Hallo senebetennelse, min gamle venn.
Med strategispillet Warcraft hadde amerikanske Blizzard etablert seg som en av vestens viktigste spillutviklere, men det var med Diablo at de virkelig oppnådde legendestatus. Diablo representerte noe helt nytt da det ble lansert på tampen av 1996, og skapte så godt som egenhendig den moderne actionrollespillsjangeren.
Men Diablo er ikke bare historisk viktig. Det er, den dag i dag, et skikkelig herlig og underholdende spill. Da jeg installerte det for et par uker siden, over 20 år etter å ha spilt det sist, trodde jeg ikke at jeg kom til å bruke særlig mye tid på det. Jeg hadde lyst til å gjenoppleve stemningen og kverke noen skjeletter, men at jeg kom til spille såpass lenge at jeg nådde Helvete – vel, det tvilte jeg på. Jeg har spilt såpass mange spill av denne typen nå, at jeg ikke tenkte originalen ville være i stand til å hekte meg lenger.
Jeg trengte imidlertid ikke å spille mer enn cirka ti minutter før jeg skjønte at jeg hadde tatt kraftig feil. Diablo nølte nemlig ikke med å sette klørne sine i meg, og det var åpenbart at det ikke kom til å gi slipp med det første. Faktisk var det ikke meg, men tekniske problemer, som til slutt satte en stopper for spillingen.
Vanedannende grunnkonsept
Den enkleste forklaringen på at Diablo fortsetter å underholde to tiår etter sin originale lansering, er at det lykkes ekstremt godt med grunnkonseptet sitt. Spillet bygger på en herlig tilfredsstillende runddans med risiko og belønning, som har en nærmest universell appell.
Konseptet er enkelt: Utforsk farlige miljøer på jakt etter skatter, mens du overvinner fiendene som bor der, og stjeler utstyret deres. Skattene, utstyret og erfaringen du får bruker du så på å forbedre figuren din, slik at du kan utforske skumlere miljøer på jakt etter større skatter mens du overvinner enda farligere fiender – for enda større belønninger. Og slik fortsetter det. Ikke i det uendelige, heldigvis, men lenge nok til at du blir sittende i noen timer.
Diablo foregår i en stort sett lineær serie med grottenivåer, under en landsby ved navn Tristram. Bakgrunnshistorien er ikke spesielt viktig, og tar heller ikke noen stor plass i spillet. Det eneste du trenger å vite er at Tristram befinner seg over et hulenettverk som strekker seg helt ned til Helvete, der selveste Diablo lusker rundt med onde hensikter. Noen må reise ned dit for å sparke demonrumpe og redde verden.
Etter å ha valgt figur fra en av tre startklasser (tyv, kriger og magiker), og slått av en prat med de lokale tristramittene, bærer det ned i katakombene like under byens katedral. Der finner du vandrende skjeletter, zombier og andre uhumskheter, så det er bare å begynne monsterslakten først som sist. For hvert nivå i hulesystemet du rensker for demoniske kryp, kommer du ett hakk nærmere ditt endelige mål i underverdenen. Hvert nivå er merkbart vanskeligere enn det forrige, men stort sett er de nye utfordringene overkommelige så lenge du ikke har hatt hastverk tidligere. Det lønner seg å se på hver enkelt fiende som en ressurs, og dermed ikke stikke ned til neste nivå med en gang du finner trappen. Da går du glipp av mye verdifull erfaring.
Når du overvinner fiender, er det altså en sjanse for at de mister utstyr eller penger. Ofte er utstyret ganske dårlig, og kan i beste fall bli solgt for en liten slump med penger. Men noen ganger er det verdifullt – et sverd som gjør dobbel skade eller øker styrken din, for eksempel, eller en rustning som gir skikkelig god beskyttelse mot magi. Enkelte gjenstander er dessuten unike, og ekstraordinært gode. Det er litt som et lotteri, og derfor er det alltid spennende å se en fiende miste ett eller annet før han dør. Magiske og unike ting må dessuten identifiseres ved hjelp av identifiseringsskroller (eller landsbyens olding, Deckard Cain) før du kan gjøre nytte av dem. Modellen fra Diablo brukes fortsatt flittig, også i andre typer spill.
