg.
Det hele starter i landsbyen Spielburg.

Eventyret starter ved at du vandrer inn av byporten til dalens eneste landsby, Spielburg. Der møter du den lokale sheriffen, som gir en kjapp introduksjon av byen og noen få, gode råd på veien. Herfra er alt opp til deg, men det lønner seg å dra på befaring i landsbyen før du beveger deg ut i dalen igjen. Bak bymurene er det nemlig rimelig trygt, mens dalen er full av farer. Dessuten har landsbyen flere nyttige steder å besøke, slik som et eventyrerlaug. Det har sett bedre dager, men har i alle fall en oppslagstavle med noen oppdrag på, og en pensjonert eventyrer som kan gi nyttig informasjon om du bare klarer å holde ham våken lenge nok.

Ellers kan du besøke en magibutikk for å skaffe deg potensielt nyttige formularer, en landhandel for å få forsyninger og andre hjelpsomme greier, og en taverna der du kan slappe av med en øl eller prøve den lokale favoritten Dragon’s Breath. Sistnevnte drikk er, av grunner som raskt blir åpenbare, neppe noe du prøver mer enn én gang. Men byen har også et vertshus drevet av to innvandrede kattaer (menneskelignende katter fra spillets versjon av Arabia), der du kan fylle magen med et velsmakende måltid eller få ei trygg natt i ei varm seng.

Du kan gjøre et slag ærlig arbeid for pengene.
Du kan gjøre et slag ærlig arbeid for pengene.

Problemer i sikte

Spielburg fremstår umiddelbart som en koselig liten landsby, der innbyggerne lever sine trygge og forutsigbare liv. Men det viser seg snart at selv om landsbyen er trygg, har dalen store problemer. Den lokale baronen har mistet begge barna sine – datteren ble kidnappet av banditter og sønnen ble antakeligvis spist av et villt dyr – og de fleste soldatene hans ble drept under et forsøk på å jage ei ond heks fra dalen. En gruppe banditter har utnyttet dette, og etablert en tilsynelatende uovervinnelig base et godt skjult sted i dalen. Der blir de sterkere og sterkere dag for dag, mens det som er igjen av baronens menn holder seg trygt bak slottsmurene hans. Som om ikke dette var nok, er dalen overfylt av monstre som har blitt innestengt på grunn av snøen.

Eventyrerlauget i byen.
Eventyrerlauget i byen.

I denne verdenen slippes altså du ut, helt på egenhånd og uten noe spesifikt oppdrag. Det tar ikke så lang tid før du skjønner hva som er spillets endelige mål, men hvordan du vil oppnå det – og hvilke andre mål du vil sette deg på veien – er helt opp til deg. Det er egentlig tre forskjellige måter å vinne spillet på, avhengig av hvor mange av dalens problemer du løser på din vei mot den endelige seieren.

Spillet har ingen fast serie med oppdrag som leder deg til målet – du finner ut hva som må gjøres gjennom dialoger og utforsking, og det aller meste av innholdet i spillet er faktisk helt valgfritt. Det er bare en liten håndfull ting som gjøres før du kan fullføre spillet, men de andre gjøremålene vil hjelpe deg å få erfaringen og ressursene du trenger i den avsluttende delen. For å feilsitere Tolkien: Man kan ikke bare spasere rett inn i bandittenes base.

Det er denne friheten jeg elsker med spillet, og den starter allerede før du setter dine føtter i Spielburg. Du kan nemlig velge mellom tre karaktertyper fra starten av – kampspesialist, tyv og magiker – og avhengig av hvilke egenskaper du har gitt deg selv, kan du løse spillets mange utfordringer på ulike måter. Akkurat dette er veldig atypisk for eventyrspill, selv i dag. Eventyrspillveteraner er vant til at enhver utfordring har én, og bare én, løsning. Quest for Glory er nesten aldri så begrenset.

Her har man observert ubåter.
Her har man observert ubåter.

Skal du ha tak i noe som befinner seg i et tre? Kanskje du kan klatre opp og hente det, eller kaste noe på det slik at det faller ned. Eller kanskje du kan bruke magi på en eller annen måte? Her kommer spillets rollespillelementer inn i bildet – i tillegg til å avgjøre hvor flink du er til å drepe monstre, avgjør figuregenskapene dine alt fra hvor god du er til å klatre til hvor treffsikker du er når du kaster ting, og disse integreres i gåteløsningen på en naturlig måte. Hvis du ikke er god til å klatre, må du altså velge en annen løsning – eller øve på klatringen helt til du mestrer den. Det er nemlig slik at alle spillets egenskaper, enten det er klatring, sniking eller evnen til å hoppe unna fiendens angrep i kamp, forbedres naturlig ved øvelse.

