Tilbakeblikk: Capitalism Plus

Dette er et av tidenes aller beste økonomiske strategispill.

Jeg tipper at de fleste som har holdt på med spill en stund, har en håndfull titler de stadig vender tilbake til. Det går for eksempel sjeldent veldig mange årene mellom hver gang jeg fullfører det originale Quest for Glory eller Ron Gilberts klassiske The Secret of Monkey Island. Et annet spill som stadig sniker seg tilbake i livet mitt er det økonomiske strategispillet Capitalism Plus, utviklet av Trevor Chan og lansert av Enlight og Interactive Magic i 1996.

Capitalism Plus handler om å tjene penger. Og man tjener gode penger på sigaretter!
Capitalism Plus handler om å tjene penger. Og man tjener gode penger på sigaretter!

For noen uker siden følte jeg trangen igjen, og siden spillet nå er på Steam og GOG, er den enklere enn noen gang å tilfredsstille. Denne gangen hadde jeg dessuten et lagret spill liggende, som jeg allerede hadde brukt et tredvetalls timer på. Da jeg gikk inn i den gamle lagrefilen min og umiddelbart så en rekke muligheter for optimalisering og forbedring, var det gjort. Nå har nye 20 timer gått med i Capitalism-dragsuget, og jeg kan endelig krone meg selv som verdens rikeste mann. Heldigvis er Capitalism Plus så gammelt at originalinnehaveren av tittelen er den bilgale sultanen av Brunei – hadde det blitt oppdatert med årets milliardærliste, måtte jeg nok ha brukt 20 timer til.

Et ekstremt åpent spill

Capitalism Plus er altså et økonomisk strategispill, der du starter ditt eget selskap og må prøve å tjene så mye penger som mulig i en stor sandkasseverden. Det som gjør spillet ganske spesielt, er hvor åpent det er. Der andre spill i samme sjanger har en tendens til å konsentrere seg om en spesifikk bransje, får du i Capitalism Plus lov til å gjøre nesten hva du vil. Du kan for eksempel velge å bygge opp et mektig landbruksimperium og selge råvarene dine til andre aktører på markedet. Eller du kan skape en supermarkedkjede der du selger varer produsert av andre selskaper. Du kan til og med ignorere alt sammen, og kun fokusere på investeringer i det dynamiske aksjemarkedet – og dermed bli med på lasset når andre oppnår suksess.

Man sover best i en seng fra Froholt. Gjerne etter noen øl fra Froholt, og tar du på deg en bleie fra Froholt, så slipper .... uh, det begynte bra, i alle fall.
Man sover best i en seng fra Froholt. Gjerne etter noen øl fra Froholt, og tar du på deg en bleie fra Froholt, så slipper …. uh, vi stopper der.

De fleste vil nok velge å gjøre litt av hvert. Personlig liker jeg å produsere egne produkter ved hjelp av egne råmaterialer, som jeg selger i egne butikker. På den måten får jeg alle inntektene selv, skjønt jeg får også utgiftene. Det viktigste er imidlertid at jeg også får kontroll, og dermed slipper ubehagelige overraskelser. Det hjelper fint lite med verdens mest høyteknologiske bilfabrikker når selskapet som selger gummien jeg trenger til å lage dekkene har underdimensjonert produksjonen sin og går tom med et halvt år igjen før neste innhøstning.

Skal det være en seng?

For å illustrere hvordan spillet fungerer, kan jeg ta utgangspunkt i et av mine favorittprodukter å starte med, nemlig senger. Alle trenger en seng å sove i, så markedet for slike er jevnt over stort uansett sted. Senger er dessuten enkle å produsere – alt man må ha er faktisk tømmer. Så det første jeg gjør når jeg starter et nytt spill, er å sjekke de ulike stedene der det er mulig å «utvinne» tømmer. Stort sett er det et par forekomster av brukbart tømmer på kartet, med ulik kvalitet på råmaterialene. Senger er et produkt der kvaliteten på råmaterialene er rimelig viktig for den endelige kvaliteten, så jeg velger som regel den beste kilden – på tross av at det er dyrest – og oppretter et skogbruk der.

Slik lager jeg senger.
Slik lager jeg senger.