Kjøp og salg
I Tristram finner du flere steder du kan selge utstyret du plukker opp, og også kjøpe nye gjenstander. Med tanke på hvor godt smeden tar betalt for de ulike tjenestene sine, er det plutselig litt forståelig at byens innbyggere ikke har stukket av for lengst – når demonene truer, er det åpenbart penger å tjene på alle heltene som kommer for å redde verden! Økonomien er uansett godt balansert; jo mektigere du blir, jo bedre ting blir tilgjengelig i landsbyen. Dermed slutter penger aldri å være nyttige, slik de ofte blir i andre rollespill, der man ender opp med millioner av mynter uten spesielt mye å bruke dem på. I Diablo er det nesten alltid ett eller annet fristende du kan strekke deg etter.
Tristram er den samme hver gang du spiller, men grottenivåene under byen er alle datagenererte. Du kan derfor aldri helt vite hva du møter på, selv om du har spilt gjennom spillet ørten ganger før. En runde gjennom Diablo tar ikke så fryktelig lang tid om man vet hva man gjør (og har litt flaks). Men spillet har langt mer innhold enn det man kan oppleve i én enkelt gjennomspilling, og neste gang du spiller vil du sannsynligvis få andre oppdrag, treffe andre «bosser» og muligens også andre typer fiender. Dette øker gjenspillingsverdien, og spillet er faktisk lagt opp til at man skal fullføre det flere ganger.
I dag er Blizzards spill kjent for å være svært velbalanserte, noe som for så vidt også gjelder Diablo. Men det har samtidig en ondsinnet og uforutsigbar side vi ikke finner i senere Blizzard-spill. Diablo er nemlig ikke redd for å utfordre deg, og plutselige byks i vanskelighetsgraden eller enkeltsituasjoner som virker nesten håpløse må du bare regne med. Livet ditt henger i en tynn tråd, og noen ganger må du finne deg i at terningene som styrer alt rundt deg ikke er på din side. Det er ikke uten grunn at du får mulighet til å starte på nytt med all erfaringen og alt utstyret du har klart å samle opp, i håp om at neste runddans med djevelen skal være enklere.
Men det er jo nettopp dette som gjør spillet så spennende. Det å ikke vite hva som venter deg rundt neste hjørne, men å vite at det godt kan finne på å ta knekken på deg, sikrer at du er konsentrert og følger med. Du kan ikke spille Diablo på autopilot, det krever ditt engasjement hele tiden.
Uhygge i grottene
Spillets ondsinnede side kommer også til syne i stemningen, som er mildt sagt mørk og dyster. Hvis du setter Diablo og Diablo III ved siden av hverandre, ser sistnevnte nesten barnslig ut. Men det er ikke bare den realistiske, kalde og fargeløse grafikken som gjør Diablo-stemningen så unik og guffen – musikken, komponert av Matt Uelmen, spiller også en stor rolle. Den får nakkehårene til å reise seg allerede i katakombene like under kirken, og den blir bare mer og mer manisk jo lenger ned du kommer i hulesystemet.
Som et lite personlig apropos kan jeg nevne at Diablo var spillet som gjorde at jeg vendte meg til å lukke døren til datarommet da jeg spilte dataspill i ungdommen. Jeg skammet meg nesten litt over hva jeg holdt på med, som om den djevelske musikken og de andre lydene var med å bevise for mine foreldre at dataspill faktisk var like ille som all skremselspropagandaen ville ha det til.
Å spille Diablo i dag vekker ikke helt den samme følelsen av å synde mot alt som er godt i verden, men det er altså fortsatt sabla moro. Samtidig er det flere områder der spillets alder kommer til syne, og som ødelegger litt for opplevelsen. Det blir for eksempel voldsomt mye klikking. I nyere spill i sjangeren holder det som regel å trykke og holde nede museknappen over fiendene man vil angripe, men her må du klikke for hvert angrep. Senebetennelsereferansen i starten var ingen spøk, og jeg kjenner det godt i håndleddet etter å ha spilt noen timer.
