4×30 Commodore 64-spill, del 5

Wonder Boy byr på et lite mysterium, og Dan Dare virker som et spill som fortjener ekstra oppmerksomhet.

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Her har vi dagens spill:

Wonderboy, men ikke slik det er i denne samlingen.
Wonderboy, men ikke slik det er i denne samlingen.

Wonderboy (Activision/Sega, 1987)

Wonderboy er et spill mange naturlig nok forbinder med Sega Master System, men siden det stammer fra arkadehallene fikk det, i likhet med det meste annet av arkadespill fra Sega, også en Commodore 64-versjon. Og den er faktisk ganske god, selv om presentasjonen er litt mer firkantet enn den i andre versjoner.

Det er imidlertid noe merkelig med versjonen fra Beau Jolly-samlingen. Den har en litt annerledes og simplere hovedfigur enn i den «vanlige» Commodore 64-versjonen, fargene er ulike og i tillegg virker det som layouten er bittelitt annerledes noen steder; den vanlige utgaven ser for eksempel ut til å ha flere fiender rundt forbi. Men det mest irriterende er at flere steder hvor du ville fått skateboard i originalutgaven får du bare en sopp her, og skateboardet er jo en litt viktig oppgradering.

Jeg aner ikke hvorfor det er slik, men jeg spilte i alle fall begge versjonene.

Wonderboy er altså et sideskrollende plattformspill der du spiller en stor baby (vel, han ser slik ut på Commodore 64) som må hoppe og slåss seg gjennom en serie fargerike omgivelser. I utgangspunktet virker spillet ganske lett, men det er før du legger merke til den temmelig brutale tidsfristen for hvert brett, som gjør at du nesten aldri har mulighet til å være tålmodig og forsiktig. Heldigvis kan du få bonustid ved å plukke opp frukter og andre greier, men spillet er temmelig hektisk likevel. Du kan løpe raskere og hoppe lengre ved å holde inne skyteknappen, noe som er helt essensielt å kunne (så det er fint å ha manualen), da spillet krever høy presisjon etter hvert.

Jeg liker hvordan det ser ut som han har skjegg når han tar på seg hjelmen.
Jeg liker hvordan det ser ut som han har skjegg når han tar på seg hjelmen.

I tillegg kan du altså plukke opp et skateboard som lar deg bevege deg enda raskere, men med den ulempen at du ikke kan stå stille. Skateboardet varierer fra å være temmelig nyttig til å være nesten livsfarlig, avhengig av hvor i spillet du får det. Når du for eksempel skal hoppe på bevegelige plattformer er det viktig å hoppe på riktig tidspunkt, og da er det dumt å bli tvunget over kanten av skateboardet.

For meg personlig var Wonder Boy et av de første «ordentlige» sideskrollende plattformspillene jeg spilte, og jeg har gode minner fra det. Nå som jeg vet litt mer om de andre versjonene var jeg litt engstelig for om det å spille Commodore 64-versjonen igjen ville ødelegge de gode følelsene jeg hadde for spillet den gangen jeg knapt ante at det fantes noe som het konsoller, men det var ikke nødvendig.

Artig er det uansett.
Artig er det, uansett versjon.

Master System-utgaven er mer tro mot arkadeoriginalen, og ærlig talt også et bedre spill. Den går glattere, har bedre bevegelser (spesielt når du har skateboard), flere farger og høyere oppløsning; dette er den typen spill konsoller som Master System ble laget for, tross alt. Men Commodore 64-versjonen er gøy å spille, og har alle brettene fra de andre versjonene og stor visuell variasjon. Jeg vil absolutt karakterisere dette som en god overrføring, og hadde en trivelig stund med spillet.

Dette ga faktisk mersmak, skjønt hvis jeg skal spille Wonderboy på Commodore 64 igjen står jeg nok over Beau Jolly-utgaven.