Rettferdige gåter og situasjoner

Sierras eventyrspill var viden kjent for sine ofte ulogiske og til og med urettferdige gåter, som de mest hardbarkede tilhengerne selvfølgelig elsket. Men disse er Quest for Glory så godt som klinisk fritt for. Hvis en løsning logisk sett bør fungere, og ikke er alt for obskur, så er sjansene rimelig store for at den faktisk fungerer eller i det minste gir en fornuftig respons. Spillet er også et ganske atypisk Sierra-spill på den måten at det inneholder relativt få situasjoner der du kan dø uten å få noe forvarsel om det. Et av de mest frustrerende (eller «sjarmerende», avhengig av hvem du snakker med) aspektene av Sierras klassiske eventyr var deres trang til å drepe deg for hvert minste feiltrinn. I Quest for Glory vil eksperimentering stort sett lede til en eller annen belønning, ikke en «morsom» død.

Baronens slott, om natten.
Baronens slott, om natten.

Spillets åpne verden føles ganske stor til å begynne med, men når man har spilt en stund, innser man at det ikke er snakk om så voldsomme avstander. I dalens sentrum ligger landsbyen, og nord for denne finner du baronens borg. Resten av dalen består i stor grad av skog, og det er her du står i fare for å treffe fiender. Men skogen inneholder en god håndfull spesielle steder, inkludert noen som er helt nødvendige for å løse spillet. Utforsking er med andre ord helt nødvendig, og antakeligvis vil dette ta en god del av den tidlige spilletiden din.

I likhet med mange rollespill, har Quest for Glory en dag/natt-syklus. Ikke bare styrer denne spillets visuelle presentasjon (som du ser i bildet til høyre), men den påvirker også verden rundt deg. På kvelden stenger butikkene, og byporten låses når det blir mørkt. Nåde deg hvis du ikke har kommet inn i byen da, for om natten kommer langt farligere monstre frem i skogene, og spesielt for nye spillere er det å utforske dalen i nattens mulm og mørke en skummel og livsfarlig opplevelse. Samtidig finnes det ting i skogen som kun er mulig å oppleve om natten, så du tvinges ut i mørket av og til.

Uh-oh!
Uh-oh!

Siden spillfiguren din trenger å sove, er dag/natt-syklusen ekstra viktig å passe på. Du kan ikke bare legge deg ned et tilfeldig sted – da blir du rett og slett drept mens du sover. Etter hvert finner du ut at det finnes flere trygge steder i dalen, men i starten er det vertshuset i byen som er den beste løsningen (selv om det koster penger å overnatte der). Nok en grunn til å sikre at du kommer deg trygt inn i byen før porten stenges, altså – det kan være krise for en uerfaren spiller å bli låst ute når mørket faller på.

Penger kan du skaffe på flere måter, inkludert en tøff arbeidsøkt i baronens stall. Er du tyv kan du robbe landsbyens innbyggere om natten, og er du mer begeistret for kamp, kan du kjempe mot banditter og gobliner som vanligvis har noen mynter i lomma.

Kamp og magi

Når du havner i kamp, flyttes kameraet til bak figuren din, og du ser det angripende monsteret foran deg. Du bruker piltastene for å angripe, samt hoppe fra side til side eller forsøke å blokkere innkommende angrep. Hvis du ønsker å kaste magi, drikke helsedrikker eller rømme, kan du rett og skrive inn kommandoer for dette med tastaturet – som i resten av spillet, pauses handlingen når du begynner å skrive. Kampsekvensene er grafisk sett ganske kule, og monstrene kommer virkelig «opp i trynet ditt». De fungerer også rimelig okay fra et spillmessig perspektiv, selv om det er åpenbart at motoren egentlig ikke er laget for action. Responsen er litt treig, og det enkleste er egentlig bare å angripe om og om igjen, samtidig som man bruker eventuell magi.

Spillet har en rekke magiske formularer som du kan lære underveis, hvis du har de nødvendige egenskapene. Noen brukes kun i kamp, slik som «flame dart». Andre, som «open», «fetch» og «trigger», brukes utenfor kamp, oftest i forbindelse med gåteløsningen. Selv om du velger å ikke spille som magiker, er noen av disse formularene veldig nyttige. For en tyv kommer spesielt «open» og «fetch» godt med, og selv for en kampspesialist er det ofte nyttig å få inn en «flame dart» eller to før en fiende når deg og selve kampmodusen igangsettes.