I tillegg er det utrolig lett å klikke litt feil, noe som er ekstra irriterende når man spiller tyv og bruker pil-og-bue. Resultatet av en millimeterbom med musepekeren er at du løper rett i gapet på fienden du prøver å holde på avstand, og jeg har ikke tall på hvor mange dødsfall som ene og alene skyldes feilklikk.
«Inventory-Tetris»
Å holde styr på ryggsekken blir også pes etter en stund. Spillet har ikke noen muligheter for å øke sekkens kapasitet, og det lar deg heller ikke legge flere av samme type gjenstand i samme bås. Har du fem helsedrikker, så tar de fem båser i ryggsekken. Det verste er alle papirskrollene med magiske formularer, som du vil finne mange av. De er ofte veldig fristende å bære med seg, fordi de kan snu vanskelige situasjoner til din fordel, men om du så glemmer å bruke dem får du knapt plass til noe annet i sekken.
Selv penger ender opp med å ta flere båser etter hvert – 5000 mynter er alt du får plass til i én bås, og mot slutten av spillet vil smeden selge ting som koster opp mot 100 000 mynter. Det blir litt absurd.
Heldigvis kan du slenge fra deg ting akkurat hvor du vil, og de vil fortsette å ligge der til spillet er over. Det er en hard grense på hvor mange gjenstander som kan ligge på hvert brett (inkludert byen), men den er såpass høy at det neppe betyr noe. Resultatet er antakeligvis at de fleste ender opp med en svær haug av greier de tror de kan få bruk for, like utenfor Tristram. Det er jommen godt at alle byens innbyggere bare står helt stille, så de ikke ser de titusenvis av gullmyntene som ligger helt ubevoktet mens jeg hakker demoner i jordens indre.
Spillet gjør også noen andre ting som krever litt tilvenning. Det kan for eksempel være skikkelig vanskelig å se ting du kan plukke opp, fordi det ikke er noen måte å markere disse i de mørke miljøene. Men det viser seg faktisk at dette er bevisst fra utviklernes side. På samme måte som du vil finne rustninger og våpen som øker kampegenskapene dine, vil du også finne gjenstander som lyser opp omgivelsene rundt deg. Dermed blir lys en del av regnestykket du må tenke på når du velger utstyr. Kanskje det faktisk er verdt å gjøre litt mindre skade for å få litt mer lys, slik at du ikke går glipp av potensielt verdifulle skatter i fremtiden?
Det er uansett lett å glemme hvor glatt og velfungerende grensesnittet tross alt er for et spill fra 1996. Et av høydepunktene er «hotbaren», med skroller og drikker som alltid er tilgjengelige slik at man slipper å rote rundt i ryggsekken for å finne ting man trenger ofte. Denne funksjonen har blitt kopiert titt og ofte av senere spill. Andre progressive elementer av grensesnittet inkluderer kartfunksjonen. Skrur du på kartet, legger det seg dynamisk over spillskjermen uten å gjøre det vanskelig å se hva som skjer. Her var det Star Wars-skytespillet Dark Forces som var inspirasjonskilden.
Selve presentasjonen er det ikke spesielt mye å utsette på, selv i 2017. Den en gang så imponerende introen er egentlig bare teit, og animasjonene til figuren din er nok litt stivere enn du husker, men i det store og hele holder grafikken seg fortsatt ganske godt. Dette på tross av at spillet bare bruker 256 farger samtidig, hvorav bakgrunnene har fått tildelt 128 mens alt det andre – spillfiguren, fiendene og skattene – bruker resten av de 128 fargene i paletten. Hvordan spillet klarer spillet å skape illusjonen av lys og mørke i grottene er spesielt imponerende. Dette er svært viktig for den ofte klaustrofobiske stemningen.
