Quest for Glory-skaperne har lansert sitt første spill på 20 år. Er det en ny klassiker?
I år er det 20 år siden Quest for Glory V: Dragon Fire kom ut. Det var det siste av Quest for Glory-spillene, det siste utgitte spillet Lori og Corey Cole sto bak, og det siste spillet noensinne utviklet i Sierras gamle studio før det ble nedlagt. Dermed markerte det avslutningen på en hel æra i spillhistorien, og vi som vokste opp med Sierra, eventyrspill og Quest for Glory-serien visste at noe viktig var tapt for alltid.
Vi vil aldri få Sierra tilbake, og Quest for Glory-serien virker også død og begravet for godt, men nå har det skjedd et aldri så lite mirakel. Lori og Corey Cole har, trass i mye motgang, klart å stable sammen et helt nytt spill. Uansett hva annet jeg har å si om Hero-U: Rogue to Redemption er det faktum at det eksisterer på markedet i utgangspunktet noe jeg er utrolig glad for.
En tyv blant helter
Hero-U finner sted i samme fantasiverden som Quest for Glory-spillene, og følger en ungdom ved navn Shawn. Han har hatt en vanskelig oppvekst, og havnet i feil selskap. Når spillet starter er han i ferd med å bryte seg inn i et hus, for å bevise at han har det som skal til for å bli med i det lokale lauget for tyver og banditter. Han blir selvsagt fersket, men i stedet for å ende i fengsel, får han en sjanse til å gjøre noe verdifullt med livet sitt. Den lokale helteskolen har nemlig en åpen plass, og av en eller annen grunn (som du kanskje avdekker etter hvert) mener noen at nettopp Shawn bør ha denne plassen.
Dermed starter en underlig kombinasjon av rollespill, livssimulator og eventyrspill, satt til femti dager ved helteskolen. De fleste dagene består av en fast undervisningsbolk, fulgt av tid til egen trening og studier, før det er middag. Etter middagen står du fritt til å utforske universitetets mange krinker og kroker, treffe de andre studentene, og kanskje prøve å komme til bunns i et mysterium eller to. Litt ut i spillet vil du også få anledning til å ta et valgfag, hvis du klarer å bevise at du har lært litt av undervisningen.
Jeg har sett Hero-U bli sammenlignet med Persona-spillene, som jeg ikke har prøvd. Selv føler jeg det har noe litt Stardew Valley-aktig over seg – hver dag gir deg en begrenset mengde tid som du kan bruke til å forbedre figuregenskapene dine, pleie forholdene til andre figurer (altså skaffe deg venner og kanskje en kjæreste), og utforske hemmelige rom og farlige grotter fulle av monstre og skjulte skatter. Samtidig vil det gradvis skje ting som leder deg inn i ulike oppdrag – skjønt, noen av disse er avhengig av at du snakker med riktige folk til riktig tid. Men spillet går hele tiden videre, uansett om du lykkes med disse eller ikke.
Jeg liker konseptet, selv om om det er ganske ulikt Quest for Glory-seriens en gang så nytenkende kombinasjon av rolle- og eventyrspill. Hero-U lykkes godt med å sette engasjerende karakterutvikling i en kontekst der det gir mening, og som gjør at det føles meningsfullt å bruke tiden på det som strengt tatt er ganske repetitive handlinger. Samtidig er det spennende å følge utviklingen på skolen, gradvis avdekke mysteriene dens, og prøve å komme på god fot med de andre som holder til der.
Jeg liker også hvor personlig spillet føles – dette er ikke et episk rollespill der du reiser rundt i en enorm verden og bare så vidt rekker å lære de ulike figurene å kjenne før spillet sier seg ferdig med dem og sender deg videre. I de 20-30 timene Hero-U krever av deg, befinner du deg i et ganske begrenset miljø, med en liten omgangskrets. Til gjengjeld blir du svært godt kjent med begge deler.
For langt?
Konseptet og tankene bak spillet er altså bra, men Hero-U har en tendens til å snuble litt i gjennomføringen. Du merker det allerede i starten. Etter en introduksjonsvideo som vekker minner om nittitallet av helt feil grunner, slenges du inn i et scenarie fullt av prøving og feiling, og til og med noen relativt uventede måter å dø på. Heldigvis er det langt fra representativt for resten av spillet, men det er ikke akkurat noen god begynnelse.