Noen av fiendene du møter.
Noen av fiendene du møter.

Tekst og grafikk

Sierra brukte, i likhet med andre eventyrspillutviklere som LucasArts, en serie egenproduserte spillmotorer med avanserte skriptsystemer. Den første av disse ble introdusert med King’s Quest, som kom i 1983, og er spillet de fleste regner som den viktigste forgjengeren til dagens grafiske eventyrspill. Originale King’s Quest lot spilleren flytte figuren sin rundt på skjermen, samtidig som han eller hun skrev inn enkle, tekstbaserte kommandoer som «OPEN DOOR» og «GET EGG» for å styre figurens handlinger. Denne motoren ble også brukt i tidlige spill som Police Quest, Leisure Suit Larry og Space Quest, og kjennetegnes blant annet av en svært lav grafisk oppløsning.

Du skriver inn kommandoer ved hjelp av tastaturet.
Du skriver inn kommandoer ved hjelp av tastaturet. Her ber jeg vakten om å åpne porten.

Den neste spillmotoren kom i 1988, og er denne som brukes av Quest for Glory. Den fremstår egentlig bare som en videreføring av den første motoren, men så godt som alt er nytt. Den skilter med høyere grafikkoppløsning, ordentlig støtte for mus, et bedre system for tekstbaserte kommandoer og støtte for lydkort. For datidens PC-spillere representerte den et kraftig steg fremover. Da motoren debuterte med King’s Quest IV, var det faktisk det første kommersielle PC-spillet med støtte for lydkort, og Sierra fikk komponisten William Goldstein til å lage lydsporet.

For moderne spillere, er det antakeligvis tekstgrensesnittet som vil føles som den største utfordringen når man setter seg ned med et spill som Quest for Glory. Siden du faktisk må skrive inn de fleste kommandoene, i stedet for å peke og klikke som i LucasArts’ tidlige spill, kreves det litt mer av deg. I moderne pek-og-klikk-eventyr er det en fullgod taktikk å «prøve alt på alt», fordi du har så få interaksjonsmuligheter. I et spill med et tekstgrensesnitt, der man har et langt større spekter av potensielle handlinger å utføre, er dette vanskeligere. Du må vite – og kunne formulere – hva du ønsker å gjøre.

Ask about brigands

Disse folkene vil ikke snakke.
Disse folkene vil ikke snakke.

Et område hvor denne tilnærmingsmåten fungerer svært godt, er samtalene med andre figurer. I stedet for å velge temaer fra en liste som automatisk oppdaterer seg basert på hva figuren din «bør» ha fått greie på uavhengig av om du som spiller vet det eller ikke, må du selv komme opp med ting å spørre og/eller fortelle de andre figurene om.

Det betyr at du må følge nøye med på hva de sier, og kanskje til og med notere ned interessante ting som nevnes. Så kan du følge opp med spørsmål om disse tingene, og eventuelt prøve å komme på andre figurer som kan tenkes å vite noe om dem. Når du utforsker verden finner du stadig flere potensielle ting å spørre om, som gradvis gir deg et større og større inntrykk av situasjonen i dalen.

Jeg elsker denne tilnærmingen. Det er litt mer prøving og feiling involvert her, siden det er begrenset hva de forskjellige figurene vet, men det er samtidig mye mer tilfredsstillende når du får masse relevant informasjon etter å ha stilt akkurat riktig spørsmål. Det er fordi det var du som kom opp med dette spørsmålet, i stedet for å bare ha valgt det fra ei liste.

Favorittstedet mitt.
Favorittstedet mitt.

Et vanlig problem med tekstbaserte grensesnitt, spesielt i eldre spill, er at de kjenner ganske få synonymer og generelt er rimelig kresne på hvilke kommandoer de godtar. Så man ender ofte opp med å vite hva man skal gjøre, men av en eller annen grunn ute av stand til å forklare spillet hvordan man skal gjøre det. For oss som ikke har engelsk som morsmål kan det være ekstra vanskelig, og ofte frustrerende. Heldigvis er Quest for Glory generelt veldig snilt på dette området, ettersom det aksepterer et bredt spekter av synonymer og forskjellige måter å si ting på. I tillegg kan man bruke høyre museknapp som erstatning for «look at», så hvis du ser noe du ikke helt skjønner hva er, kan du klikke på det og få opp en beskrivelse.

Det hjelper selvsagt også at spillet pauses med en gang du starter å skrive inn en kommando, noe som ikke var tilfelle i den første generasjonen Sierra-spill. Man kan også gjenta den forrige kommandoen ved å trykke mellomrom-knappen, og bruke snarveier for enkelte vanlige kommandoer.

