Turbo Tape-kassettene, del 23

Shamus Case II, Lode Runner og Jumpin’ Jack er tre av spillene vi finner denne gangen.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Her er spillene jeg finner denne uken:

Du må vel reddes du, da?
Du må vel reddes du, da?

Cavelon (Ocean Software, 1984)

Det er noe kjent med dette spillet, så jeg har nok vært innom det før – uten at det har gjort det helt store inntrykket. Det er i så fall ikke så rart, for Cavelon er egentlig ikke det helt store spillet heller. Greit nok, kanskje, men ikke noe jeg ser for meg at jeg ville spilt særlig mye.

Det hele starter utenfor en middelalderborg, der en barmfager og helt sikkert ganske vakker jomfru veiver voldsomt med armene på toppen av tårnet. Som en pliktoppfyllende ridder må vi gå gjennom en serie labyrinter fulle av fiender, plukke opp alle bitene av døren til neste brett (tilsynelatende en magisk portal som åpner seg hvor som helst, så fremt vi har alle delene), og gjenta oppgaven helt til vi kommer opp til toppen. Der venter «den sorte trollmannen», som forøvrig er kledd i hvitt.

Virker som den onde trollmannen har et svært upraktisk hjem.
Virker som den onde trollmannen har et svært upraktisk hjem.

Spillet har en viss dybde, da det er massevis av ting å plukke opp underveis. Skjermbildet skroller fra side til side, men det er den typen småirriterende skrolling der kameraet flytter seg et fastsatt stykke bortover hver gang vi når et visst punkt på skjermen, og ellers holder seg i ro. Sannsynligvis fordi skrollingen i seg selv er veldig hakkete, og spillet hadde vært uspillbart om kameraet hadde holdt på slik hele tiden. Men løsningen har den ulempen at det er veldig lett å vandre rett inn i fiender når skjermbildet først bestemmer seg for å skrolle, da disse labber rundt tilsynelatende uten mål og mening og dermed er helt uforutsigbare.

Jeg satte altså ikke så veldig pris på Cavelon. Det ble litt bedre med øvelse, men det virket alltid litt for tilfeldig til at jeg egentlig ble helt komfortabel med det. Av og til bare døde jeg, helt uten forvarsel. Kanskje det er en usynlig timer et sted, eller en regel jeg ikke har skjønt. Men jeg skal ikke slakte spillet, heller – det var sikkert godt mulig å kose seg med det, spesielt hvis man ikke hadde så mye bedre å spille.

Lode Runner (Brøderbund, 1983)

En berømt klassiker.
En berømt klassiker.

Mange av spillene i denne samlingen har vært rimelig obskure, og i den grad de har fortjent å kalles klassikere har det vært snakk om kultklassikere, snarere enn spill man vanligvis tenker at tilhører eliten av spillutgivelser fra åttitallet. Det gjelder imidlertid Lode Runner, et spill så godt som alle med en viss kunnskap om spillhistorie har hørt om.

Lode Runner er et tidlig plattformspill, skjønt i motsetning til moderne plattformspill kan du ikke hoppe i det. I stedet kan du løpe, klatre i stiger og over taustrekk. Henger du i et slikt tau kan du også slippe deg ned, og du tar ingen skade av å falle. Poenget på hvert brett er å plukke opp en serie kasser, mens du unngår å bli fanget av fiender som ubønnhørlig oppsøker posisjonen din. Du kan ikke slåss direkte mot fiendene, men du kan prøve å fange dem ved å grave hull i bakken. Om en fiende faller oppi et slikt hull vil han henge der en stund, før han enten klarer å komme seg opp igjen, eller blir dekket til med jord (levende begravd, altså – nice). Når en fiende dør blir han snart erstattet av en annen, så det nytter ikke å for eksempel starte brettet ved å prøve å drepe alle fiendene slik at du kan plukke opp skattene i fred og fordragelighet.

Et tidlig plattformspill.
Et tidlig plattformspill.

Spillets regler er ganske enkle, men nivåene blir raskt ganske interessante, og krever både taktikk og planlegging for å overkomme. Det er lett å bli innesperret av fiender, og du kan i tillegg falle i dine egne feller om du ikke er forsiktig. Men du kan (og må, noen ganger) også bruke spaden til å grave nye passasjer – i motsetning til fiendene vil ikke du sette deg fast i et hull du graver, med mindre det er gulv under det. I stedet vil du falle gjennom til etasjen under.

Jeg skal innrømme at jeg har spilt Lode Runner mange ganger uten å bli helt hektet, så dette er nok et spill jeg respekterer mer enn jeg virkelig elsker selv. At det er et SMART spill er vanskelig å komme unna, og alt fra nivåene i seg selv til spillmekanismene virker skikkelig gjennomtenkte. Og selv om presentasjonen er enkel er det noe tilfredsstillende over bevegelsene til de små strekmennene på skjermen. Det deler samtidig en svakhet med svært mange andre eldre spill i sjangeren, nemlig at hvis du dør slettes all progresjonen din på brettet du er på, og du må starte helt på nytt.

Brettene er svært varierte.
Brettene er svært varierte.

Dette er en typisk ting som gjør meg litt småirritert, og dermed ekstra sårbar for å gjøre feil neste gang jeg prøver. Og så er det lett å havne i en ond sirkel, der jeg bare gjør det dårligere og dårligere, og blir mer og mer irritert.

Selv om jeg egentlig ikke gledet meg så voldsomt til å spille Lode Runner igjen, hadde jeg det artig mens jeg holdt på med det. Det er et spill som er lett å sette seg ned med, og i motsetning til skuffende mange av datidens actionspill føles det alltid rettferdig. Men selv om det er min skyld at jeg dør, er det begrenset hvor mange ganger jeg orker å starte på nytt på samme brett før jeg blir lei.