Resten av spillet har andre problemer, og mange av dem bunner ut i at det rett og slett er litt for langt for sitt eget beste. Hero-U har i mine øyne ikke nok skreddersydd innhold til at det tåler å strekkes ut over femti spilldager. Alt for mange dager preges av ensom trening, fulgt av ensom grotteutforsking og repetitiv kamp. De andre studentene er ingen steder å se, handlingen er satt på pause, og det føles som om man bare prøver å få tiden til å gå frem til neste «hendelse» dukker opp.
Noe av denne dødtiden er sikkert min egen skyld, i den forstand at jeg av ulike årsaker ikke har snublet over oppdrag som kunne fylt den. Men jeg har en generell følelse av at om én tredjedel av dagene hadde blitt kuttet ut, så hadde helhetsopplevelsen blitt bedre.
Selv når det skjer ting, er det problemer. Spillet har for eksempel en tendens til å begynne å snakke om mysterier lenge før det faktisk låser opp muligheten til å gjøre noe med dem, så jeg bruke stadig mye tid på å prøve å løse gåter jeg ikke kunne løse, fordi jeg var en dag eller to for tidlig. Dette er direkte dårlig spilldesign – ikke gi meg inntrykk av at jeg kan løse et problem, uten å samtidig gi meg verktøyene jeg trenger til å faktisk gjøre det.
Kjedelige kamper
Noe du antakeligvis vil bruke mye tid på i dette spillet, er kamp. Quest for Glory-veteraner vet at kamp er noe serien aldri helt klarte å få til skikkelig, og Hero-U er … vel, jeg er fristet til å si «intet unntak», men sannheten er at kamp er mye mer interessant her enn i de gamle klassikerne. Til gjengjeld tar det også mye mer plass her, og det er rett og slett ikke interessant nok til å rettferdiggjøre dette.
Kamp er turbasert, og gir deg for så vidt en del taktiske muligheter. Du kan bruke kastevåpen for å kvitte deg med fiender på avstand, feller for å låse dem fast og kniv for å ta knekken på dem når de kommer for nærme. I tillegg kan du prøve å snike deg innpå fiendene for å gjøre ekstra skade ved første angrep, og aktivere ulike former for magi (om du har tatt riktig valgfag).
Problemet er at kampene ofte ender opp veldig like, siden du så godt som alltid slåss alene. Posisjonering handler mest om å rygge så lenge du kan før fienden klarer å ta deg igjen (om du har kastevåpen), og når de først har gjort det ender kampsituasjonene stort sett opp med at man slår på hverandre etter tur til noen faller død om. Helst ikke deg. Altså, det funker, men uten lagtaktikk eller muligheten til å utnytte terrenget rundt deg, blir det så tamt.
I tillegg er det få forskjellige typer fiender, og veldig sjeldent at de settes sammen i grupper som krever interessant taktikk. Når figurutviklingen i tillegg går ganske langsomt, gjør det at kampene føles ganske like hele veien gjennom spillet. Heldigvis kan snike deg forbi mange fiender, spesielt når du kommer opp i snikenivå, men da går du til gjengjeld glipp av øvelsen og de økonomiske gevinstene.
Trivelig likevel
Det er synd at jeg har måttet bruke så mange avsnitt på å kritisere Hero-U, for spillet gjør også mye riktig. Når det er studenter på plass rundt deg, en hendelse som foregår i bakgrunnen og kanskje et aktivt oppdrag eller to i loggboka di, er det gøy å være en del av helteuniversitetet. Når du oppdager hemmelige ganger og mystiske rom, i stedet for å bare «grinde» deg gjennom grotter, er det enda gøyere. Selv kamp og sniking er artig, i mindre porsjoner. Hero-U kan være glimrende når det er litt liv og røre på helteskolen.