Med tømmeret på plass, må jeg bygge en fabrikk for å forvandle det til senger. Før jeg velger hvor denne skal ligge, tar jeg en titt på den tilgjengelige informasjonen om markedet i de ulike byene. Jeg vil typisk prøve å velge en by der markedet for senger er stort, samtidig som kvalitetsnivået til de lokale konkurrentene er lavt. Dermed kan jeg raskt ta over med mine produkter – naturligvis uten å ta noe hensyn til de stakkars familiebedriftene jeg knuser i prosessen. Spillet heter Capitalism, tross alt. For å redusere fraktkostnadene, plasserer jeg fabrikken min i nærheten av den utvalgte byen (tømmer er relativt billig å frakte over lange avstander, mens ferdigproduserte senger er dyrere).

Det finnes ikke noen egne «sengefabrikker» i spillet – alle fabrikkene er generiske, og det samme er de individuelle enhetene de består av. I min nybygde fabrikk setter jeg derfor opp en innkjøpsenhet, som jeg lenker til skogbruket mitt. Denne kobler jeg så sammen med en eller flere produksjonsenheter, som automatisk vil gjenkjenne at det er tømmer de får inn, og gjøre seg klar for sengeproduksjon (på dette tidspunktet kan jeg velge å bytte over til papir, som også produseres ved hjelp av tømmer, men det vil jeg ikke). Jeg kobler så produksjonsenheten til en salgsenhet, der de ferdige sengene kan selges til neste ledd, nemlig supermarkedet.

Når jeg har fått opp et slikt i den aktuelle byen, setter jeg så opp en innkjøpsenhet, som jeg kobler til sengeproduktet fra fabrikken jeg akkurat har bygd, og en salgsenhet som selger sengene videre til forbrukerne. Hvis jeg har planlagt riktig, vil jeg raskt begynne å tjene penger på sengene mine. Samtidig vil jeg typisk lete etter andre produkter, enten fra andre selskaper eller fra importhavnene, for å fylle butikken med mer som kan selges. Dette er kun noe jeg gjør i starten; utover i spillet vil jeg forhåpentligvis ha en rekke forskjellige egenproduserte varer som kan selges i butikkene mine, og er ikke avhengig av andres produkter for å få fylt dem opp.

Når man har tømmer, kan man lage andre ting, også.
Når man har tømmer, kan man lage andre ting, også.

Nye råmaterialer, nye muligheter

Senere, når jeg har oppnådd stabil profitt og kanskje utvidet virksomheten til nye byer, vil jeg for eksempel kunne velge å benytte meg av tømmeret mitt til å lage andre ting. Sofaer er én mulighet, men da blir plutselig ting en god del mer komplisert. Det er nemlig ikke så mange som kjøper sofaer laget kun av tre [jeg tror disse kalles «benker» – fantasired. anm], så skal du lage en sofa må du ha et par andre ting også: Bomull og lær. Ja, ekte lær, ikke noe falskt tull her i gården.

Bomull, og alle slike planteprodukter, produseres ved hjelp av litt andre regler enn tømmer, olje eller mineraler. Der sistnevnte finnes på spesifikke lokasjoner, med en viss kvalitet og reserve (mengde), kan du ploppe ned en gård for å dyrke bomull så godt som hvor du vil – men hver type plante har egne, spesifikke krav til temperatur og nedbørsmengde. Spillverdenen er delt inn i temperatursoner, med kaldt i nord og sør og stadig varmere jo nærmere du kommer ekvator. Gjennomsnittlig årlig nedbørsmengde er mer tilfeldig, og synlig på et slags værkart. I tillegg har jordsmonnet ulik kvalitet rundt forbi, som du kan se på et annet kart. I bomullens tilfelle, trives plantene best i varm temperatur og med rikelig med regn, og jo bedre jordsmonnet er der de står, jo bedre blir kvaliteten.

Så for å lage sofaer, bør jeg altså bygge en gård på et egnet sted og dyrke bomull der. Nå er ikke bomull det som primært avgjør kvaliteten på sofaen, så det er ikke superviktig at denne er av toppkvalitet, men alle monner drar, og når man først har bomull, er det selvsagt også andre produkter som kan lages, der kvaliteten betyr mer. Ah, og så må jeg huske at bomull dyrkes i februar og høstes inn i juni – naturligvis lønner det seg ikke å sette opp en gård før den faktisk kan brukes, skjønt noen ganger vil man gjerne grabbe de mest verdifulle stedene før konkurrentene får fatt i dem.

