En enkel leveringsjobb utvikler seg til en overnaturlig kattejakt i denne klassikeren fra mannen bak Loom.
Infocom lagde noen av åttitallets mest kritikerroste eventyrspill, fra Zork og Enchanter til A Mind Forever Voyaging og Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Ved å kutte ut all grafikk og lyd, kunne de tilby rike, tekstbaserte beskrivelser av det som fant sted i spillene sine. Samtidig fikk spillerne stor frihet til å prøve hva de ville – når Infocom kun jobbet med tekst, kunne de i praksis la deg forandre hele spilluniverset med et pennestrøk.
Startet på MIT
Selskapets historie startet på syttitallet, og det prestisjetunge Massachusetts Institute of Technology (MIT). De unge hackerne Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels og Dave Lebling var ute etter en utfordring, og da «original-eventyret» Adventure dukket opp på universitetets stormaskin fant de ut at de ønsket å bruke den unike erfaringen de hadde opparbeidet seg til å lage et enda bedre spill i samme stil.
Som sagt, så gjort. Spillet deres debuterte på stormaskin i 1977, og hadde under utviklingen fått navnet Zork – et slags slang-ord MIT-studenter hadde for uferdige programmer. I likhet med Adventure, er Zork et massivt eventyr satt til en stor og hovedsakelig underjordisk verden, full av hindringer som må forseres og skatter som må finnes. Men det er samtidig et mye mer avansert spill, som byr på langt mer finurlige gåter og tillater mer spesifikke og naturlige tekstkommandoer.
Det var omtrent på denne tiden at mikrodatamaskinen begynte å gjøre sitt inntog i de tusen hjem, med relativt brukbare og brukervennlige plattformer man kunne kjøpe uten å blakke seg helt. Man trengte ikke være Nostradamus for å forutse at det kom til å bli et stort marked for programvare for datamaskiner i hjemmet, og flere MIT-studenter fra miljøet som lagde Zork ønsket å starte et eget selskap. De fikk med seg den langt mer erfarne MIT-direktøren Al Vezza, og grunnla Infocom i 1979.
Som det generiske og småkjedelige navnet Infocom indikerer, var ikke tanken nødvendigvis å lage spill. Men nå hadde det seg jo slik at gjengen allerede hadde laget Zork, og det hadde vist seg å være svært populært. Zork var alt for stort til å passe på datidens hjemmeplattformer, men ved å gjøre noen kutt og endringer og dele det hele opp i tre separate utgivelser, var det utrolig nok mulig å overføre. Med god hjelp av litt hacker-magi, riktignok.
Infocom var langt fra de første som hadde begynt å lage eventyr for hjemmemarkedet, men konkurrentenes spill brukte ekstremt begrensede tekstkommandoer, og superkorte beskrivelser av rom og handlinger. Zork slo knockout på disse, og ble en massiv suksess. Dessuten var innholdet lagt inn i et eget skriptspråk og separat fra koden som fikk alt sammen til å kjøre. På den måten fikk Infocom en spillmotor som de kunne bruke igjen og igjen, noe som gjorde det langt enklere å lage både oppfølgerne til Zork og helt nye spill. De ble det mange av etter hvert.
Et spill for nybegynnere
I 1985 hadde Infocom allerede utviklet og gitt ut et tosifret antall spill. Selv om de generelt var langt mer brukervennlige enn eventyrspill flest på denne tiden, var de langt fra lette. De ble kjent som utfordrende spill for «avanserte spillere», og i dag vil nok de fleste av dem også oppleves som urettferdige, med massevis av blindveier og andre muligheter til å dø eller havne i situasjoner der de var umulige å vinne. Kastet du kjøttstykket i sjøen fordi du trodde det kunne tiltrekke seg haien? Synd for deg, når du må ha noe å distrahere tigeren med to timer senere (fiktivt, men representativt, eksempel).
