Jeg elsker kampanjen i Total War: Warhammer II

Endelig har jeg blitt hektet på et Total War-spill igjen.

I de siste ukene har ett spill krevd mesteparten av spilletiden min, nemlig strategispillet Total War: Warhammer II. Jeg har hatt et forhold til Total War-serien helt siden jeg falt pladask for Rome: Total War i 2004, men jeg tror Empire: Total War var det siste spillet i serien jeg spilte «ordentlig». Siden den tiden har jeg aldri følt meg fristet til å vende tilbake, men da Sega disket opp med Steam-tilbud på Total War: Warhammer II før jul, åpnet jeg etter litt om og men lommeboka. For å unngå at det havnet i den lange lista med uspilte spill (for så å dukke opp i Steam-lotteriet en gang i 2027), lastet jeg det ned umiddelbart. Nesten 40 timer med spilletid senere har jeg fullført min første kampanje, og hadde det ikke vært for den relativt voldsomme tidsinvesteringen ville jeg umiddelbart startet en ny. Dette er nemlig solide saker.

Turbasert strategi med drager og dinosaurer

Strategi i Warhammer-universet.
Strategi i Warhammer-universet. Bilde: Sega.

Hvis du ikke har så god kjennskap til serien og spillet fra før, er Total War: Warhammer II altså et turbasert strategispill. Det havner inn under imperiebyggersjangeren, men er ikke helt komfortabelt med betegnelsen «4X-spill» (som typisk brukes om spill som Civilization). Handlingen finner sted på et fastsatt spillkart, satt til Warhammers fantasiverden, der hele kartet har blitt kolonisert når spillet starter. Hver fraksjon har dessuten én enkelt startposisjon, så hvis du starter et nytt spill med en fraksjon du har spilt før, vil begynnelsen fortone seg helt lik. Hva som skjer videre er selvsagt opp til deg og dataspillerne, men for den beste opplevelsen bør du nok prøve en ny fraksjon i stedet.

Det er ingen bygging av nye byer i spillet. Kartet er i stedet delt opp i regioner, som hver har én hovedstad og én til tre mindre byer. Mange av dem starter nøytrale, eller som ruiner (som kan utforskes og/eller gjenoppbygges). De individuelle byene i en region kan alle ha ulike eiere, men om du eier hele regionen får du muligheten til å spesialisere denne for å få en permanent bonus. Da er det også mye lettere å få i stand synergier mellom byene, slik at man sikrer vekst og større inntekter. Hver by kan ha en viss mengde bygninger, som gir deg ekstra inntekter eller konstruksjonsmuligheter på regionbasis, og hvor mange bygninger du kan bygge avgjøres av hvilket nivå byen er på (som igjen avgjøres av befolkningsvekst). Mindre byer kan dessuten aldri få like mange bygninger som en oppgradert hovedstad kan.

Du kan som seg hør og bør i et strategispill også bygge hærer, som hver må ledes av en general. Denne generalen fungerer som en karakter i et rollespill, ved at han eller hun kan få erfaring, gå opp i nivå, og dermed oppgraderes med nye egenskaper (inkludert mange som har sivil nytte, blant annet ved at de gir bonuser til den regionen generalen befinner seg i). Hver fraksjons leder er også en general i spillet.

Skummel maske.
Skummel maske.

I tillegg har du magikere, helter og adelsfolk som kan oppgraderes på samme måte. Disse kan operere på egenhånd og utføre ulike operasjoner, eller innlemmes i hærene dine der de både fungerer som mektige krigere og kan gi ulike typer bonuser til de andre i hæren eller regionen de befinner seg i. Magikere kan naturligvis også kaste ulike typer formularer i kamp, og det er en rekke ulike spesialiseringsmuligheter her.

Ellers består hærene av alt fra vanlige militærenheter til mektige drager og andre monstre, avhengig av hva du har mulighet til å bygge med din valgte sivilisasjon og hva du faktisk har råd til å beholde i hæren din – det tar ikke lang tid før du går i minus om du rekrutterer tonnevis av dyre enheter uten å ha inntektene i orden. Vanlige enheter går forøvrig også opp i nivå når de får erfaring, men her velger du ikke nye egenskaper underveis.

