Metro Siege imponerer på Amiga 500. Spillet kommer også til moderne plattformer.
Den klassiske Amiga-plattformen har ikke holdt en like høy profil i de senere årene som for eksempel Commodore 64. Men nå ser dette ut til å endre seg, med stadig flere spennende prosjekter for maskinvaren. Et av disse er Metro Siege, et sideskrollende slåssespill under utvikling hos utviklerteamene PixelGlass, BitBeamCannon og Enable Software. Dette spillet skal ikke bare slippes for Amiga, men kommer også til moderne plattformer, skjønt noen lanseringsdato har det ikke fått.
Hovedmannen bak prosjektet er Michael Parent fra BitBeamCannon, som har lang fartstid i spillindustrien. Han var den første grafikkartisten hos Gameloft da de åpnet sitt New York-studio, og har siden jobbet med en rekke spill for mobile og håndholdte plattformer (med arbeidsgivere som Glu Mobile, Sega og Wayforward).
Amiga-nettstedet Amitopia har snakket med Parent om det kommende spillet, og Michal Bergseth fra Amitopia gitt oss tillatelse til å publisere et oversatt utdrag av intervjuet her:
Fortell oss litt om ditt forhold til Amiga-plattformen. Hvor startet det hele?
Storebroren min kjøpte sin første Amiga da vi fortsatt var tenåringer. Jeg hadde allerede blitt veldig interessert i datagrafikk og pikselkunst gjennom andre datamaskiner vi hadde hatt i oppveksten min, spesifikt Coleco Adam og Commodore 64. Jeg falt umiddelbart for Amiga-maskinens egenskaper og hva som var mulig ved hjelp av programmer som Deluxe Paint og Brilliance.
Hva inspirerer deg med Amiga?
Maskinens egenskaper, først og fremst, men også de tilgjengelige programmene for kunst, animasjon og utvikling som tillot meg å forbedre egenskapene mine og drømme om å en gang lage kule spill for systemet. I senere år har entusiasmen og støtten fra Amiga-miljøet ført til at jeg har valgt å følge min livslange drøm om å lage spill av AAA-kvalitet for plattformen vi er så glad i.
Metro Siege ser virkelig lovende ut, kan du fortelle mer om spillet?
Det støtter to spiller samtidig, og kommer til å bli tilgjengelig på mange moderne plattformer i tillegg til Amiga. Det vil sannsynligvis støtte nettbasert samarbeidsspilling på tvers av ulike plattformer. Det har en sofistikert kampmotor som inkluderer blokkering/motangrep, et kraftmeter for spesialangrep, unnvikelse via raskt fotarbeid, samt muligheten til å slå fiender som ligger nede, og kaste dem i hverandre.
Hvordan kom dere opp med navnet Metro Siege?
Å finne navn for enhver forretning eller produkt er en lang prosess der medlemmene av teamet tenker opp ulike ord og ordkombinasjoner som vi liker. Gradvis finner man ut hva slags type ord og kombinasjoner av ord man liker best, og så er det bare å kombinere dem på ulike måter til man finner noe som både høres kult ut, og ikke har blitt tatt av noen andre først. «Metro» representerer en storby, og «Siege» representerer det faktum at kriminelle rikinger bruker en hær med banditter og smørte embedsmenn for å ta over byen, så den blir i praksis beleiret.
Det endelige navnet klinger godt, og har den rette nostalgiske smaken. Corey [Annis, medgrunnlegger av BitBeamCannon] har laget en herlig logo, som passer perfekt med retro pixelkunst-stilen vi går for.
Kan du fortelle litt mer om spillets utseende?
Grafikkstilen var det jeg som kom opp med, men nå jobber jeg sammen med to ekstra pikselkunstnere for å sikre at spillutviklingen tar kortere tid og det endelige produktet blir bedre. Jeg fungerer som kunstnerisk sjef gjennom hele prosessen. Det for å sikre at spillet har en helhetlig grafikkstil, da selv veldig god kunst fra tre ulike kunstnere kan se ganske stygt ut når det kombineres på skjermen og alle har brukt sin egen stil. For- og bakrgrunnene lages ved hjelp av de samme fargeindeksene på 16 farger, men mye mer farge og parallax-skrolling legges til via «sprites» og «copper»-kontrollerte fargebytter i vertikale skjermregioner, så totalt vises litt over 60 farger på skjermen samtidig.
