Inntrykk: Recursive Ruin

Dette spillet kan rote litt med hodet ditt, men ikke la det skremme deg bort.

Visste du at det gikk halvannet år mellom lanseringene av Wolfenstein 3D og Doom, og to og et halvt år fra Doom kom ut til utgivelsen av Quake? Wolfenstein 3D var altså omtrent fire år gammelt da Quake ble sluppet på markedet. Hvis du setter de to spillene ved siden av hverandre, er forskjellen i grafikkteknologi slående. Finner du så et spill som er fire år gammelt i dag, er sjansene store for at det … vel, egentlig ser omtrent nytt ut. Det skal godt gjøres å spille Red Dead Redemption 2 og tenke at det her var voldsomt utdatert.

Recursive Ruin prøver ikke levere noe annet enn «datagrafikk.»
Recursive Ruin prøver ikke levere noe annet enn datagrafikk.

Selv om utviklingen har slakket av er det for all del ikke umulig for nye spill å imponere meg med grafikken sin, men det skal litt til for at et spill vekker oppmerksomheten min ved hjelp av grafikken alene. Det gjorde imidlertid Recursive Ruin.

Grunnen til det er at Recursive Ruin ser unikt ut. Det minner meg ikke om noe jeg har spilt før, og det nærmeste jeg kommer er demoscenens imponerende «introer» der målet er å presse så mye fancy grafikk inn i (for eksempel) 64 kilobytes med lagringsplass som mulig. Da nytter det nemlig ikke å modellere intrikate 3D-miljøer for hånd, i stedet må man la matematikken ta over og få datamaskinen til å skape miljøene selv.

Fraktaler i tre dimensjoner

Dette brettet er en skikkelig «mindfuck.»
Dette brettet er en skikkelig «mindfuck.»

I Recursive Ruin er grafikken fraktalbasert og åpenbart «dataskapt», noe gir den en helt spesiell stil. Men det går dypere enn som så, for som navnet tilsier finner spillet sted i miljøer som gjentar seg selv i det uendelige. Så hvis du står på toppen av ei pyramide og titter på ei pyramide som står et stykke unna deg, er det sannsynligvis nettopp den pyramiden du står på nå. Endrer du på noe, vil du se endringen på «nabopyramiden» også. Og den som står enda litt mer bortenfor der igjen. Og så videre. Det er litt vrient å forklare, men det er skikkelig kult. På sitt beste er Recursive Ruin et av de mest visuelt slående spillene jeg har spilt.

Men god grafikk alene er sjeldent nok til å skape et godt spill, og heldigvis har Recursive Ruin langt flere kvaliteter å lene seg på. Det er i bunn og grunn et førstepersons hjernetrimspill, der du må manipulere omgivelsene rundt deg for å gradvis åpne en lineær vei til målet for hvert brett, og dermed er det de logiske utfordringene du møter i omgivelsene som bærer mye av opplevelsen. Det gjør de godt, for Recursive Ruin er et skikkelig smart spill.

En viktig grunn til dette er miljøene i seg selv. Det at de gjentar seg er ikke bare et visuelt triks, det er sentralt i hele spillet. Her er et fiktivt eksempel på hvordan det fungerer: Du står i sentrum av en katedral, og foran deg har du det som ser ut som en modell av katedralen du er inni. Så går du fremover, og plutselig skjer det noe med verden rundt deg; du går «inn» i modellen. Eller rettere sagt, det oppleves som om du går inn i modellen, for i realiteten har du vært der hele tiden; katedralen du var i og katedralen du så på er den samme. Men du har likevel flyttet deg, for nå står du utenfor katedralen og titter inn. Dette er ikke en enveisprosess, du kan gå «ut» igjen også. Men uansett hvor langt du prøver å gå i én retning vil du aldri komme deg unna den «modellen» du er inne i.

Det er overraskende mange låste dører å passere.
Det er overraskende mange låste dører å passere.

Varierte utfordringer

På samme måte som i klassikere som Portal, bygger Recursive Ruin på et begrenset sett med egenskaper. Du kan løpe og hoppe, samt manipulere objekter eller bære dem med deg. I tillegg kan du forandre størrelse, for å for eksempel komme deg gjennom det som mest av alt minner om musehull.