For en ny spiller, er det med andre ord ikke nødvendigvis helt lett å skulle sette seg inn i Infocoms spillportefølje. Heldigvis skjønte Infocom selv at for å tiltrekke seg nye kunder etter hvert som spillmarkedet ble bredere og publikumet i mindre og mindre grad besto av dataentusiaster med hacker-instinkter og vilje av stål, måtte de tone ned vanskelighetsgraden litt – i alle fall i noen spill.
Dermed ble Wishbringer født. Det skulle være lettere enn den typiske Infocom-utgivelsen, og gi uerfarne spillere en god introduksjon til eventyrspill slik Infocom lagde dem. Samtidig skulle det selvsagt være et tilfredsstillende og underholdende eventyr på egenhånd. Spillet lykkes rimelig godt på alle områder.
Postbud i Festeron
Wishbringer setter deg i rollen som et ikke-navngitt postbud i den søvnige småbyen Festeron, som later til å ligge langs kysten ett eller annet sted i New England. Vi er imidlertid ikke i virkelighetens USA, men en smått magisk versjon av landet som visstnok også huser Zork-spillene og andre eventyr fra Infocom.
Når spillet starter, får du i oppgave å levere et brev til innehaveren av en butikk med det overhodet ikke klisjéfylte navnet Ye Olde Magick Shoppe. Butikken ligger noe utilgjengelig til på en fjelltopp nord for byen, og du får streng beskjed om at brevet må leveres før solnedgang. Innehaveren er ei urgammel dame – hun er faktisk så gammel at den ikke helt unge graveren på den lokale kirkegården kunne sverget på at han hadde lagt henne i jorda for mange år siden.
Vel fremme, blir situasjonen enda mer mystisk. Brevet viser seg å være et utpressingsbrev signert The Evil One, som har kidnappet den gamle konas katt. Ondingen krever å få overlevert en magisk stein som visstnok kan oppfylle ønsker, men dette er naturligvis helt utelukket ettersom denne steinen kan være livsfarlig i feil hender. Og hvis noen hender kan beskrives som «feil», må jo de tilhørende en person ved navn The Evil One ligge ganske høyt oppe på listen. I stedet blir det opp til deg å redde katten (og muligens også verden), enten du vil eller ikke.
Noe forvirret går du ut av den magiske butikken, og oppdager at ting ikke er helt som de var da du gikk inn. Faktisk er de helt annerledes; Festeron har blitt forvandlet til Witchville, og alle innbyggerne og stedene i byen har blitt erstattet med det som best kan beskrives som mørke, forvridde speilbilder av seg selv. Den hissige puddelen til byens bibliotekar er nå en snerrende helveteshund, biblioteket er selvsagt nedlagt, og byen patruljeres av magiske støvler som sporenstreks arresterer alle som bryter det nylig innførte portforbudet. Og der postkontoret en gang sto, er det nå et svært, uhyggelig tårn.
Mer skal jeg ikke røpe, men det blir altså opp til deg å utforske den gufne byen, og finne en måte å redde katten på. Wishbringer er ikke et veldig omfattende spill, men det har mange små og store oppgaver som må løses. Noen er nødvendige, andre er ikke. Og noen kan løses på flere måter, selv om enkelte løsninger kan gjøre andre nøtter vanskeligere. Kanskje du også finner den magiske steinen, og får mulighet til å bruke ønskene for å hjelpe deg videre? Det skal ikke være nødvendig å bruke den, men det er en mulighet som potensielt kan gjøre deler av spillet lettere – riktignok på bekostning av poengene du ville ha fått for å løse oppgavene manuelt.
Her kan du lese den overraskende mørke historien om ønskesteinen fra manualen (via Archive.org):
Man blir hektet
Jeg vil ikke beskrive handlingen i Wishbringer som direkte spennende, men det er tilfredsstillende å utforske byen og løse oppgavene du kommer over. Så lenge du leser tekstbeskrivelsene godt, og kanskje noterer litt underveis, er de alle fullstendig løsbare uten å måtte søke hjelp på nettet. Spillet er flink til å gi deg nikk i riktig retning, og du får til og med noen rene hint her og der. For eksempel bør du lytte når det i forbifarten nevner at det er en god idé å finne frem penn og papir, og tegne kart. Spillmiljøene er generelt logisk lagt opp, og du finner et enkelt kart i dokumentasjonen, så du trenger ikke å kartlegge hele spillet. Selv om det jo kan være artig å for en gangs skyld gjøre.