Om to eller flere hærer møtes til dyst (allierte styrker innen en viss rekkevidde av kamphandlingene vil også trekkes inn), kan du velge å selv ta kontroll over krigingen. Da flyttes du over i en sanntidsbasert modus der de individuelle enhetene, heltene og monstrene styres rundt i de tredimensjonale miljøene, og kan beordres individuelt. Det er ganske moro, og et av seriens tradisjonelle trekkplastre, selv om jeg må innrømme at jeg personlig bruker å gå for at datamaskinen kan avgjøre resultatet basert på forholdet mellom de to sidene. Datageneralene gjør stort sett en grei jobb, men om forholdet er rimelig likt mellom de to sidene vil du ofte tjene på å ta over kontrollen selv.

Sanntidsbasert kamp. Det ser bra ut, men du må jo bruke fugleperspektiv når du spiller.
Sanntidsbasert kamp. Det ser bra ut, men du bør jo bruke fugleperspektiv når du spiller. Bilde: Sega.

Dynamisk verden

I utgangspunktet er Total War: Warhammer II et rimelig strømlinjeformet og for så vidt også ganske enkelt strategispill, der du i kjent stil gradvis utvider riket ditt og forbedrer byene dine, for å få mer inntekter og dermed kunne bygge mektigere hærer, som igjen lar deg sikte enda litt høyere. Men det finner sted i en overraskende stor og dynamisk verden, der spillkartet endrer seg radikalt underveis ettersom andre fraksjoner vokser, møter hverandre i storstilte kriger og, i noen tilfeller, går til grunne.

Jo større du blir, jo mer involvert blir du i det store bildet – i starten tenker du kanskje at det holder å bli kvitt disse plagsomme zombiepiratene i nabolaget ditt, slik at du kan få fred til å bygge deg opp, men senere i spillet sender du typisk store hærer til andre kontinenter for å støtte dine allierte i det som best kan beskrives som en fantasy-versjon av andre verdenskrig.

Det er her spillets fabelaktige kampanjestruktur kommer inn i bildet. Dette er nemlig noe så sjeldent som et stort og åpent strategispill som samtidig har en lineær kampanje. Sentralt for det hele er en stor, magisk malstrøm som er nødvendig for at ikke verden skal bryte helt sammen i kaos. I det siste har denne begynt å bli ustabil, og der noen raser ønsker å beskytte den, ønsker andre av ulike grunner å ødelegge den. Dette gjøres via kostbare, magiske ritualer, og alle fraksjonene som har en finger med i malstrøm-spillet må gjennom de samme ritualene for å gradvis øke sin innflytelse på malstrømmen.

Det er i praksis fire ulike fraksjoner som prøver å påvirke malstrømmen. Disse kommer hver fra en av fire raser – høyalvene, som ønsker å stabilisere og opprettholde den, mørkalvene som ønsker å destabilisere den, rotteaktige skaven som har samme mål og en gjeng øgleaktige vesener som i likhet med høyalvene vil stabilisere den – men av sine egne grunner, som ikke nødvendigvis er kompatible med høyalvenes i lengden.

Jungelen er hjemmet til øglefolket.
Jungelen er hjemmet til øglefolket. Bilde: Sega.

Hver av rasene har en rekke individuelle fraksjoner, og kun én av disse deltar i det store kappløpet. Men selv om det vil være interne stridigheter og til og med kriger, vil individuelle fraksjoner i samme rase typisk knyttes sammen i allianser utover i spillet. Ingen høyalver ønsker å se mørkalvene lykkes med sine planer, og i motsetning til i Civilization-spillene der allianser brytes over en lav sko, føles det faktisk her som de betyr noe. Ettersom kampanjen strider frem, blir de overlevende fraksjonene av samme rase gradvis til våpenbrødre og -søstre, og selv om det ikke alltid er like lett å bli klok på planene til dine allierte kan du stort sett være sikker på at de hjelper deg på ett eller annet vis.

Samtidig tvinger kampanjestrukturen frem konflikter, for alt er i bunn og grunn et kappløp. Når noen igangsetter et av de nødvendige ritualene, vil de lykkes om de fortsatt kontrollerer alle tre byene som deltar i ritualet etter ti turer. Når de først har lykkes, er de ett permanent steg nærmere seier – og mens det kanskje ikke er så mye du kan gjøre for å hindre dem i starten (utover å betale for leiesoldater som styres av datamaskinen), vil du gradvis komme i en slik posisjon at du kan gå til direkte aksjoner. Dermed vet du også hvem dine fiender er, i det lange løp.

Legg til en bråte andre fraksjoner, fra en rekke ulike raser (dverger, mennesker og til og med vandøde), som gjør sine greier og kan bli viktige allierte eller mektige fiender avhengig av hvordan spillet skrider frem, og du har en herlig dynamisk verden full av muligheter.

Obligatorisk rustning-kommentar. Bilde: Sega.
Obligatorisk rustning-kommentar. Bilde: Sega.

Målrettet kampanjespill

Resultatet av dette er en kampanje der du aldri er i en situasjon der du egentlig ikke vet hva du skal gjøre, eller ender opp med å arbeide mot en vag seier langt inn i fremtiden. Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg har gitt opp spill i Civilization-serien, fordi jeg ikke ser noen interessant vei videre. Kanskje jeg har overvunnet erkerivalen min eller kolonisert hele hjemkontinentet, og i stedet for å føle den forventede triumfen ender jeg opp med å spørre meg selv «hva nå?» Hvordan skal jeg fylle de resterende hundre turene av dette spillet med mening?

Jeg er nemlig en spiller som liker å rollespille litt når jeg spiller disse strategispillene. Jeg prøver å spille slik det føles naturlig at en hersker hadde gjort i mine sko, og søker generelt ikke krig. Å skulle konstruere frem konflikter bare for å ha noe å gjøre, eller for å kunne vokse på andres bekostning, er egentlig ikke noe jeg setter pris på. Det tar meg ut av opplevelsen, og gjør som oftest at motivasjonen for å fortsette synker som en stein.

Her må jeg forsvare ritualet mitt mot en gjeng drittsekker.
Her må jeg forsvare ritualet mitt mot en gjeng drittsekker.

I Total War: Warhammer II slipper jeg dette. Kampanjestrukturen gir meg både kortsiktige og langsiktige mål å jobbe mot, samtidig som det oppleves dynamisk. Jeg vet ikke på forhånd hva konkurrentene mine kommer til å foreta seg, eller hvem som blir den største utfordringen å håndtere. Men jeg vet hva de jobber mot, hva jeg må oppnå selv, og hva jeg må forhindre at de oppnår. Og alt føles så naturlig. Jeg spiller som høyalvene, og jeg skal redde verden. Koste hva det koste vil. Så selvsagt slår jeg meg ikke til ro når jeg har fått stabilisert mitt eget rike. Selvsagt sender jeg styrkene mine for å redde allierte i trøbbel, og selvsagt bringer jeg hærene mine over havet for å knuse mørkalvene og deres allierte når den tid kommer.

Jeg bør kanskje poengtere at hvis du ikke liker den historiedrevne kampanjestrukturen, er det fullstendig mulig å spille Total War: Warhammer II som et tradisjonelt Total War-spill, der hver fraksjon får en liste over mål som må overvinnes med militærmakt og der du vinner spillet om du klarer dette. Men for min egen del, vil jeg aldri gå tilbake til dette. Jeg tror aldri jeg har fullført en eneste kampanje i et Total War-spill, selv ikke Rome: Total War, som er et av favorittspillene mine noensinne. Det har alltid kommet til et punkt der jeg har oppnådd det jeg ville, og der det jeg måtte gjøre for å «vinne» ikke matchet det jeg ønsket å gjøre selv.

Jeg tror nok ikke denne typen historiedrevet kampanjestruktur automatisk kan fungere godt i et Civilization-spill, for eksempel. Den har også den ulempen at når man først har spilt gjennom spillet én gang, er det færre overraskelser neste gang. Men jeg håper Total War-utviklerne Creative Assembly fortsetter å eksperimentere med disse systemene, og gleder meg til å se hva de får til i fremtiden. Det føles godt å være hektet på Total War igjen.

Forresten: Spillet inkluderer også en rekke fraksjoner som har egne kampanjer og mål, skjønt flesteparten av disse er låst bak DLC-muren. Hvis du eier originale Total War: Warhammer, kan du også slå disse spillene sammen for en ekstra stor kampanje med alle de spillbare rasene fra begge spillene.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.