Men den viktigste egenskapen i verktøykassen din er muligheten til å ved et knappetrykk endre måten verden er konfigurert på. Hva som skjer varierer fra nivå til nivå, men det kan for eksempel være at størrelsesforhold endres eller at deler av verden fysisk flytter på seg eller endrer karakter. Dette er sentralt i mange av nøttene, da du ofte er avhengig av å gjøre ting i én konfigurasjon og forutse hvordan resultatene vil bli når du flipper over til den andre. Her står du fritt til å eksperimentere, siden du alltid har muligheten til å flippe verden, og det er som regel det første du bør prøve på når du sitter fast.

Noen av skjermbildene kunne man ha skrevet ut og hengt på veggen.
Noen av skjermbildene kunne man ha skrevet ut og hengt på veggen.

Noe jeg fryktet litt da jeg startet å spille Recursive Ruin var at det kom til å være det man på utenlandsk kaller en «one trick pony». Det viste seg heldigvis å ikke stemme, for en av tingene som endte opp med å virkelig imponere meg var hvor dyktig spillet er til å ikke gjenta seg selv. De fleste nivåene i spillet har noe eget ved seg. Det kan være nye typer mekanismer å forholde seg til, eller for eksempel at det å veksle konfigurering gjør noe uventet og nytt. Så selv om du egentlig ikke har det helt store handlingsregisteret i spillet, slutter det aldri å by på nye og spennende utfordringer, og hvert brett er en oppdagelsesprosess. Ofte er det skikkelig tilfredsstillende når brikkene faller på plass, og du skjønner hva som må gjøres.

Når jeg beskrev Recursive Ruin som et smart spill, mente jeg ikke at vi som spiller det må være så spesielt smarte. Men det har en rekke løsninger som fikk meg til å si «whoah» som Keanu Reeves – inni meg, i alle fall – og  situasjoner der jeg følte meg som en smarting da jeg fant løsningen. Når hjernen din har forstått de sentrale aspektene av hvordan spillets verdener fungerer, bør det egentlig gå ganske greit å pusle seg gjennom spillet på egenhånd, og hvis du sliter er det alltid hint tilgjengelig.

Recursive Ruin handler riktignok ikke bare om å løse gåter. Det har en sterk historiekomponent også, og mellom hvert puslebrett må du gjennom en mer «gåsimulator»-aktig sekvens, gjerne satt til hovedpersonens ettromsleilighet. Disse sekvensene falt ikke i smak hos meg. Det blir mange uengasjerende monologer med kjedelig fremføring, og noen ganger fremstår spillet som litt for selvhøytidelig for sitt eget beste. Men det største problemet er sekvensene der du må gjenoppleve hovedpersonens minner. Her er det snakk om rene lysbildeshow som varer i flere minutter, der det lengste faktisk holdt på i over fem minutter. Ærlig talt: Det funker ikke. Det finnes mange gode måter for et spill å fortelle historien sin, men diffuse lysbildeshow er ikke en av disse.

Rare folk.
Rare folk.

Uansett skal det sies at spillet har noen effektive historiesekvenser også, og det klarer å skape en mørk stemning som passer godt med temaet som utforskes. Merkelig nok tok jeg meg stadig i å tenke på Ice Pick Lodges kultklassiker The Void, selv om selve spillet er veldig annerledes.

Konklusjon

Recursive Ruin er et skikkelig solid førstepersons hjernetrimspill. Det ligger omtrent i samme gate som indie-yndlingene Antichamber og Manifold Garden, og kanskje også Superliminal. Men det har sin egen stil, og er dessuten ikke like vanskelig som enkelte av disse førstepersonspuslerne kan være. Det byr på herlig tilfredsstillende hjernetrim med massevis av deilige «aha!»-øyeblikk, og selv om jeg ikke elsket de mer historiefokuserte sekvensene er totalpakken definitivt et spill jeg vil anbefale. Og ja, i tillegg ser det altså skikkelig kult ut.

Recursive Ruin er ute på PC nå. Vi fikk tilgang på anmelderkode fra utgiver Iceberg Interactive. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.