Hvem skulle trodd at det å få en digital assistent ville lede til så mye kodeknekking?
Har du hørt om Eliza? Det er ingen person, men et dataprogram som ble ferdigstilt i 1966(!), og som i sin mest kjente versjon utga seg for å være en slags datapsykolog. Via et tekstgrensesnitt kunne brukerne snakke med Eliza, som ville «snakke» med brukerne ved hjelp av naturlig tekst. «Hun» skjønte egentlig ikke hva de skrev, men var gjenkjente visse ord og uttrykk, og kunne også trekke ut ting de skrev og bruke det i egne setninger.
Egentlig ble programmet utviklet for å demonstrere at kommunikasjon mellom menneske og maskin var en overfladisk og meningsløs greie, men det ble overraskende populært, og mange brukere nektet å godta at det ikke var en intelligens på den andre siden av printerterminalen (eller skjermen) selv når skaperen selv insisterte på det. Det på tross av at å prøve å føre en fornuftig samtale med Eliza er noe av det mest frustrerende du kan gjøre med en datamaskin.
Neste generasjon kunstig smarting
I dag har vi Siri, Alexa, Cortana og sikkert enda flere, som er uendelig mye mer avanserte enn Eliza noengang var. Og i spillet Acolyte har vi Ana, som skal være enda smartere enn det igjen. En revolusjon, faktisk, og du er heldig nok til å være på testteamet for den siste finpussen før slippet.
Når du starter Acolyte får du opp et vindu i typiske mobilskjerm-proposjoner, og det hele presenteres som om det er den fiktive Acolyte-appen du holder på med. Du har en hovedmeny med informasjon fra selskapet du jobber for, en egen seksjon for intern e-post, og selvsagt også chatteskjermen der du kommuniserer med Ana.
Dermed følger spillet i fotsporene til spill som Hacker, Uplink, In Memoriam og Simulacra, der grensesnittet i seg selv er en del av spilluniverset. Dette bryter ned den barrieren som vanligvis skiller oss som spiller fra rollen vi har i spillet; det er ikke noen forskjell mellom de to. Ingen skjermer som bare spilleren kan se eller tastetrykk som representerer helt andre ting i spillets verden enn i vår. Dette er med andre ord den enkleste og enn så lenge mest effektive formen for virtuell virkelighet.
Svarene er ikke i spillet
Tidlig i spillet er poenget å gjøre seg kjent med Ana, og teste ulike aspekter av programvaren. Det gjør du altså ved å chatte med «henne» på engelsk. Prosessen er delvis styrt av de målene du skal prøve å oppnå som tester, og basert på hvor langt du har kommet vil det dukke opp nye mål, nye e-poster og ny informasjon. Snart får du høre om en mystisk feil, og streng beskjed om å rapportere alle tilfeller av denne. Dette er starten på mysteriet.
Det er ikke tilfeldig at jeg nevnte In Memoriam tidligere, for Acolyte har en annen likhet med det spillet. Etter hvert som handlingen stiger frem, frigjør det seg mer og mer fra vinduet det foregår i, og krever at du går ut på nettet for å finne nødvendig informasjon. Den mystiske feilen (for du visste jo at den ville komme) gir deg for eksempel en haug av binære tall, og så må du selv prøve å finne hva de faktisk betyr. Etter hvert graver du i nettstedene til fiktive selskaper, følger mystiske Twitter-kontoer, finner skjult informasjon i bilder og lyd, og knekker koder i fleng.
Hvis du ikke vet hva steganografi er, finner du det ut når du spiller Acolyte.
«Beklager, jeg er fortsatt under utvikling»
I tillegg må du faktisk manipulere filene i spillets mappe på harddisken din, noe som kanskje kan få en del til å rygge litt (mange er jo ganske flinke til å finne frem på nettet, men ikke like komfortable med filutforskeren). Et modig og interessant valg fra utviklernes side, men samtidig en del av spillopplevelsen som føles litt kaotisk og problematisk, da dette fortsatt er mappen til et Unity-spill i Steam, med alt hva det innebærer.
Uheldigvis er det ikke det eneste som er problematisk med Acolyte. For mens spillet i bunn og grunn byr på en spennende (om enn forutsigbar) handling og rikelig med varierte oppgaver, føles det fortsatt uferdig. Ana selv er et godt eksempel på dette.