I motsetning til i Quest for Glory-spillene, der figuren din er et blankt ark du kan fylle inn selv, er Shawn en tydelig hovedperson. I starten syntes jeg han var litt irriterende, der han kom med det ene elendige ordspillet etter det andre, men jeg ble glad i ham etter hvert. De andre studentene er en variert gjeng, og det var gøy å lære dem å kjenne selv om de strengt tatt føles som om de fleste av dem har blitt hentet rett ut fra en tenåringsroman. Det gjelder egentlig veldig mye av handlingen og dialogene – det er litt naivt og teit til tider. Men det er en del av spillets sjarm, og det er egentlig ikke noe problem med mindre du aktivt ønsker at det skal være det.
Faktisk er det noe overraskende koselig over hele spillet. Jeg klarer ikke helt å sette fingeren på hvorfor, men det føles som et Quest for Glory-spill. Noen spillutviklere har en unik stemme, som man kjenner igjen uansett hva de gjør, og det gjelder definitivt ekteparet Cole. De bringer med seg en slags magi, som gjør at jeg trives når jeg spiller Hero-U. Selv når jeg egentlig kjeder meg litt.
Om jeg skulle trekke frem én enkelt ting som identifiserer Hero-U som et Cole-spill, så må det være alle de dårlige ordspillene som dukker opp både i dialoger og beskrivelser. Men selv disse fungerer når man venner seg til dem, og spillet er generelt stappfullt av en lun og god humor.
Kunne vært bedre, men bør spilles
Hero-U: Rogue to Redemption har helt klart forbedringspotensiale. Det er åpenbart et spill som har blitt utviklet på sparebluss, og antakeligvis har planene vært litt mer ambisiøse enn hva budsjettet har tillatt. Jeg tror ikke noen hadde klaget om det hadde vært fem-ti timer kortere, slik at opplevelsen hadde vært litt mer fokusert og litt mindre preget av repetisjon. Men likevel – det er et spill som føles friskt og unikt på sin måte, som oser av sjarm, og som rett og slett er veldig koselig.
Lori og Corey Cole har ikke skapt noen ny klassiker med Hero-U, men de har skapt et spill som jeg til syvende og sist kommer til å huske tilbake på med glede.
Hero-U: Rogue to Redemption er ute på Steam og GOG, og koster cirka 250 kroner begge steder. I åpenhetens navn kan jeg si at jeg har backet det på Kickstarter (to ganger!), og at Quest for Glory kanskje er det enkeltspillet som har betydd mest for meg i oppveksten.
Jeg har også begynt på dette, og spilt de… tja…. 15 første dagene, eller noe sånt, og i starten synes jeg det var kjempegøy. Det var masse oppdrag å løse og flere folk å snakke med, men nå føler jeg hele spillet har begynt å gå på tomgang, og er det noe jeg HATER i spill, så er det grinding, og det er det mye av her. Altfor, altfor mye. Spillet burde vært mye kortere, og det burde vært mye mindre grinding etter skills. Det burde også vært mindre kamp, fordi det er så banalt og kjedelig. Tenkte at jaja, da kan jeg jo bare få litt flere poeng i sniking, og hoppe over kamp, men i motsetning til de fleste andre skills så kan du ikke bare trykke på en knapp for å bli bedre i dette (så vidt jeg vet, håper inderlig jeg tar feil). Nei, du må snike deg rundt på skolen til alle døgnets tider som en fullstendig tulling, i et tempo som selv et dovendyr hadde hengt med på! Det er ikke gøy.
Jeg hadde fått med meg at man ikke kan løse ting før de dukker opp i quest-loggen, så jeg har i det minste sluppet å irritere meg over det.
Det er et utrolig koselig spill, da, selv med tidenes flateste humor og persongalleri, og en av de mest uinteressante hovedpersonene jeg noensinne har spilt. Allikevel irriterer ingen av de tingene meg, og det er helt utrolig godt gjort. Glad for at spillet finnes, og det er et spill jeg anbefaler at folk prøver, for det er et av årets mest sjarmerende spill, uten tvil, og det er mye bra her som veldig få andre spill klarer å oppnå.
Jeg tror du er nødt til å trene sniking ved å snike, ja (litt usikker på om det kanskje er noen bøker som kan hjelpe). Men jeg snek meg aldri rundt hvis ikke jeg var i grottene eller hadde spesifikt behov for det, og likevel endte jeg vel omtrent med å makse ut den egenskapen, så det bør ikke være nødvendig å snike rundt hele tiden. :)