Zombi er et interessant eventyrspill fra Ubisoft, med en åpen verden, rollespillelementer og et hint av «survival horror».
I denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. I denne runden fokuserer jeg på Amiga-plattformen, med et av favorittbladene mine – CU Amiga.
I juli 1991 anmeldte CU Amiga en hel rekke spill, og det mest fascinerende av disse må jo være doktorsimulatoren Life & Death – et spill der du får inn ulike pasienter og må finne ut hva de feiler basert på symptomene, for så å ta frem skalpellen for å se om du kan få orden på sakene. Månedens toppscore gikk til fotballspillet Manchester United Europe (mer om det senere) og baseballspillet RBI Baseball II, som begge fikk 90%. Forøvrig artig å se baseballspillet fikk flere sider enn fotballspillet i et britisk blad (utgiver Krisalis fikk riktignok en helsides annonse midt i Manchester United-anmeldelsen, så det gikk kanskje opp i opp).
Denne måneden følger det to disketter med bladet. Vi hiver oss like god i gang med disk 1:
Zombi
Ah, nok en fullversjon! Dette er et eventyrspill fra UBI-Soft, som Ubisoft het på den tiden, og det har rappet en god porsjon av handlingen fra Dawn of the Dead (såpass mye, faktisk, at CU Amiga mener det kan være nyttig å ha kjennskap til filmen når man spiller). Zombiene har tatt over verden, og fire overlevende har landet et helikopter på taket av et kjøpesenter. Nå må de utforske senteret og omgivelsene rundt for å få tak i drivstoff, slik at de kan fortsette reisen. Underveis må de ikke bare slåss med vandøde, men også en gjeng utrivelige typer fra Hells Angels.
Zombi er et interessant lite spill. Handlingen foregår i sanntid, og de fire overlevende kan styres individuelt rundt i spillets store verden. Du ser ikke spillfigurene på skjermen, men til gjengjeld dukker det der opp vandrende zombier. De vil angripe om du befinner deg på samme skjerm som dem lenge nok, men kan også drepes ved at du slår eller skyter dem i hodet. Hvis de angriper, havner du i en kampsituasjon der du må få tatt knekken på dem før de får gjort for mye skade (du kan forresten finne ulike våpen som gjør kamp enklere). I tillegg til at hver spillfigur har en viss mengde helsepoeng, har de også statistikk for sult og det jeg tror er utmattelse.
Ellers er dette et typisk eventyrspill, ved at du labber rundt og finner ting som du så bruker andre steder, for å få nyttige ting til å skje, låse opp dører og så videre.
Zombi er, som sagt, interessant. Det kan nesten sees på som en forgjenger til overlevelsesgrøsserne på nittitallet, og det er alltid gøy med spill som går egne veier. Men i praksis sliter jeg litt med å komme inn i det. For det første, har jeg ingen snøring på hva jeg skal gjøre, og et helt kjøpesenter å utforske. For det andre, liker jeg ikke at de individuelle figurene kun kan bære en håndfull ting (bokstavlig talt!). Det tok meg veldig kort tid før hendene var fulle, og jeg ikke ante hva jeg burde la ligge og hva som burde bli med videre. Det er mulig manualen har litt mer konkret informasjon om hva målene mine er, men uten den er det vanskelig.
Litt irriterende var det også da figuren jeg kontrollerte plutselig døde, tydeligvis fordi jeg gikk rett utfor en usikret balkong. Tidligere hadde spillet stoppet meg hver gang jeg prøvde å gå et sted det ikke var mulig å gå, men her valgte det å drepe meg i stedet – skjønt den eneste grunnen til at jeg skjønte hva det var som faktisk hadde skjedd var at jeg spilte videre med en annen figur, og kom over liket (og alle greiene jeg hadde plukket opp) i etasjen under.
Grensesnittet er til gjengjeld ganske rett-frem, og det er for så vidt artig å utforske de mange miljøene. Grafikken er enkel, men den duger absolutt, og første gangen jeg ble angrepet av en zombie skvatt jeg faktisk litt til. Spillet er visstnok også såpass dynamisk at jeg burde ha sikret liket til den avdøde spillfiguren min, for å unngå at han skulle gjenoppstå som zombie senere – slikt liker jeg.
Jeg mistenker med andre ord at dette er et spill jeg godt kunne ha spilt en del om jeg hadde fått fatt i det tidlig på nittitallet, men om jeg noensinne hadde kommet noen vei med det er selvsagt et annet spørsmål. Jeg ser at det har fått gode skussmål, både av anmelderne og de som har kommentert det siden. Absolutt ikke et utrivelig bekjentskap, og jeg utelukker ikke at jeg kommer tilbake til Zombi en gang i fremtiden.
Disk 2:
Mens den første disketten starter rett opp i fullversjonen av Zombi, starter den andre med en meny over resten av diskettenes innhold (inkludert ting som ligger på Zombi-disketten, så man må ha begge tilgjengelig for å få tilgang på alt).
Da jeg leste instruksjonene la jeg merke til noe artig. Den ble nemlig satt sammen av Martyn Brown fra en britisk distributør av gratisprogramvare som het 17Bit Software. For å gjøre en lang historie kort, var Martyn Brown en av grunnleggerne av spillutgiveren Team17 som vokste ut av blant annet 17Bit Software. Det er litt artig å se at det å lede en på dette tidspunktet ganske fersk spillutgiver ikke tok all tiden til Martyn Brown – han fikk altså også skviset inn litt arbeid med coverdiskene til CU Amiga på si (Brown satt forøvrig i sjefsstolen helt frem til 2010, da medgrunnlegger Debbie Beswick tok over).