Resten av artikkelen tar for seg utviklingen. Om du vil, kan du jo la spillets lydspor akkompagnere lesingen:
I skyggen av Mount Diablo
Hoveddesigneren av Diablo var David Brevik, som ønsket seg en karriere som spillutvikler helt siden han lærte seg å programmere på en Apple II i barndommen. Diablo-ideen kom tidlig, og det samme gjorde utrolig nok spillnavnet – som ung bodde nemlig Brevik ved foten av fjellet Mount Diablo i San Francisco-området, og han elsket navnet. Opprinnelig var spillet tenkt mer som et klassisk rollespill ala Wizardry og Might & Magic, men på college brukte Brevik mye tid på skolens Unix-systemer, der han elsket å spille «roguelike»-spill som Angband, Nethack, Moria og selvsagt også Rogue. Dermed ble disse viktige inspirasjonskilder.
Etter endt skolegang havnet han hos en spillutvikler ved navn Iguana Entertainment, der han traff Max og Erich Schafer. Da Iguana flyttet fra California til Texas, besluttet de tre kameratene seg for å forbli i California, og danne sitt eget studio. Det fikk navnet Condor Inc. Ønsket var å lage PC-spill, med Diablo-konseptet som førstevalget, men ingen utgivere ville ha prosjektet. Utgiverne mente at rollespillsjangeren var død (noen ting forandrer seg aldri), og Condor endte i stedet opp med å lage ulike konsollspill på kontrakt.
Det var i den forbindelse at de traff en annen utvikler med samme PC-ambisjon, nemlig Silicon & Synapse. Begge selskapene var nemlig leid inn av Acclaim for å lage forskjellige versjoner av slåssespillet Justice League Task Force, i utgangspunktet uten å vite om hverandre. Silicon & Synapse lagde SNES-versjonen, mens Condor lagde versjonen for Mega Drive. Gjengen fra Condor ble umiddelbart begeistret for Silicon & Synapse-folkene, som etter hvert røpet at de hadde store planer. De ville endre navn til Blizzard Entertainment, og jobbet allerede med et PC-spill de håpet at ville slå an – Warcraft.
At Warcraft ble en stor suksess vet vi jo allerede, og denne suksessen satte Blizzard i en svært komfortabel økonomisk situasjon. Så komfortabel, faktisk, at Condor etter hvert fikk overtalt dem til å satse på sitt Diablo-prosjekt. Resten er historie; Condor ble etter hvert kjøpt av Blizzard, og fikk navnet Blizzard North, mens Diablo – som ingen utgivere ville ha – endte opp med å selge millioner.
Mange endringer underveis
Men her passer det kanskje å ta en titt på det originale Diablo-konseptet som Condor opprinnelig markedsførte for utgiverne. Det er nemlig ikke helt likt det endelige spillet, og man kan til en viss grad forstå utgivernes skepsis
Det mest overraskende med originalkonseptet er at actionrollespillenes far opprinnelig var turbasert, med et relativt komplisert system der ulike handlinger tok ulik tid å gjennomføre. Brevik elsket spenningen i de turbaserte «roguelike»-spillene han hadde spilt i oppveksten, der man i vanskelige situasjoner gjerne kunne bruke minutter, om ikke mer, på å gruble over hva man skulle gjøre neste tur. Den følelsen ønsket han å gjenskape i Diablo, men Blizzard var skeptiske. Ikke bare det, men de fikk etter hvert ganske mange av Condors utviklere med seg. Til slutt ble presset så stort at Brevik kjørte en intern avstemning om hvorvidt spillet burde være turbasert eller sanntidsbasert. Han tapte så det suste, og plukket motvillig opp telefonen for å ringe til Blizzard.
Han fortalte dem at de kom til å få viljen sin, men at dette ville kreve flere måneders ekstra arbeid, og at de trengte økonomiske midler for å gjennomføre endringen. Blizzard gikk med på dette. Kort etter begynte han å jobbe med det han så for seg kom til å bli en svær jobb, ettersom spillet allerede hadde kommet så langt i utviklingen at det var spillbart i turbasert modus. Et par timer senere var han på mirakuløst vis ferdig.