Lode Runner er forøvrig kjent som et av de aller første spillene som ble solgt med et redigeringsverktøy som tillot brukerne å lage sine egne nivåer. Dette er utvilsomt en viktig grunn til klassikerstatusen i dag.

Shamus Case II (Synapse Software, 1984)

Jeg antar det er snakk om Shamus Case II, og ikke originale Shamus.
Jeg antar det er snakk om Shamus Case II, og ikke originale Shamus.

Her er jeg litt i tvil. Spillet på kassetten identifiserer seg som Shamus Case, men fungerer ikke. Så vidt jeg vet, heter det første spillet i Shamus-serien kun Shamus – Case kommer fra «Case II» i oppfølgerens navn. Så jeg tipper det er snakk om Shamus Case II her, noe som passer meg fint, for jeg har egentlig ikke sansen for originale Shamus. Det er et Robotron-aktig skytespill sett ovenfra, der du må navigere deg gjennom labyrinter bestående av en serie rom og kverke fiendene der. Siden du kun kan skyte i den retningen du beveger deg, blir det vanskelig å kjøre den runddansen vi i dag forbinder med arenaskytere (dette var jeg også innom da jeg skrev om et spill ved navn Zodiac, tidligere i serien).

Shamus Case II er uansett noe helt annet, og faktisk er det ganske annerledes det meste annet jeg har spilt. Ved første øyekast ser det ut som et plattformspill, der du styrer Shamus gjennom ulike skjermer sett fra siden, og blant annet må bruke hoppefunksjonen for å unngå slanger som suser inn i spillmiljøet fra sidene. Men så kommer du inn på spesielle skjermer, der hoppingen byttes ut med skyting. Her angripes du av fiender som kommer ned fra toppen av skjermen, og må forsvare deg med kuler som skytes oppover (enten loddrett eller skrått) og spretter rundt i miljøene som om de skulle vært Breakout-baller. Når du har kverket en viss mengde fiender, eller alle slangene i den øverste raden, skroller skjermen opp til neste nivå.

Spillet er en merkelig sjangerblanding.
Spillet er en merkelig sjangerblanding.

Hva som skjer her avhenger av nivået. Noen ganger får du bare en tilsvarende skjerm (med nye fiender), andre ganger kan du ta turen inn i sideganger for å finne ting som liv og så videre, og andre ganger igjen tvinges du tilbake i plattformdelen for å finne veien videre.

Jeg liker Case II mer enn originalen, men det er fortsatt ikke en favoritt. Konseptet har jeg ingenting imot; det er litt typisk gamle actionspill å mikse ulike typer spillelementer for å se hva som fungerer og ikke, og i dette tilfellet fungerer den merkelige blandingen helt greit. Men spillet er litt for raskt og hektisk, og selv om kombinasjonen av ulike spillelementer er artig, er ingen av enkeltelementene like gode her som i dedikerte spill.

Men igjen er det viktig å påpeke at jeg fortsatt befinner meg i 2021, og dette spillet ble laget i 1983. Da spillet ble laget hadde ikke plattformspillsjangeren fått noe eget navn, og mange populære spill i sjangeren hadde, som Lode Runner over her, ikke hopping engang. I Shamus Case II får vi både hopping og skyting (selv om det ikke er samtidig), så det gjorde nok mer inntrykk på datidens spillere enn det gjør på meg.

Jumpin’ Jack (Livewire, 1983)

En glemt Frogger-klone fra en glemt utgiver.
En glemt Frogger-klone fra en glemt utgiver.

Konamis arkaderklassiker Frogger fikk rikelig med kloner tidlig på åttitallet, og en av disse er Jumpin’ Jack fra Livewire. Som i inspirasjonskilden styrer du en frosk, som først må hoppe over en motorvei uten å bli overkjørt av bilene der, før den må hoppe på tømmerstokker og skilpadder (som kan finne på å dykke) for å komme seg trygt over ei elv og inn i et ledig «hjem» der.

Jumpin’ Jack gjør imidlertid litt for å skille seg fra Frogger. Den store endringen er at ovenfra-og-ned-grafikken er byttet ut med en slags isometrisk synsvinkel, noe som også gjør at du beveger deg litt annerledes enn i Frogger (å hoppe opp tar deg skrått fremover i stedet for rett frem). Det er litt uvant, men fungerer greit med øvelse. Pluss at det rett og slett ser ganske kult ut.

Grafikken er stilig.
For dere som ble født i går (eller tilsvarende): Ja, froskene var så store på åttitallet.

Ellers har det de fleste funksjonene vi fant i originalen, inkludert froskedama som ofte droppes i enklere kloner. Hun befinner seg på en tømmerstokk i elva. Hvis du får hoppet bort på henne, vil hun følge etter deg, og du vil få ekstra poeng når du forhåpentligvis når målet på andre siden av elven. Det er ikke en stor greie, men jeg liker hvordan det tilfører konseptet et element av risiko versus belønning. Ganske mange av mine dødsfall skjedde fordi jeg tok en ekstra sjanse for å få med meg dama.

Alt i alt er det en helt grei versjon av Frogger, men Frogger er liksom et konsept som funket greit én gang, og jeg har spilt litt for mange Frogger-varianter i livet mitt til at jeg helt klarer å la meg hekte av Jumpin’ Jack. Det er selvsagt ikke spillets skyld; da det kom i 1983 var folk fortsatt hektet på Frogger, og Jumpin’ Jack ble nok godt mottatt som en solid og litt annerledes hjemmeversjon.

Siden jeg er synsk (eller i det minste kan se alle filnavnene på kassetten), vet jeg at det blir mer froskehopping senere, og det blir jo artig å se hvordan de andre variantene av Frogger fungerer.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.