PP Hammer and his Pneumatic Weapon
Dette er et spill jeg har spilt før, og jeg husker det som er underholdende om ikke direkte inspirerende action-/hjernetrimspill. Konseptet kan kanskje beskrives som et utvidet Lode Runner – men det er jo slett ikke sikkert du vet hva 36 år gamle Lode Runner er, så jeg får prøve å forklare det litt bedre.
Du spiller en fyr som heter PP Hammer, og målet er å plukke opp en viss mengde skatter plassert rundt i gigantiske, sideskrollende miljøer. Han er utstyrt med et trykkluftborr, og kan borre seg gjennom mange av blokkene nivået er bygd opp av, for å lage egne ruter gjennom miljøene. Men dette er ikke helt rett frem, for unge Herr Hammer kan ikke borre blokker rett under seg. Han må stå på én blokk, og borre skrått ned i naboblokken til den han står på. Dette betyr igjen at det må være mer enn én «tom» blokk i bredden der han står, for at det skal være mulig å borre seg nedover.
For å gjøre det hele enda litt mer vrient, er blokkene bare borte i en viss periode før de kommer tilbake. Ofte må du borre deg ned gjennom flere lag med blokker, og da er det ganske viktig å sikre at du har nok plass når du borrer deg nedover, samtidig som du må jobbe såpass fort at du ikke blir låst inne av blokker som kommer tilbake. I tillegg til dette byr spillet på fiender som må unngås, nøkler som må finnes, gåter som må løses og plattformer som må, vel, hoppes på. En god blanding aktiviteter her, altså, uten at det blir overveldende.
Demoen byr på seks brett, noe som i utgangspunktet er generøst ettersom hvert brett faktisk er temmelig svært. Den har også et passordsystem, så man kan hoppe over brett man allerede har løst.
Jeg husker som sagt PP Hammer som en trivelig opplevelse, og hadde derfor gledet meg til et gjensyn med spillet. Men det ble ikke helt som jeg trodde. Det viste seg nemlig at det første brettet i spillet er brett nummer 23 i fullversjonen! Så langt kom jeg aldri da jeg spilte spillet på nittitallet, og selv med tidligere erfaring fra spillet opplevde jeg det første demobrettet som overraskende vanskelig. Det er stort og forvirrende, med massevis av muligheter for å låse seg fast (noe som betyr at du må starte hele brettet på nytt). Det har også en rekke fiender, inkludert et spøkelse som jakter utrettelig på deg og ikke kan drepes (du kan lure det med en usynlighetsdrikk, men tabber du deg og bruker denne før du treffer spøkelset, kan du like godt starte på nytt).
Dessuten har spillet en tidsfrist som jeg først trodde var ganske generøs, men som raskt viste seg å være alt annet.
Dette er med andre ord ikke en spesielt god demo. En demo bør være tilrettelagt nye spillere, for det er jo tross alt dem som skal tiltrekkes. I det ferdige spillet introduseres spillelementene gradvis, men her kastes man ut på dypt vann fra første sekund, med plenty av muligheter til å ødelegge for seg selv fordi man ikke vet hvordan alt fungerer.
I tillegg ser jeg jo nå at PP Hammer kanskje ikke er så bra som jeg husket – måten det elsker å låse deg i situasjoner der du ikke kan komme videre bare du gjør den minste feil, er tross alt ikke glimrende spilldesign i utgangspunktet. Det demrer for meg at jeg aldri kom så voldsomt langt da jeg spilte fullversjonen, og dette var nok grunnen.
Forresten, da jeg sjekket litt informasjon om PP Hammer på nettet, fant jeg ut at det var offer for et av de groveste tilfellene av plagiering jeg har hørt om i spillbransjen. Japanske Kemco kopierte nemlig ikke bare konseptet, men også de individuelle brettene fra PP Hammer, da de lagde The Real Ghostbusters (USA) / Garfield Labyrinth (Europa) for Game Boy. Overraskende frekt, men det ser ikke ut til å ha fått noen konsekvenser.
Manchester United Europe
Diskettens andre spilldemo er ikke spillbar. Det vi får servert er rett og slett en fotballkamp mellom Manchester United og Barcelona, der datamaskinen styrer begge lag. Men det ser veldig bra ut, i alle fall. Manchester United Europe bruker den samme skrå kameravinkelen som FIFA-spillene etter hvert adopterte, og har gode animasjoner og detaljerte figurer – samt fiffige småting som at hjørneflaggene vaier i vinden. Jeg legger også merke til at dette er et av relativt få fotballspill fra denne tiden der dommeren og sidemennene faktisk er synlige på banen til enhver tid.
Uten å få styre noe selv er det imidlertid vrient å si så mye mer om dette spillet.
Diverse andre greier
Den ene disketten har et artig lite eksempel på «colour cycling» i form av et bilde som animeres når fargene i paletten bytter plass (jeg har skrevet litt mer om denne teknikken et annet sted). Her kan du se hvordan det tar seg ut i gode, gamle Deluxe Paint IV:
Diskettene har også en håndfull nytteprogrammer. Technosound er et redigeringsverktøy for samplede lyder, System Info gir deg detaljert informasjon om Amiga-maskinen din, HouseInv er en database for møbler og andre husholdningsgjenstander(!), mens Brush4D lar deg konvertere bildedata i standard IFF-format (DeluxePaints standardformat som etter hvert ble standarden for bitmap-bilder på Amiga, som BNP ble det på PC) til 3D-objekter som kan brukes i Sculpt 4D. Det høres faktisk interessant ut, men også komplisert, og denne artikkelen er lang nok som det er.