Det er også ganske fascinerende å utforske byen før og etter den magiske forvandlingen, og se endringene. Wishbringer er svært velskrevet, med korte og konsise beskrivelser av det som skjer, og et sjarmerende glimt i øyet. Det lønner seg alltid å ta en nærmere titt på ting, og kanskje prøve å utføre handlinger som virker logiske (om ikke akkurat hjelpsomme), for spillet er fullt av små gullkorn som bare venter på å bli oppdaget av grundige og eksperimenterende spillere. Her og der finner du også kule referanser til andre Infocom-spill, og kanskje du til og med kan treffe på en «grue» uten å umiddelbart bli spist?
Men selv om Wishbringer ble designet for å være nybegynnervennlig, stammer det altså fra 1985. Og ordet «nybegynnervennlig» hadde på det tidspunktet en litt annen mening enn det har i dag. Så her må du lagre både titt og ofte, og helst ikke overskrive gamle lagrefiler, for ikke bare er det fullt mulig å dø hvis du gjør noe galt, men det er også veldig enkelt å sette seg selv i en posisjon der spillet ikke lenger kan fullføres.
Noen av spillelementene føles direkte urettferdige. Brevet må for eksempel leveres innen et bestemt klokkeslett, noe som gir deg en velbegrunnet følelse av hastverk i starten. Men som jeg allerede har nevnt, går spillets verden gjennom store endringer når du leverer brevet, med det resultat at flere gjenstander rett og slett forsvinner om du ikke har plukket dem opp enda. Så hvis du ikke har utforsket byen skikkelig før du leverer brevet, så vil du permanent miste muligheten til å få tak i disse, og dermed gjøre spillet umulig å vinne uten å faktisk skjønne at det har skjedd.
Dermed sitter man stadig med en følelse av usikkerhet – sitter jeg fast fordi jeg ikke kan løse dette, eller må jeg bare tenke litt hardere?
Å bruke Wishbringer-steinen til å ønske seg ting kan også potensielt ødelegge for deg, siden du på den måten kan hoppe over deler av spillet som er nødvendige for å få tak i objekter du trenger senere. Dette er visstnok meningen, som en indirekte, moralsk pekefinger som forteller deg at det ikke alltid er lurt å ta snarveier. Det er et godt poeng, men om det er god spilldesign tror jeg ikke.
Ryggsekk til besvær
Et annet frustrerende aspekt av spillet er at du kun kan bære en begrenset mengde ting samtidig. Det tar ikke veldig langt før du har for mye å bære på og må legge fra deg gamle ting for å plukke med deg nye. Slike begrensninger var nærmest standard i gamle teksteventyrspill, så det er urettferdig å klandre Wishbringer spesifikt for å inkludere dette. Men det føles som unødvendig logistikk, spesielt når man noen steder kommer over passasjer som er så smale at man må legge ting fra seg for å komme gjennom dem. Det er også vanskelig å vite hva man trenger og hva man kan kaste.
Jeg må uansett understreke at jeg ikke hadde veldig store problemer med å komme meg gjennom spillet, og med tanke på Infocom-spillenes generelle rykte er jeg faktisk litt overrasket over hvor lett det lot seg fullføre. Jeg ble nødt til å starte på nytt noen ganger, på grunn av den tidligere nevnte tidsfristen, men heldigvis er spillet såpass kort at det egentlig ikke gjør så voldsomt mye – når du vet hva du skal gjøre og ikke trenger å lese teksten, tar det faktisk bare noen minutter å fullføre hele greia.