Programvaren som styrer henne analyserer det du skriver, og forsøker å komme opp med passende respons. I bunn og grunn fremstår chattesystemet egentlig bare som et teksteventyrgrensesnitt i forkledning, med forhåndsdefinerte svar for ulike nøkkelord. Og akkurat som et typisk teksteventyr fra åttitallet, vil Ana til stadighet enten feiltolke deg eller ikke skjønne et kvekk av det du prøver å si. Hun har alt for få responser på ting som burde være relevante å spørre om, og dermed får du veldig lite feedback underveis. Mange situasjoner løses rett og slett ved å kopiere tekst fra nettet og lime det inn i spillet, og det er vanligvis veldig få alternative måter å si ting på.
Dette ødelegger mye av illusjonen, spesielt siden når Ana forstår, snakker hun helt naturlig og som en ekte person. Det blir en veldig stor forskjell mellom en Ana som i det ene øyeblikket snakker enkelt og naturlig om kompliserte temaer, og i det andre øyeblikket ikke forstår den enkleste setning om det hun akkurat snakket om.
Dessuten er det problematisk for selve etterforskningen. Du har vanligvis flere ting du kan prøve å løse på én gang, men noen ting er lurere å fokusere på enn andre – ikke minst fordi det å nøste opp ulike tråder i «feil» rekkefølge skaper problemer på andre områder. Ikke bare blir det veldig rart når Ana plutselig «finner ut» noe hun allerede har referert til selv, men det virker som spillet kan settes i situasjoner der Ana ikke skjønner at du har løst et problem selv når du har kommet med løsningen (hun nekter for eksempel å godta at jeg har åpnet en passordbeskyttet fil og gitt henne informasjonen i den, fordi hun ba meg om å åpne den etter at jeg hadde gjort det i den tro at det ville hjelpe meg med noe annet jeg sto fast på).
Interessant spill
Det er godt mulig at jeg har hatt ekstra uflaks, for jeg følte ganske tidlig at jeg hadde kludret til ett eller annet med progresjonen. Jeg tror nok også utviklerne jobber på spreng for å glatte ut eksempler på lanseringskrøll. Men det gjorde i alle fall spillet ganske frustrerende til tider, og det er synd, for når det fungerer er Acolyte veldig interessant. Puslenøttene du må prøve å løse er varierte, med alt fra genuint detektivarbeid til bruk av nettbaserte verktøy for å finne informasjon i tilsynelatende harmløse filer. Det å gjøre fremskritt kan være skikkelig tilfredsstillende, selv om det noen ganger også følges av en «d’oh!» der jeg innser hvor dum jeg egentlig har vært.
Samtidig skulle jeg nok ønske at spillet hadde krevd mer ekte detektivarbeid, for litt for mange av nøttene lener seg i praksis på å finne en eller annen nettbasert tjeneste som hjelper deg å dekode ett eller annet på riktig vis. I tillegg lurer jeg jo litt på hva som eventuelt skjer om Twitter finner på å stenge en av kontoene utviklerne har opprettet for spillet, eller om for eksempel Dropbox endrer vilkårene sine slik at man må logge inn for å få tilgang på filer der. At så mye av spillet er avhengig av tredjepartstjenester utviklerne ikke har kontroll over er definitivt et risikomoment. Hvis du kjøper Acolyte, tror jeg definitivt du skal spille det nå, og ikke legge det i «backloggen».
Acolyte er et spennende eksperiment, og selv om jeg opplevde en del problemer med gjennomføringen har jeg fortsatt litt lyst til å anbefale det. Det føles annerledes og friskt, og på sitt beste er det skikkelig engasjerende. Selv om Ana ofte kan føles like irriterende vanskelig å kommunisere med som Eliza i sin tid var, fungerer illusjonen på et vis. Som en gammel teksteventyrveteran vet jeg hvor lett det kan være å ty til ufint språk når man frustreres av et spill som nekter å skjønne hva man sier, men det har jeg aldri gjort her – jeg vil jo ikke fornærme noen.
Acolyte er til salgs på Steam. Vi har fått anmelderkode av spillet fra utvikleren. Her er en trailer: