Intervju med skaperen av Stellar Monarch

Vi har snakket med indie-utvikleren bak det strømlinjeformede romstrategispillet Stellar Monarch.

Stellar Monarch er et romstrategispill i 4X-sjangeren, der du får rollen som hersker over et stort, interplanetarisk imperium. Spillet strømlinjeformer og forenkler en god del av de kjente elementene fra sjangeren, men til gjengjeld kan imperiet ditt vokse seg skikkelig stort. Utvikler Chris Koźmik har forsøkt å lage et episk spill som gir deg følelsen av å være hersker, og ikke ansvarlig for logistikk og andre slike detaljer.

Chris Koźmik
Spillskaper Chris Koźmik.

Vi har allerede publisert våre inntrykk av spillet, skrevet av Eystein Hansen, og nå har vi vekslet noen ord med spillskaperen:

Spillhistorie: Kan du introdusere deg selv for leserne våre først?

Chris Koźmik: Hei, det er hyggelig å møte spillere og presse fra iskjempenes land langt mot nord – det er i alle fall slik jeg ser for meg at Norge er. :) Jeg er en indie-utvikler fra Polen, og jeg har laget spill en god stund. Nå nylig har jeg gått tilbake til PC-spill. Jeg fokuserer på strategispill, simulatorer og rollespill, og jeg prøver å lage spill som passer for folk som ikke har enorme mengder spilletid til rådighet.

SH: Hvorfor valgte du å lage et spill som dette?

CK: Mest på grunn av personlige preferanser. Rombaserte 4X-spill er en sjanger jeg liker, og den turbaserte mekanikken er også en favoritt. Kort sagt ønsket jeg å lage et spill som jeg selv ville likt å spille, og som ikke eksisterte på markedet.

SH: Med over to år under utvikling, hva var de viktigste designmålene, og forandret disse seg underveis i prosessen?

I begynnelsen av spillet blir du virkelig kastet ut i det, med en rekke avgjørelser som venter.
Stellar Monarch.

CK: Jeg hadde tre hovedmål (her kan du lese min originale post om emnet). Det første var å skape en følelse og stemning som tilsa at spilleren er keiser, og ikke en logistikkoffiser. Altså fokus på det store bildet, med audienser, snikmordere, hoffpolitikk og så videre. Det andre var å sikre at spillet var episk, med en svær mengde planeter, uten å ende opp med masse mikrostyring. Det tredje var spillets assymetriske natur, med datastyrte romvesener som ikke skulle fungere som menneskespillere med ønske om å «vinne» spillet, men som en del av spillmiljøet.

Jeg endte opp med å holde meg til disse kjernemålene uten noen endringer. Men når det kommer til spesifikke mekanismer og funksjoner, var det tonnevis av ting som ble forandret. Mange elementer ble fjernet fordi de ikke viste seg å være like underholdende som de virket på papiret. Designmessig, var prosessen rimelig nådeløs og blodig.

SH: Er det noen elementer som stikker seg ut for deg, som du er spesielt stolt av eller var spesielt vanskelige å løse?

CK: Blant de som spillerne setter størst pris på er audiensene og hoffsystemet. Disse endte opp veldig bra, og jeg er stolt av dem.

Et eksempel på de store linjene i spillet – valg av hvilke type industri som guvernører på planeter skal prioritere.
Valg av hvilke type industri som guvernører på planeter skal prioritere.

Noen ting som jeg er veldig stolt av, men som ingen andre ser ut til å legge merke til, er hvor lynraskt datamaskinen tar turene sine, hvor kort tid det tar for spillet å generere nye galakser, hvor stabilt og bug-fritt det er, og hvor lave maskinvarekravene er. I ettertid tror jeg at jeg nok brukte litt for mye tid på å optimalisere disse elementene.

Et spesielt utfordrende problem for meg var militærsystemet. Den hierarkiske strukturen med flåter, skvadroner og skip som flytter seg autonomt og automatisk erstatter tapte skip, og så videre.

SH: Som en indie-utvikler, følte du at du hadde begrensede ressurser når du lagde spillet, og var dette kun negativt eller tvang det deg til å være mer kreativ?

CK: Begge deler. På den ene siden ville det vært fint med et større budsjett, men på den andre elsker jeg selvpålagte begrensninger. Hvis du har evig med tid og penger, ender gjerne spillene opp med å ikke være så gode, ettersom du ikke er nødt til å velge kun de beste tingene å implementere. Selv når jeg ikke har begrensninger, prøver jeg å pålegge meg tidsfrister slik at jeg føler på presset og ikke har tid til å inkludere alt jeg ønsker. Historisk har dette vist seg å resultere i bedre spill. Det er i alle fall slik det fungerer for meg.

SH: Hva tenker du om spill som kulturuttrykk? Tror du spill kan være meningsfulle utover ren underholdning? Har spill rørt eller inspirert deg på noen måte?

Tronromaudiensen. Hvor ofte dette skjer er en av innstillingen man kan velge før spillet starter.
Tronromaudiensen.

CK: Jeg hater utdanningsspill. Jeg kan ikke fordra kunstinspirerte ditt-og-tatt. Jeg vil spille spill som er moro, som gir meg interessante valg, har skikkelig stemning, tema og så videre. Joda, jeg ønsker å inkludere historisk nøyaktighet når jeg lager historiske spill, men det er for å sikre riktig stemning og ikke for å lære bort ting.

SH: Jeg [Eystein Hansen] var generelt positiv til Stellar Monarch, men jeg tenker samtidig det kan være utfordrende at spillet kastet deg rett inn i det hele, med ti planeter og massevis av beslutninger fra starten av, selv i det enkleste utgangspunktet. Skjønner du dette synspunktet, og har du kanskje vurdert å gjøre spillet enklere for nye spillere?

CK: Målet var å gjøre spillet episk. Du er herskeren, og du hersker over hundrevis av stjerner. Spillet var balansert for en start der du har femti systemer under din kontroll. Ja, jeg har ofte hørt «hvorfor kan vi ikke starte med en enkelt planet?» Men det ville enkelt og greit ikke gitt mening med tanke på mekanismene. De femti startplanetene skal ikke være en ekstra byrde, siden du ikke forholder deg til enkeltplaneter uansett.

SH: Min andre innvending var at sent i spillet tar ting mer tid, ettersom man har svært mange skvadroner som må flyttes hver tur. Planetsubsidiene kan også i teorien bli ganske repetitive med mange planeter å subsidiere når du har audiens. Hva er tankene dine om dette?

Keiserriket har ingen mulighet for allierte – kun midlertidige avtaler om våpenhvile.
Keiserriket har ingen mulighet for allierte – kun midlertidige avtaler om våpenhvile.

CK: Når det kommer til det militære, er jeg enig i at offensiver sent i spillet kan bli for tidkrevende. Akkurat nå jobber jeg med å implementere autonome flåteoffensiver, et frivillig system der du kan bestemme hvilke planeter du ønsker å erobre, gi ressurser til admiralene, og overlate resten til dem. Den første, røffe versjonen av dette systemet blir implementert i versjon 1.10.

Jeg er ikke enig hva subsidiene angår, ettersom de er balansert slik at de kun brukes i spesielle tilfeller, slik som når man skal forsterke forsvaret til en viktig planet. Jeg har uansett ikke fått noen rapporter fra spillerne som tilsier at dette er et problem.

SH: Hvordan ser du for deg spillets fremtid? Planlegger du noen ekspansjoner, og har du designmål for slike? Eller ser du etter forslag og feedback fra spillerne på for eksempel Steam-forumet?

CK: Jeg ønsker definitivt å lage en ekspansjon en dag. Jeg har aldri gjort det før, så jeg syntes det er kjempespennende å skulle lage en. Men først vil jeg fullføre noen spillelementer, og rebalansere hovedspillet. Det er litt for tidlig å snakke om ekspansjoner. Etterpå kan det tenkes jeg vil lage Stellar Monarch 2, men det vil definitivt ikke bli mitt neste prosjekt. Jeg trenger å ta en pause fra slike store prosjekter, ettersom det var temmelig slitsomt.

Mange stjerner å erobre.
Mange planeter å erobre.

Hva forslag og feedback angår, er dette noe jeg elsker. Jeg leser stadig diskusjonene på Steam. Jeg kan ikke svare på enhver forumpost eller e-post, men jeg elsker å lese dem, og har en tendens til å lese hver enkelt av dem flere enn én gang. Det jeg etterlyser er meningsfulle emnenavn, slik som «research», ettersom det tillater meg å finne poster om dette emnet når jeg redesigner forskning, for eksempel. Jeg leser ofte slike poster om igjen flere måneder etter at de ble postet. Feedback er i alle tilfeller en bra ting, og jeg biter ikke, så du er mer enn velkommen til å poste.

SH: Har du noe annet du ønsker å si til norske lesere som vurderer å spille denne indie-perlen?

CK: Du kan alltids refundere spillet om det ikke faller i smak, så jeg ser ikke noen grunn til å ikke prøve det om du ser noe du liker her (å være keiseren, å slippe mikrostyring, de assymetriske og unike romvesenene, turbasert spill og så videre). Jeg er overbevist om at du ikke vil angre på at du sjekker det ut om du ønsker noe unikt og ulikt andre spill på markedet.

Stellar Monarch koster i skrivende stund 140 kroner på Steam. Vi takker Chris Koźmik for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål. Artikkelen har også blitt publisert på engelsk.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.