De underjordiske miljøene er lekre.
De underjordiske miljøene er lekre. Utviklerteamet hadde faktisk én person som spesialiserte seg på underjordiske miljøer.

For meg og mange andre som var barn på åttitallet, hadde Sierras tekstdrevne eventyr den bieffekten at de var en langt mer motiverende leksjon i engelsk enn skolen kunne by på. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har hørt folk si at de lærte engelsk av gamle Sierra-spill. Riktignok er det (av en eller annen grunn!) gjerne det «forbudte» voksenspillet Leisure Suit Larry som trekkes frem i disse situasjonene.

God bruk av begrensede grafikkressurser

Quest for Glory bruker EGA-grafikkmodusen, som innebærer at det kun kan være 16 farger på skjermen samtidig. EGA har egentlig en fargepalett på 64 farger, men problemet er at i den skjermmodusen spillutviklere flest brukte (fordi den var mest kompatibel), var man låst til 16 spesifikke farger. Dette gjaldt altså uansett om spillet man laget skulle finne sted i verdensrommet, i middelalderen eller i storbyen. Hvis du har lurt på hvorfor magenta-fargen var så populær i PC-spill på åttitallet, er det altså derfor. Når man kun har 16 farger, kan man ikke være kresen.

Uviklerne hadde få farger å velge mellom.
Uviklerne hadde få farger å velge mellom.

De tekniske begrensningene betyr for eksempel at man kun har to grønnfarger å jobbe med – åpenbart litt kjipt når man skal lage et spill som i stor grad foregår i skogen. For å skape illusjonen av flere fargernyanser på skjermen samtidig, brukte Sierra og mange andre utviklere en teknikk som kalles «dithering». Dette betyr at man tegner de individuelle pikslene i mønstre der man bruker to eller flere farger om hverandre. Et veldig enkelt eksempel er å lage et sjakkbrettmønster bestående av gule og røde piksler, for å skape illusjonen av oransje. Datidens skjermer var mye mindre enn dagens, og ofte ganske uklare i tillegg, noe som gjorde det enklere å få fargene til å gli inn i hverandre for å selge illusjonen.

Dette er grunnen til at så godt som alle skjermbildene i denne artikkelen inneholder store flater med sjakkbrettmønster, og generelt ganske få store, ensfargede områder. Hvis du tar en nøyere titt på bildene, så er det altså de samme 16 fargene som brukes i alle sammen, enten det er snakk om dag, natt, innemiljøer eller utemiljøer. Det ser ikke sånn ut, gjør det vel? Spillets grafikk ble laget av et helt team med artister, og i mine øyne har de gjort en svært god jobb. Jeg er spesielt begeistret for skogene og hulemiljøene, og enkelte skjermer syntes jeg fortsatt er skikkelig flotte.

I tillegg er det imponerende hvordan de har klart å gjennomføre dag/natt-syklusen. Bare ta en titt på disse bildene:

Dag og natt.
Dag og natt.

Stemningsfull lyd

Sierra-spillene var som nevnt tidlig ute med støtte for lydkort på PC, og for folk som var vant med PC-pip må Sierras spill ha vært en åpenbaring. Lyden i spillet er for så vidt ganske enkel, men den er samtidig svært effektiv. I byen gir bakgrunnslyder som hammerslag følelsen av at det skjer mer bak kulissene enn det vi får se, og utenfor byporten er fuglekvitteret med å skape en koselig stemning – helt til det dukker opp et monster, selvsagt. Om natten byttes småfuglene ut med ugler, og alt blir med ett mye mer mystisk. Dette er et av svært få Sierra-spill fra denne tiden som brukte ekte «samples» for lydeffektene, noe du neppe oppdaget med mindre du spilte det på Amiga eller Atari ST.

Et sted i skogen.
Et sted i skogen.

Musikken var det Mark Seibert som sto for. Musikk brukes egentlig ikke så veldig ofte i Quest for Glory – stort sett hører du bare bakgrunnslyder. Men ved enkelte anledninger plinger det ut vakre toner fra høyttalerne, spesielt når det skjer noe viktig eller dramatisk. Spillets hovedtema dukker også opp i ulike versjoner underveis, og er basert på en lett gjenkjennelig melodi som raskt ble et varemerke for serien.