Det hjelper godt at kommandosystemet inkluderer rikelig med hendige forkortelser, og dessuten slippe å ha en spillfigur som må vandre langsomt over skjermen for hvert «rom» du skal gjennom. Tekst har sine fordeler!
Av og til var det vanskelig å vite hvordan de ulike tingene jeg gjorde faktisk hjalp meg å nå det overordnede målet mitt, men samtidig hadde jeg hele tiden en følelse av fremgang, ettersom jeg oppdaget nye ting og løste nye oppgaver. Det var rett og slett veldig fornøyelig å stadig pusle seg videre, selv om tidsfristene, ryggsekk-begrensningene og de litt irriterende støvlepatruljene forsuret opplevelsen noe.
Wishbringer er kanskje ikke det aller første teksteventyret du bør prøve, men til å være et Infocom-spill er det altså overraskende greit og nybegynnervennlig, og jeg vil ikke nøle med å anbefale det. Mitt største råd er da å ikke tenke at du skal fullføre spillet på første forsøk – utforsk byen i ro og mak, og start på nytt hvis du går tom for tid. I tillegg er det helt nødvendig å ta en titt på manualen og innholdet i eska – her finner du både tips og nødvendig informasjon. Heldigvis er det tilgjengelig på nettet. Ah, og finn frem penn og papir, og lag litt notater underveis. Det hjelper, og det er litt koselig.
En viktig spillskaper
Wishbringer ble designet og skrevet av Brian Moriarty, og hvis du kjenner din eventyrspillhistorie, vil du sannsynligvis ha hørt det navnet noen ganger før. Kanskje ikke på grunn av Wishbringer, men på grunn av de spillene han lagde senere. Med atomkrigsspillet Trinity skapte han en av Infocoms største klassikere, og med pek-og-klikk-eventyret Loom gjorde han det samme for LucasArts. Han er altså mannen bak to av åttitallets viktigste eventyrspill, og det var med Wishbringer han la mye av grunnlaget for den senere karrieren sin.
Brian Moriarty ble født i 1956, og fattet tidlig interesse for teknologi. Allerede i tiårsalderen bygde han en slags datamaskin av tre for å demonstrere enkel logikk ved hjelp av klinkekuler. Noen år senere overførte han konseptet til elektronikk, med brytere og blinkende lys. Da han fortalte at han kunne bruke dingsen han hadde laget til å forutse baseball-resultater, ble det skrevet en artikkel om det unge geniet i lokalavisen. Det var naturligvis bare tull, men for folk flest var datateknolgi omtrent som en form for magi på denne tiden, så de lot seg lure.
På syttitallet hadde han fått jobb som selger i en Radio Shack-butikk som solgte TRS-80-maskiner. Men butikken var upopulær, og for å fylle tiden mellom kundene lærte han seg å programmere – og lagde etter hvert en hel bråte med kule småprogrammer og spill i arbeidstiden. Siden disse fikk maskinene til å se bra ut, så ledelsen vanligvis en annen vei når han programmerte i stedet for å gjøre jobben han var ansatt for å gjøre.
Men han kjøpte aldri maskinen med kallenavnet Trash-80 selv; det var ikke før i 1981 at han fikk sin egne datamaskin, en Atari 800 med diskettstasjon og 48 kilobytes med RAM. Det var på denne maskinen han først stiftet bekjentskap med eventyrspillsjangeren, via Scott Adams-spillet Strange Odyssey.
– Innen jeg hadde fullført det spillet, visste jeg at jeg kom til å jobbe med å skrive mine egne eventyrspill i fremtiden, har han sagt i et intervju for boken The Halcyon Days.