– Jeg kan huske øyeblikket det skjedde. Dette er et av de sterkeste øyeblikkene i karrieren min. Jeg husker at jeg tok musen, klikket på skjermen, og så at krigeren min gikk bort og slo ned et skjelett. «Herregud, det var tøft!», tenkte jeg.
Ellers har det tidlige designdokumentet mye av det som også endte opp i selve spillet. Hovedkonseptet med byen Tristram over en lineær sekvens med stadig farligere grotter som endte opp i Helvete, der Diablo ventet, var med helt fra starten. «Roguelike»-inspirasjonen er åpenbar her – i spillet Angband, er konseptet så godt som helt likt. Du starter i en by med ulike butikker, og går nedover i stadig farligere, tildeldig genererte grottenivåer før du møter en mektig demon på bunnen. I sin originale form hadde Diablo også et annet «roguelike»-element; når du døde, var spillet over, og du måtte starte helt på nytt. Her slapp spillerne litt lettere unna i den ferdige versjonen.
Et interessant apekt av originaldesignet er fokuset på ekspansjonspakker. Brevik og gjengen tenkte seg et samlekortspillaktig system der brukerne kunne kjøpe disketter med seksten gjenstander, av ulik grad av sjeldenhet, på. Disse ville så automatisk legges inn i spillet. En ganske sprø og upraktisk idé for nittitallet, men i dag finner vi akkurat det samme konseptet i halvparten av alle «free to play»-spillene på markedet. Uten internett som en distribusjonskanal, ble denne ideen for upraktisk å gjennomføre, og forkastet. Heldigvis?
Sammen er vi sterke
Er det én ting jeg forbinder med Diablo, så er det følelsen av å være helt alene i livsfarlige omgivelser, langt fra alt som heter trygghet og hygge. Men ensomheten er ikke nødvendigvis noe alle forbinder med spillet, ettersom noe av det som virkelig sementerte Diablos klassikerstatus er muligheten til å spille sammen med andre.
I gamle dager var flerspiller over nettet noe herk å få til. Det måtte gjøres manuelt, via ip-addressen til de man ville spille med, og ofte dukket det opp merkelige problemer som hindret det i å fungere selv om det burde gjøre det. Slik var det imidlertid ikke med Diablo. Det introduserte nemlig et system du garantert har hørt om – Battle.net. Takket være Battle.net ble flerspiller tilgjengelig for alle, og svært populært. Bare synd flesteparten fortsatt koblet seg opp til nettet via telefonlinjene, og dermed fikk skyhøye regninger.
Uheldigvis feilbedømte Blizzard hvor stort problem juksing kom til å bli, og da spillet først var ute klarte de aldri helt å få kontroll med problemet. Lærdommen tok de i stedet med seg til Diablo II, som hadde robuste antijuksesystemer helt fra starten av.
Ikke lenger tilgjengelig
Diablo er dessverre ikke tilgjengelig for salg via digital distribusjon i dag. Det er riktignok enkelt å få fatt i en fysisk kopi, men det er slett ikke sikkert du får den til å fungere på et moderne system. Jeg klarte, ved hjelp av en høyst uoffisiell «patch» å installere og spille spillet på mitt Windows 10-system – men merkelig nok viste hellet mitt seg å være midlertidig. Etter å ha kjørt greit en stund, ble det vanskeligere og vanskeligere å få det til å starte, og til slutt nektet det helt. Blizzard har imidlertid lansert en slags nyversjon av spillet som en ekspansjon for Diablo III, men hvor trofast denne faktisk er mot originalen tør jeg ikke å si.
Om du er vil vite mer om hvordan Diablo ble skapt, anbefaler jeg at du tar en titt på et foredrag Brevik holdt på Game Developers Conference. Det er svært interessant:
Kilder: Mesteparten av bakgrunnsinformasjonen i denne saken kommer fra nettopp Breviks foredrag, samt designdokumentene han la ut.
Fantastisk artikkel!
Takk! :)