Lurer du på hvordan du skal få din Vic-20 eller Commodore 64 til å styre modelltogbanen din?
Tidlig på åttitallet var datamaskiner ofte noe man kjøpte uten å egentlig vite hva man skulle bruke dem til. Det var jo selvsagt ikke noe internett å surfe på, og datidens kontorprogramvare var svært begrenset. Så det ble gjerne til at man brukte den til å spille spill, og lære seg programmering. Og så var litt av poenget å finne eller skape bruksområder for det nyinnkjøpte vidunderet selv.
Datamaskiner og modelltog
En stor del av de som opplevde en nærmest naturlig tiltrekningskraft mot datamaskiner, var folk som allerede likte tekniske hobbyer. Og for denne gjengen kunne ofte kjøpet rettferdiggjøres med at det på en eller annen måte gjorde den eksisterende hobbyen deres lettere. Eller i det minste enda mer innfløkt.
Et godt eksempel på dette fant jeg da jeg nylig var innom en bruktbutikk og begynte å bla i noen gamle Allt om Hobby-blader til salgs der. I et blad datert desember 1984 starter en svær serie skrevet av Rutger Friberg, der han forklarer hvordan man kan koble datamaskinen til modelljernbanen, og «programmere sitt eget togshow».
Rutger bruker en Commodore Vic-20, men anslår at det er lett å overføre det han skal forklare til Commodore 64 (som het Vic-64 i Sverige), og antakeligvis også andre datamaskiner som bruker samme prosessorfamilie – slik som Apple II og Atari 800. Han forklarer motivasjonen slik:
– Man kan naturligtvis lätt förledas att tro, att vi nu ska visa vägen till den helautomatiska järnvägen där modellrallaren bara står bredvid och tittar på när tågen far rundt i mer eller mindre avancerade turer. Lugn! Så är inte alls meningen, även om det naturligtvis är möjligt. Tvärtom bör man betrakta datorn som ett hjälpmedel för att göra hobbyn än mer intressant och utvecklingsbar.
Videre forteller han at det kun er fantasien og lommeboken som setter grenser for hva en datamaskin egentlig kan gjøre. Datamaskinen kan sikre myke, jevne bevegelser for lokomotivet, kjøre flere tog samtidig, variere topphastigheten basert på banens karakteristikker, overvåke og hindre kollisjoner, og styre eller la brukeren styre veksler, bommer, og så videre. For en som vokste opp med drømmer om egen modelljernbane (godt hjulpet av verdens mest fristende Märklin-katalog), høres det veldig artig ut.
Prosjektet involverer både kjøp og oppsett av ulike elektroniske tilleggskomponenter og programmering på datamaskinen. I dag finnes det utvilsomt avanserte apper og programmer man kan kjøpe, men på åttitallet måtte man altså lage programmene selv. Her er et eksempel fra en senere artikkel:
For å lære mer, må du nesten få tak i bladene selv! Kurset starter altså i desembernummeret fra 1984.
Dette er kanskje ikke spillstoff i seg selv, men det viser litt av den fantasien og kreativiteten som preget hjemmedatamiljøet i de tidlige årene. I dag finnes det ferdige løsninger for alt, men på den tiden måtte man komme opp med dem selv – og det var også litt av poenget. De fleste modellene på hjemmemarkedet startet tross alt rett opp i programmeringsspråket BASIC, og ideen var at hvis man hadde behov for at datamaskinen skulle gjøre noe spesielt, var det bare å brette opp ermene og begynne å programmere. Dette sikret igjen at så godt som alle som kjøpte en slik maskin faktisk prøvde seg på litt programmering, og mange av oss fant ut at det kunne være ganske artig.
Som et lite apropos, kan jeg nevne at modelljernbaner også har en annen, interessant kobling til datamaskiner og dataspill. Mange av de første hackerne, som presset grensene for å finne ut hva som var mulig å gjøre med datamaskiner, var nemlig involvert i Tech Model Railroad Club ved MIT i USA på femti- og sekstitallet. Kjente medlemmer inkluderer Steve Russell (som skapte Spacewar!) og Richard Greenblatt (som skapte Mac Hack, det første sjakkprogrammet som deltok i en turnering for mennesker). Det er faktisk der begrepet «hacker» kommer fra.