Inntrykk: Mafia: Definitive Edition

Mens vi venter på nye spill, kan vi jo kose oss med noen gamle.

I 2020 lanserte 2K Games nye utgaver av de tre spillene i Mafia-trilogien. Det spillet som fikk de største endringene var Mafia fra 2002 – her er alt i praksis lagd på nytt, fra bunnen av. I Mafia sendes vi tilbake til tredvetallets USA, der et ikke helt gjennomtenkt alkoholforbud har skapt grobunn for en kriminell underverden som etter hvert får ekstremt mye makt. Dette tredjepersons actioneventyret gir oss rollen som Tommy Angelo, en drosjesjåfør som vikles inn i mafiaen og etter hvert stiger i gradene i Salieri-familien, i en fiktiv by ved navn Lost Heaven.

Jeg har nylig fullført Mafia: Definitive Edition, og siden vi som vanlig henger litt etter resten av spillverdenen her på Spillhistorie.no, har jeg lyst til å si litt om opplevelsen.

Ut på byen.
Ut på byen.

Originalspillet var unikt

Mafia er et av favorittspillene mine fra tiden rundt tusenårsskiftet. Utvikleren, Illusion Softworks, kom rett fra det beinharde krigsspillet Hidden & Dangerous, og ønsket ta med seg noe av realismen fra simulatorsjangeren inn i et mer historiedrevet spill. Resultatet var en utgivelse som kombinerte en voksen historie, et univers bygd på mye research, og kompromissløse spillmekanismer. Bilkjøringen var simulatorpreget med realistisk skademodellering, og skytingen tvang deg til å ta hensyn til mer enn bare sikting og dekning. Byttet du et magasin før det var tomt mistet du rett og slett de resterende kulene, i stedet for at de på magisk vis ble overført til neste magasin.

Jeg elsket det. Mafia var et spill som tok helhetsopplevelsen på alvor. Spill har gjerne et merkelig brudd mellom den historien de prøver å fortelle, og mekanismene de bruker til å gjøre det. På engelsk sier snakkes det om «ludonarrative dissonance», og et vanlig eksempel er Uncharted-serien der vi får spille en jovial og likandes skurk, som merkelig nok også er supersoldat og ikke har noen problemer med å slakte ned hundrevis av mennesker som står i veien for ambisjonene hans (i Uncharted 4 omfavnet utviklerne kritikken, og ga spillerne en «trophy» ved navn Ludonarrative Dissonance etter at Drake hadde drept 1000 fiender).

Spillet har noen skikkelig kule biler.
Spillet har noen skikkelig kule biler.

Ved å gjøre skyting og kjøring mer realistisk og dermed vanskeligere, gjør Mafia det lettere for seg selv å skape en autentisk opplevelse på andre fronter også. Tommy Angelo trenger ikke å bli massemorder i hvert oppdrag, for de relativt få fiendene han må bryne seg på er tøffe nok i utgangspunktet. Hver skuddveksling er en kamp på liv og død, og vi skjønner hvor farlig livet i mafiaen kan være. Og når vi fullfører spillets notoriske racingoppdrag, sitter vi ikke med følelsen av at Angelo er en overnaturlig gud bak rattet, som egentlig burde droppet alt dette tullete mafiaopplegget til fordel for en karriere som altvinnende racingsjåfør, for vi vet hvor beintøft det var å komme seg i mål og hvor lite lyst vi har til å gjøre det igjen.

Definitive Edition favner bredere

Ulempen med den kompromissløse tilnærmingen er selvsagt at Mafias spillopplevelse var preget av en god del mer friksjon enn vi fikk i de fleste historiedrevne spill, og mange opplevde det rett og slett som for vanskelig og frustrerende. Så at nyversjonen Mafia: Definitive Edition tar noen steg bort fra det som gjorde Mafia unikt, for å kunne omfavne et bredere publikum, er forståelig. Kanskje også nødvendig, for det var ikke bare designvalg som gjorde Mafia så utfordrende i utgangspunktet. Det hadde for eksempel ikke noen form for automatisk dekningssystem, noe som strengt tatt er forventet i dag. At nyversjonen har dette gjør det langt lettere å unngå å bli truffet av fiendens kuler. Så da må det justeringer til.

Cruisin' Lost Heaven.
Cruisin’ Lost Heaven.