En sjanger full av muligheter
Moriarty elsket gåtene og mulighetene i sjangeren, og så også muligheter til å gjøre langt mer med historiefortelling enn det Scott Adams hadde gjort. Da han senere kom over tidlige Infocom-spill som Deadline og Starcross, ble han bare enda mer overbevist. Omtrent samtidig kom han i kontakt med Lee Pappas, som han tidligere hadde blitt litt kjent med gjennom jobben hos Radioshack. Nå hadde Pappas startet sin egen Atari-forhandler, og ga ut et medlemsmagasin som han spurte om Moriarty ville hjelpe til med. Magasinet utviklet seg etter hvert til det profesjonelt utgitte bladet ANALOG Computing, der Moriarty fikk fast jobb.
Det var i den forbindelse han lagde sitt første egne eventyrspill, Adventure in the Fifth Dimension. Kildekoden til dette rimelig enkle BASIC-spillet ble trykket i bladet, slik at leserne kunne skrive den inn på egne maskiner – samt bruke rammeverket til å lage sine egne eventyr.
Året etter fulgte han opp med Crash Dive, som var skrevet i maskinkode og langt mer avansert. Erfaringen hjalp ham å få en jobb hos Infocom, riktignok ikke som spillskaper, men som tekniker. Hans oppgaver involverte å adaptere nye versjoner selskapets spillmotor til ulike plattformer, og det tok en stund før han fikk sjansen til å skape sitt eget spill. På det tidspunktet hadde han allerede ganske klare planer for det som skulle bli Trinity, men det ambisiøse prosjektet passet ikke helt inn i selskapets strategi. I stedet spurte ledelsen om han ville lage et enkelt spill for nybegynnere – altså det som endte opp som Wishbringer.
Infocom hadde veldig få ideer for Wishbringer, og spillkonseptet kom faktisk gjennom at Moriarty tenkte på hva som kunne pakkes i eska. Utgiveren var nemlig kjent for å ha massevis av snadder i spillboksene sine, og det måtte selvsagt også Wishbringer ha. Planen var først å putte en ring i boksen, og lage en historie om en magisk ring, men siden noen allerede hadde laget en slik historie (med en viss suksess), gikk Moriarty over til en stein i stedet. En markedsføringsperson foreslo at steinen kunne lyse i mørket, og dermed kom ideen for den magiske Wishbringer-steinen i spillet.
Moriarty hadde allerede begynt å tenke på et konsept der nybegynnere kunne hoppe over gåter, og likevel løse spillet, og det å bruke Wishbringer-steinen til å ønske seg ting ble en god måte å implementere dette på. Konseptet fungerte, og spillet endte opp som en stor suksess – det solgte over 100 000 kopier, noe få andre Infocom-spill kunne skilte med i 1985.
Anbefalt spill
Wishbringer stikker seg vanligvis ikke frem i spillhistoriebøkene, selv om det altså ble en stor suksess da det opprinnelig kom ut. Og for all del; Infocom skapte mange viktige eller svært interessante spill, og Wishbringer er egentlig ikke et slikt. Men det er et trivelig lite eventyr som fortsatt evner å underholde, og selv om det har sine svakheter fungerer det veldig godt som en Infocom-introduksjon. Jeg skjønner selvsagt at det kan være mer fristende å hive seg på en mer kjent tittel, som Hitchhiker’s Guide to the Galaxy eller Zork, men med en slik introduksjon kan forholdet til Infocom raskt vise seg å havarere. Wishbringer gir imidlertid mersmak, og anbefales derfor varmt.
Uheldigvis kan du ikke kjøpe Wishbringer lenger, men det finnes i fullt spillbar versjon på Archive.org. Om du har tilgang på selve spillfilene, så kan spillet dessuten spilles i det moderne teksteventyrprogrammet Frotz – du laster bare inn .dat-filen fra mappen med spillet i, og så kan du spille i vei. Frotz er tilgjengelig for flere ulike plattformer.
Les også:
Hovedkilder:
- The Halcyon Days
- The Digital Antiquarian
- Retro Gamer nr. 46
- The Secret of Psalm 46
Toppbildet og bildene fra manualen er hentet fra Archive.org.
Elsker disse tilbakeblikkene! (Og ikke bare fordi de handler om eventyrspill…. )