Mye av musikken er inspirert av populærmusikk fra syttitallet. Når du møter dryaden spilles for eksempel noen toner som minner veldig om starten på vakre Forever Autumn slik den høres ut på konseptalbumet War of the Worlds. Bandittenes hovedtema ser ut til å være hentet fra litt over tre minutter inn i den episke (og smårare) Deep Purple-låten Child in Time. Min favorittlåt fra spillet er ingen av disse, men musikken som spilles når man besøker den magiske plassen Erana’s Peace. Dette er en trygg oase i en ellers farlig verden, og en skal ikke se bort ifra at følelsene mine for låten i alle fall delvis stammer fra lettelsen jeg følte da jeg endelig kom frem til Erana’s Peace etter en av mine uhyggelige nattevandringer i spillet. Her kan du høre Amiga-versjonen:

Quest for Glory ble en stor suksess for Sierra, og som jeg har vært innom dannet den også grunnlaget for en serie som totalt fikk fem spill. I likhet med i mange rollespill, kunne man lagre karakteren sin på slutten av spillet, og starte med denne i neste spill. Det gjelder for hele serien, og man kan med andre ord starte med en figur i Amiga-versjonen av originalspillet fra 1989, og (via en overføring til PC) ta denne figuren gjennom alle spillene, inkludert Quest for Glory V: Dragon Fire fra 1998.

Nyversjonen.
Nyversjonen.

Det originale spillet i serien fikk forøvrig en nyversjon i 1992. Denne brukte den neste generasjonen Sierra-motor, og hadde et rent grafisk grensesnitt og grafikk med 256 farger. Jeg har laget en omfattende sammenligning av de to versjonene i en annen artikkel. Selv vender jeg alltid tilbake til originalen – jeg liker tekstgrensesnittet og EGA-grafikken best. Men både det tredje og det fjerde spillet i serien bruker samme motor, og i det fjerde fungerer den faktisk veldig godt.

Konklusjon

Quest for Glory er et unikt spill, ettersom det tar de beste elementene fra rollespillsjangeren og putter dem inn i et spill strukturert som et tradisjonelt eventyr. Her får du kamp, figurutvikling, gåter og dialoger om hverandre, og utenom oppfølgerne og noen fan-produksjoner, finnes det nesten ingen andre spill som forsøker seg på samme kombinasjon. I dag har for så vidt rollespillsjangeren implementert mange av eventyrspillenes tradisjonelle styrker, og spill som The Witcher 3 balanserer også på grensen mellom de to sjangerne – men det blir ikke helt det samme.

Trøbbel!
Trøbbel!

Det som appellerer mest til meg med Quest for Glory er hvordan friheten, den åpne verdenen og rollespillelementene lar deg konstruere din egen historie i spillet. Du velger hva du vil gjøre, når du vil gjøre det, og hvordan. Valget av klasse er med å avgjøre veien gjennom spillet, men det er ikke slik at det dikterer løsningene. Du kan godt spille en tyv som spesialiserer seg på magi, eller en magiker som like godt bruker fysiske egenskaper som det magiske arsenalet. Riktignok må du ofre litt i starten, ettersom du må spre karakterpoengene dine for å gi deg selv alle de nødvendige egenskapene – men det gjør jo bare spillet mer utfordrende, og moro.

Om du ikke frykter «spoilere», kan du lese en spilldagbok jeg skrev for noen år siden, da jeg fortsatt jobbet hos Gamer.no. Dagboken tar for seg min reise gjennom hele spillet (jeg har prøvd å «glemme» detaljene så godt som mulig). De første par delene bør kunne leses selv om du vurderer å spille spillet selv. Det kan du heldigvis også gjøre, siden det fortsatt selges både på GOG og Steam.

Om bildene: Jeg har tatt bildene fra Amiga-versjonen, men siden den brukte en annen oppløsning enn PC-versjonen, er det et stort, sort område på bunnen av skjermen når man spiller på Amiga. Dette har jeg fjernet fra alle bildene, rett og slett for at saken skal se bedre ut. Alle bildene er tatt denne uken. Bildet fra nittitallsutgaven er hentet fra GOG, mens utsnittet fra coverbildet i toppen er fra Mobygames (da min versjon har et klistremerke på fronten).

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Quest for Glory: So You Want to be a Hero”

  1. En av mine kardinalsynder er at jeg ikke har spilt denne serien, men jeg var aldri en superfan av Sierras eventyrspill pga alle dødsfallene, så et eventyr hvor man måtte sloss (og dermed antageligvis dø enda mer) fristet ikke veldig. Du fikk meg i alle fall til å få lyst til å spille spillene nå……

    Svar
  2. Jeg har vel bare spilt fireren, og tror ikke det var mye jeg spilte den. Har iallfall fullført Quest for Infamy da, det er jo noe! (Husker ikke hvorfor jeg gav opp Heroine’s Quest da…)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.