Mafia: Definitive Edition har i det hele tatt gjort ganske mange justeringer. Det har forenklet bilkjøringen og skademodelleringen av bilene, og gjort skytingen lettere samtidig som kontrollene har blitt modernisert og strømlinjeformet. Teksten og dialogene har fått mange forandringer, og det samme har mellomsekvensene. Individuelle oppdrag og miljøene de foregår i har også blitt til tider kraftig fornyet, for å legge til rette for dekningsmekanismene og Angelos mer atletiske kropp – nå kan han klatre over gjerder og slikt, noe som har gitt designerne nye muligheter til å gjøre individuelle sekvenser mer interessante enn før (med det tidlige oppdraget Running Man som et godt eksempel).

Det som kjennetegner endringene er at selv om de fjerner noen av originalens unike elementer, og gjør det mer likt andre tredjepersons actionspill på markedet, er de gjennomført på en måte som likevel føles rimelig trofast mot originalspillet. Det er fortsatt utfordrende, men ikke like frustrerende. Det er fortsatt intenst, men på en litt annen måte – det er mer dynamisk og mer Hollywood-aktig, uten at det tar helt av, og uten at individuelle fiender slutter å være farlige. Og mens noe av den harde realismen fra originalen har forsvunnet, har spillet fått mer dybde på andre områder. Både skytingen og kjøringen er tilfredsstillende og underholdende, og det er vel det viktigste.

Så får det kanskje bare være at Tommy Angelo blir litt mer som Nathan Drake; en mann med hundrevis av liv på samvittigheten, som bare lar seg prege av blodbadet når historien et fåtall ganger sier at det betyr noe.

Politiet er på plass.
Politiet er på plass.

Skjønt det er noen forskjeller på de to. Tommy Angelo blir aldri fremstilt som noen helt, snarere tvert imot. Han har et ganske forkvaklet moralsk kompass, og selv om han ved flere anledninger viser menneskelighet, er han også en fyr som dreper med kaldt blod uten å vise tegn til anger. Det skal veldig lite til for å overbevise ham om at noen fortjener ei kule mellom øynene, og mens han rettferdiggjør egen brutalitet er han flink til å vise forakt for andres. Ikke endrer han seg i særlig grad underveis, heller, noe som gjør at den nye slutten faller ganske flatt (hovedtrekkene er de samme som før, men noen har åpenbart vært litt for ambisiøse med pennen).

Fantastiske omgivelser

Den kanskje viktigste personligheten i Mafia: Definitive Edition er det uansett ikke Angelo som innehar. Eller noen av de andre figurene i rollegalleriet, for den saks skyld. Det er i stedet byen alt foregår i, Chicago-inspirerte Lost Heaven. Å sette seg ned med dette spillet er sannsynligvis noe av det nærmeste vi kommer å kunne ta tidsmaskinen tilbake til den amerikanske midtvesten under og etter den store depresjonen. Det er en herlig by å utforske, full av tidsriktige detaljer. Legg til de nye væreffektene, og spillet er rett og slett absurd flott, selv om det ikke bruker «raytracing».

Bare låner den litt.
Bare låner den litt.

Med Lost Heaven kommer vi inn på en av de tingene ved Mafia som mange misforstår. Spillet finner sted i en fantastisk åpen verden, men det er ikke et åpen verden-spill. I historiemodus har det knapt noen situasjoner der du slippes løs på egenhånd, uten at det føles som om du gjør noe du egentlig ikke har tid til, og selv om det finnes litt sideinnhold (som å stjele biler via mekanikeren du treffer i racingoppdraget), oppleves spillet så godt som helt lineært. Og det er helt greit. De åpne miljøene er storartede kulisser for handlingen og oppdragene, og gir oss en opplevelse av at det finner sted i en ekte verden. De er ikke her for å være en lekeplass i seg selv, de er her for å gi spillet og handlingen en ryggrad.

Men samtidig kan både originalen og nyversjonen av Mafia kritiseres for at det generelt gjør alt for lite med den fabelaktige verdenen det har skapt. Oppdragene tar oss gjennom de samme gatene og de samme stedene om og om igjen, og store deler av spillkartet er fortsatt helt uutforsket når rulleteksten starter. Jeg kan sånn sett forstå at folk savner de klassiske åpen verden-elementene, for de ville gitt oss flere grunner til å ta inn den fantastiske verdenen utviklerne har skapt her.

Har «free ride»-modus

Tror dette er bilen til Bestemor Duck.
Tror dette er bilen til Bestemor Duck.