Mørke områder har bedre jord.
Mørke områder har bedre jord.

Bondegårder er, i likhet med fabrikker, generiske, så man kan velge å produsere lær på samme gård som man dyrker bomull – da ved å legge inn enheter for griser eller storfe, og «konvertere» disse til lær i en egen enhet. Men hvis du har litt erfaring, vet du at du antakeligvis kommer til å trenge hele gården for å dyrke bomull i det lange løp, så det er lettest (om også dyrest) å sette inn en egen gård for lærproduksjon. Og hei, da kan du jo også lage kjøtt eller melk i samme slengen!

Avanserte produkter

Slik fortsetter det. Noen produkter er enkle å lage – svine- og storfekjøtt går rett fra gården til butikken, for eksempel. Andre er langt, langt mer kompliserte. Skal du lage en bil, må du begynne med stål, som lages ved hjelp av jernmalm og kull. Stålet brukes så til å lage motorer, sammen med gummi for å lage dekk, og sammen med glass og plast for å lage karosserier (glass utvinnes fra silikat, plast kommer fra olje). Så må disse tre komponentene settes sammen for å lage bilen.

Du kan faktisk gjøre mesteparten av dette i én enkelt fabrikk, men det leder neppe til særlig effektiv produksjon, så personlig liker jeg å produsere de ulike bildelene i separate fabrikker, og sette dem sammen i egne fabrikker. Dette er et viktig poeng; trenger du stål til noe, så er det ikke nødvendig å kjøpe kull og jernmalm og produsere stål i hver enkelt fabrikk der stål skal brukes – det holder å sette opp én fabrikk som selger stål til alle fabrikkene som trenger det. Dermed sparer du plass i de enkelte fabrikkene, som kan brukes til å øke produksjonskapasiteten. Produkter som stål, plast og glass vil du typisk også finne lett tilgjengelig på markedet, og om de allerede eksisterer, er det ikke hensiktsmessig å bygge egne gruver for jernmalm og kull før du eventuelt er en storkonsument av disse varene.

Med produkter som biler spiller også produksjonsteknologien en langt større rolle enn med for eksempel senger og sofaer. Alt som kan produseres kan også forskes på i egne teknologisentere, for å øke det teknologiske nivået og dermed produksjonskvaliteten. Og ja, dette inkluderer de individuelle komponentene, så det holder ikke bare å forske på bilen, du bør også forske på motorer og så videre. Det er også mulig å forske på nye produkter – PDA-er, Internett-TV, smartklokker (eller «wrist computers»), VR-hodesett og DVD-spillere er noen av valgmulighetene. Utviklerne klarte dog ikke å forutse mobiltelefonens frammarsj, så slike finnes ikke i spillet.

I fremtiden slipper man å bruke VHS-kassetter.
I fremtiden slipper man å bruke VHS-kassetter.

Helt til slutt må du regne med å putte penger i reklame, hvis du har konkurrenter på markedet eller produkter som trenger en liten dytt for å bli profitable. Her har du også ulike tilgjengelige valgmuligheter, og igjen varierer det hvor mye merkevaren faktisk betyr. For biler er merkevaren langt viktigere enn for senger. Hvor mye kvalitet og utsalgspris betyr for potensielle kjøpere av ulike produkter, varierer også.

Systemene går igjen overalt

Det du forhåpentligvis har fått inntrykk av nå, er et spill med mange muligheter og ting å ta hensyn til. Men på tross av at det tross alt er et ganske komplisert spill, er det ikke så veldig vanskelig å lære. Som nevnt tidligere er fabrikkene generiske, og det samme er bondegårdene, gruvene og butikkene. Så fremgangsmåten er i bunn og grunn lik, enten du lager sokker, sjampo eller fjernsynsapparater. Har du først lært deg å lage og selge ett produkt, så har du kunnskapen du trenger for å lage resten.

Man får mye informasjon i selve spillet.
Man får mye informasjon i selve spillet.

Men det er samtidig ikke slik at det å produsere melk på flaske er helt som det å produsere klokker. Detaljene er som nevnt ulike fra produkt til produkt – råvarene er ulike, det er ulike forhold for hvordan kvaliteten regnes ut, for hvor mye man trenger av hver råvare for hver enhet som produseres, for hvor mye individuelle ting koster å frakte, for hva som teller for kundene, og så videre. Mammon ligger i detaljene, som de sikkert sier i kapitalistmiljøet.