Metro Siege er laget for Amiga 500 med 1 MB RAM elle rmer, men har dere planlagt versjoner for AGA-utstyrte maskiner [Amiga 1200/4000] og/eller nestegenerasjons Amiga-maskiner (eller kloner)?
En AGA-versjon er definitivt mulig. Det kommer veldig an på feedbacken og støtten vi får, og etterspørselen. Men det vil høyst sannsynlig ikke skje før en stund etter at den originale versjonen er ute, og jeg kan ikke garantere noe. Men personlig er jeg veldig interessert i å lage oppfølgere til spillene våre som spesifikt retter seg mot og utnytter seg av AGA-brikkesettet.
Hva nestegenerasjons-systemer angår, så er dette opp til Alex [Brown] hos Enable Software, og jeg mistenker at det kommer an på om støtten er der og det er nok etterspørsel. Samt hvor mye arbeid det ville krevd å få slike versjoner ferdig. Husk at vi alle er veldig interessert i å levere fantastiske spill, men vi vil også lage mange spill, det ene etter det andre … vi ønsker ikke å være låst til samme spill i mange år, på bekostning av tiden vi kunne brukt på å lage nye spillopplevelser. Så det er en balansegang her, og det er alt for mange faktorer involvert til at det per nå er sikkert hva som skjer i fremtiden.
Du har også snakket om «blitter» og «copper»-effekter brukt i spillet. Kan du fortelle mer om grafikkteknikkene du har utnyttet deg av? Hvordan fikk du til å gjøre systemkravene så lave?
Det bunner ut i en besettelse jeg har med det å skape illusjonen av at det er et mye større antall farger på skjermen enn det egentlig er, selv under kraftige grafikktekniske begrensninger. Jeg visste at for å få et konsollkvalitets slåssespill med mange store figurer på skjermen samtidig på Amiga 500, måtte spillet være i 16-fargersmodus for både ytelsen og minnebrukens skyld. Alex, John [Tsakiris fra Pixelglass] og jeg jobbet som galninger for å skvise inn all mulig ytelse og visuell kvalitet for å gjøre denne spillmotoren mulig.
Vi er ikke ferdige enda, og det endelige produktet vil forhåpentligvis både se bedre ut og være enda bedre å spille.
For himmelen i bakgrunnen bruker vi et triks med repeterende «sprites», og resten av de tilgjengelige «sprites» bruker vi for telefonstolpene i forgrunnen. «Copper»-en brukes for å endre farger ofte, og tilføre flere farger til himmelen, bygningene, fortauet, og så videre.
En av de viktigste optimaliseringene handler om å få så mange store, animerte figurer på skjermen som mulig, og her må vi bruke et konsept som kalles modulær animasjon. Det betyr at figurene er satt sammen av en haug av mindre bilder for de ulike kroppsdelene, som flyttes og byttes ut for å skape animasjon. Hvis animasjonene hadde bestått av hele bilder av hver figur, så ville det tilgjengelige minnet blitt spist opp før vi i det hele tatt hadde fått inn den første figuren.
Hva slags Amiga-joystick anbefaler du for dette spillet?
Enten en arkadestikke med flere knapper eller en håndkontroller, avhengig av hva du er mest komfortabel med. Det viktigste er at du må ha flere knapper, minst to. Jeg spiller mest med en håndkontroller i Super Nintendo-stil selv.
Har du noen siste kommentarer?
For meg handler alt dette om kjærligheten for systemet og Amiga-miljøet, og et ønske om å bevise hvor gode spill som kunne ha blitt (og kan bli) laget for plattformen. Og å lage så mange av disse spillene som jeg kan, i samarbeid med de fabelaktige og talentfulle medlemmene av dette miljøet. Forhåpentligvis kan vi også tiltrekke flere utviklere fra andre steder, for å lage spill for plattformen.
Jeg vil også bruke anledningen til å takke de andre medlemmene av Amiga-miljøet, som har laget eller lager spill og demoer av utrolig høy kvalitet for Amiga. Deres evner og entusiasme, og resultatene av dette, har lenge vært en stor inspirasjonskilde for meg. Denne Amiga-renessansen vi ser nå startet lenge før vi hadde begynt å jobbe med Metro Siege, og det er de andre skapernes entusiasme som skapte atmosfæren og mulighetene som resulterte i at John, Alex, Corey og jeg kom sammen for å gjøre Metro Siege-prosjektet til en realitet.
Du kan lese hele intervjuet på nettstedet Amitopia. Der går Michael Parent også i detalj om andre prosjekter utvikleren jobber med, og snakker mer om Amiga-plattformen generelt.