Så skal det også sies at spillet faktisk har en åpen verden-modus. Den heter Free Ride, og den er inspirert av åpen verden-modusen som ble låst opp etter at originalspillet ble fullført. Free Ride kan aktiveres når som helst, men jo lenger du har kommet i handlingen, jo mer er det å gjøre her. Blant annet kan du låse opp unike oppdrag, som fungerer som klassiske, tullete GTA-aktiviteter. Et ber deg for eksempel om å dra til banken, der du må skyte deg gjennom vaktholdet, åpne hvelvet i kjelleren og drepe en klovn(!) som har forskanset seg der. Så må du ta kroppen hans med deg ut av banken igjen, mens en ny ladning vakter angriper deg. Alt mens klokka tikker ned mot null, og i ekte retrospillstil blir du sendt helt tilbake til start om du dør. Belønningen er en kul, eksklusiv bil.

Free Ride er selvsagt ikke noen erstatning for det åpen verden-spillet noen skulle ønske at Mafia var, men den gir oss en ekstra grunn til å bli i Lost Heaven noen timer til, også etter at hovedhistorien har blitt fullført. Og den leverer litt barnslig moro, som funker fint som en motvekt til en historie som tar seg selv veldig seriøst.

Alt arbeidet utviklerne har lagt inn i Lost Heaven får meg uansett tilbake til en tanke jeg har hatt mange ganger tidligere: At jeg rett og slett skulle ønske det var vanligere med resirkulering i spillbransjen. For dette er omgivelser som godt kunne huset et spill eller to til, med minimale endringer, så lenge de åpnet opp nye bygninger for de individuelle oppdragene. Jeg vet mange spillere hadde latt seg provosere, men det er jo ikke slik at vi klager over at det finnes mer enn én film som foregår i Oslo. Lost Heaven har plass til mange flere historier enn den ene vi får her, og de kan handle om langt mer enn lugubre typer med dress og hatt.

Konklusjon

Øs pøs.
Øs pøs.

Jeg er positivt overrasket over Mafia: Definitive Edition. Den nye innpakningen er fantastisk, og utviklerne har modernisert en rekke aspekter av spillet som strengt tatt måtte moderniseres om det skulle få nytt liv. Samtidig har det ikke gjort det ved å tråkke på originalspillets sjel. Joda, det er mer strømlinjeformet, actionsekvensene har blitt mer brautende og det har blitt et større gap mellom historiefortelling og spillmekanismer. Men utviklerne har bremset akkurat nok til at det fortsatt føles som man spiller Mafia. Med unntak av slutten og et par andre småting, syntes jeg generelt også endringene i teksten og mellomsekvensene fungerer godt, og enkelte sekvenser er langt bedre enn i originalen – noe jeg ikke føler jeg kan si uten å samtidig påpeke Mafia hadde langt bedre handling enn de fleste storbudsjettsspill da det kom ut.

Om du ikke har spilt originalspillet fra før er kanskje ikke det så viktig. Da trenger du egentlig bare å vite at Mafia: Definitive Edition er et solid actioneventyr som byr på cirka ti timer med skyting og bilkjøring satt til en nydelig verden. Handlingen er litt fragmentert, men de individuelle oppdragene er forseggjorte og interessante, og spillet har flere minneverdige sekvenser. Skru forventningene til «LA Noire» og ikke «Red Dead Redemption 2», og jeg tror du vil bli ganske så fornøyd med hva det har å by på.

Mafia: Definitive Edition er ute på PC, Xbox One og PlayStation 4. Jeg har spilt det på PC, der jeg har brukt tastatur og mus.

3 kommentarer om “Inntrykk: Mafia: Definitive Edition”

  1. Jeg ELSKER det originale Mafia-spillet, og synes nyversjonen høres helt forferdelig ut. Det er synd at når man har et sånt unikt spill så tar utviklerne avstand fra det i stedet for å omfavme det. Vi får nok aldri et sånt spill igjen. Heldigvis er originalen fremdeles til salgs, selv om jeg ser den har mistet musikken. Regner med noen har lagd en mod for å få den på plass igjen.

    Svar
    • Hva mener du egentlig med at utviklerne tar avstand fra spillet sitt? Og hvordan konkluderer du med at nyversjonen høres helt forferdelig ut etter å ha lest denne artikkelen? Kan godt være at du har rett, jeg forstår bare ikke helt hva du mener her…

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.