Dette betyr at selv om spillet er lett å lære seg, tar det lang tid å perfeksjonere. Jeg har lært nye triks og effektiviseringsmetoder i denne runden med spilling, som jeg ikke har vært klar over før. Jeg har til og med skjønt helt nye ting, som har forklart hvorfor enkelte produkter alltid har vært vanskeligere å tjene penger på enn andre. Dette på tross av at jeg har spilt Capitalism Plus regelmessig i omtrent 20 år nå.

Capitalism Plus har en rekke hjelpemidler som gjør det enklere å komme inn i, og sikrer at spillingen mer effektiv for veteranene. Det har for eksempel en hel bråte forskjellige hjelpeskjermer, der alt av nødvendig informasjon presenteres. I tillegg finnes interaktive faktaark for alle produktene og råmaterialene, der du kan klikke deg gjennom produksjonskjedene og se nøyaktig hva som trengs hvor. Når du etter hvert har funnet noen smarte layouter for fabrikker, butikker og slikt, så kan du dessuten legge disse inn i en database, og bruke dem igjen med et knappetrykk i fremtiden.

Tilfeldige hendelser som dette skrur jeg alltid av.
Tilfeldige hendelser som dette skrur jeg alltid av.

Selve grensesnittet er også fornuftig lagt opp, og enklere å bruke enn man kanskje skulle tro ved første øyekast. Jeg forstår helt klart hvis utseendet fremstår som kjedelig – spillet er veldig statisk, og det meste av bildematerialet ser ut til å være hentet fra kommersielle bildesamlinger. Men det er slikt man raskt blir vant med. På samme måten som Football Manager-serien, er ikke Capitalism Plus noe man spiller for den lekre grafikken. Den enkle presentasjonen gir dessuten spillet et litt tidløst utseende, i motsetning til mange andre spill fra samme tid som var mye flottere da, men ser temmelig utdaterte ut nå.

Halv-oppfølger

Som du kanskje skjønner av tittelen, er Capitalism Plus egentlig en forbedret versjon av et tidligere spill ved navn Capitalism. Det har en rekke små og store forbedringer, men er i bunn og grunn samme spill. Den viktigste nyheten i Plus-versjonen er at det har to ekstra produktsett – frem til nå har jeg kun snakket om standardsettet, men man kan også spille med et produktsett der alle produktene er i matvarebransjen, og et der alt handler om klær og kosmetikk. Disse tilfører litt variasjon – i matvaresettet, blir for eksempel bondegårder viktigere enn i standardsettet, og langt flere produkter kan selges direkte fra gårdene og til butikkene.

Skrytebilde.
Skrytebilde.

Capitalism Plus har også mulighet for flerspiller. Her er det snakk om flerspiller på samme maskin (eller via e-post), der man veksler på å ha kontroll. Men siden dette er et sanntidsspill, betyr dette at datamaskinen må styre selskapet ditt mens motspilleren tar «turen» sin. Spiller man lokalt kan man når som helst veksle spiller, og man kan også spille mens tiden er satt på pause, så i utgangspunktet er det ikke så ille som det kanskje virker. Datamaskinen som tar kontroll over forretningsimperiet ditt når medspilleren styrer klarer imidlertid ikke å holde seg unna detaljer som den ikke har noe med å forandre, og kan dermed ødelegge for planene dine.

Men på tross av svakhetene, tror jeg at jeg i løpet av de siste par tiårene har brukt et tresifret antall timer med Capitalism-spilling i godt selskap, og det er ikke voldsomt mange årene siden sist gang jeg og en god venn spilte det sammen. Vi kommer forhåpentligvis til å rekke en runde eller to til før vi kreperer.

De datastyrte motspillerne er generelt kompetente nok, selv om de har en tendens til å underdimensjonere produksjonen sin. De er også veldig naive, og lette å lure om man ønsker det – for eksempel ved at man åpner opp et produkt for markedet, og så setter opp prisen kraftig når dataspillerne velger å kjøpe det. Det også litt for enkelt å skaffe seg monopol på enkelte typer varer, ved å skaffe seg alle de tilgjengelige stedene for produksjon av enkelte råmaterialer. Spillet vil da prøve å kompensere ved å øke sannsynligheten for at nye forekomster dukker opp – men når man har kommet til et visst profittnivå, betyr det lite å kjøpe opp disse også.

Var da voldsomt så mange PC-er folk vil ha!
Var da voldsomt så mange PC-er folk vil ha!

Men dette er altså en bevisst handling, som man kan gjøre for å sabotere motstanderne. Om man like bevisst lar være å utnytte seg av slike smutthull, blir motspillerne langt mer konkurransedyktige. De blir også litt mer irriterende, riktignok, for de er rå på å presse deg på pris, og i den siste delen av spillet blir det voldsomt mye å holde styr på slik at man lett overser at et produkt plutselig ikke kjøpes lenger fordi en annen aktør selger det til halv pris.

Dette er en av grunnene til at jeg har en tendens til å forlate spillene mine når forretningsimperiet blir for stort. En annen er at det rett og slett er litt gøyere å starte på bar bakke, og hele tiden balansere mellom profitt og tap mens man ekspanderer så raskt man kan med begrensede midler. Det er gjerne slik at på det tidspunktet der jeg slipper å ta opp lån for å igangsette en større ekspansjonsrunde, har jeg spilt nok.

Absolutt anbefalt

Denne fabrikken produserer alle de elektroniske komponentene jeg trenger.
Denne fabrikken produserer alle de elektroniske komponentene jeg trenger.

Mens det varer, er imidlertid Capitalism Plus skikkelig herlig. Måten alle de forskjellige råvarene, produktene og spillsystemene er knyttet sammen på gjør at det alltid skapes nye muligheter som du oppfordres til å gjøre bruk av. På den måten mangler det aldri på prosjekter og fremtidsplaner, og du har alltid mer enn nok å gjøre. I tillegg er grunnsystemene akkurat åpne og dype nok til at det er gøy å optimalisere – det finnes massevis av måter å lage biler på, men hvilken er egentlig best? Jeg vet ærlig talt fortsatt ikke.

I sin tid fikk Capitalism Plus også mye ros for sin høye realisme – måten det simulerte markeder på var faktisk så realistisk at det ble brukt i undervisningen ved prestisjetunge universiteter som Harvard og Stanford. Hvorvidt det fortsatt er like realistisk er selvsagt et annet spørsmål – de økonomiske modellene fremstår nok som litt utdaterte i dagens verden. Men det er ikke så viktig; Capitalism Plus er først og fremst et spill, og da gjør det egentlig ikke så mye at man ikke kan bli den neste Jeff Bezos, Elon Musk eller Bill Gates, og i stedet må bygge opp formuen på gamlemåten.

Capitalism-serien lever fortsatt, i form av Capitalism Lab, som er en kraftig videreutviklet versjon av Capitalism II. Merkelig nok er Capitalism Lab kun tilgjengelig direkte fra Enlight, og ikke på for eksempel Steam eller GOG.

Funfact til slutt: Capitalism Plus ble utgitt av I-Magic, en spillutgiver drevet av Microprose-grunnlegger Bill Stealey. Han er med som en toppleder i spillet.
Funfact til slutt: Capitalism Plus ble utgitt av Interactive Magic, en spillutgiver drevet av Microprose-grunnlegger Bill Stealey. Han er med som en toppleder i spillet.

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: Capitalism Plus”

  1. Strålende spill! Har ikke spilt det siden 90-tallet, da….. så kanskje jeg rosemaler litt, men siden du fremdeles går god for det bør det jo hal holdt seg. Hvordan er toeren? Husker jeg hoppet over den fordi jeg synes grafikken så litt rotete ut, men klarer ikke helt å se hvorfor jeg mente det når jeg ser på skjermbilder i dag.

    Svar
    • Det er veldig lenge siden jeg spilte toeren, men det hektet meg aldri på samme måte som CapPlus gjorde. Jeg husker at jeg var skuffet over hvordan verden var delt opp i individuelle kart for byene (og ingenting annet), og det var også mange produkter som føltes ganske like. I alle fall ved lansering.

      Nå har jo toeren blitt videreutviklet til det som heter Capitalism Lab, og det virker for så vidt veldig interessant. Rart at det ikke finnes på Steam eller GOG, Enlight er ikke store nok til at det i mine øyne gir mening at spillet skal være eksklusivt for deres nettbutikk. Men, eh, nå er det jo de som er ekspertene på kapitalisme, så hva vet jeg…

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.