Her kan du se en fyr som ikke er meg spille gjennom Wonderboy:

Dan Dare: Pilot of the Future (Virgin Games, 1986)

Dan Dare er basert på en tegneserie.
Dan Dare er basert på en tegneserie.

Dan Dare er et spill jeg hadde i min barndom, og som jeg syntes virket veldig kult, men som jeg skjønte ganske lite av. Min kopi hadde nok ikke manual. Nå som jeg har fått sjansen til å sjekke det ut med voksne øyne, syntes jeg fortsatt det virker veldig kult. Kanskje ikke kult nok til at jeg faktisk gjør et alvorlig forsøk på å fullføre det, men jeg liker det jeg ser her.

Kort sagt, er Dan Dare et actioneventyr basert på tegneserien ved samme navn (som neppe er like kjent i Norge i 2022 enn den var i Storbritannia i 1986). Vi spiller selveste Dan Dare, som har ankommet en asteroide der to av vennene hans har blitt fanget av en slamp som heter Mekon. Nå må han finne en måte å infiltrere Mekons base og redde vennene. Uheldigvis har han også en tidsfrist, for hele asteroiden kommer snart til å sprenges i lufta.

Føler Hr. Dare må jobbe litt med holdningen sin.
Føler Hr. Dare må jobbe litt med holdningen sin.

Handlingen sees fra siden, men det er en slags skråvinkling her som gir spillet en 3D-effekt. Dette er ikke bare visuelt, du kan bevege deg bak og foran ting, eller bli sperret av dem avhengig av hvor du er. Miljøene er delt opp i skjermer, der du blant annet kan møte fiender som må unngås, bankes eller drepes med granater. Men du kan også finne steder og gjenstander av interesse, og da velger du hva du vil gjøre via en kontekst-sensitiv meny (smart nok designet som en tekstrute i en tegneserie).

Et eksempel: Tidlig finner du ei underjordisk elv, som du kan vasse i. Men går du for langt ut, får du beskjed om at du ikke kan puste under vann. Da kan du velge å holde pusten, skjønt hvor langt du kommer med det tør jeg ikke si. Et annet sted i elva finner du imidlertid siv, som du kan blåse gjennom eller kutte av. Om du gjør sistnevnte, tar du sivstråene med deg. Når du så kommer til der det er dypt kan du velge å puste gjennom sivet i stedet, og dermed kan du bevege deg videre under vann og finne en gjenstand du trenger et annet sted.

Kul 3D-effekt.
Kul 3D-effekt.

Andre steder kan du kutte av lianer, ta dem med deg og knytte dem på andre lianer for å få tilgang til nye miljøer, eller for eksempel bruke ei lommelykt til å lyse opp mørklagte huler. Du følges også av et søtt lite romvesen, som du noen ganger kan få til å gjøre ting for deg. Det hele er egentlig ganske smart.

Det jeg ikke liker med spillet er i hovedsak to ting: Kamp er kjipe greier, og det er vanskelig å se hvor man kan og ikke kan gå fra én skjerm til en annen. Men den viktigste grunnen til at jeg ender opp med å legge spillet fra meg er rett og slett at jeg ikke lenger har så voldsomt sansen for denne typen actioneventyr. Det blir litt mye frem og tilbake og prøving og feiling, og en kjapp titt på en «walkthrough» røper at dette er et ganske stort spill som dermed også krever en ordentlig tidsinvestering. Noen av de senere gåtene ser faktisk overraskende omfattende ut.

Sånn sett skulle jeg virkelig ønske jeg hadde forstått meg på spillet i barndommen, for da hadde jeg sannsynligvis hatt en ekstra Commodore 64-favoritt. Det er jo lett å glemme at dette spillet kom før det fantes noe som het pek-og-klikk-eventyr.

Den obligatoriske videoen kommer her:

SWAT (Mastertronic, 1986)

De ser mer ut som militære enn politi, men det var vel litt av ideen bak SWAT.
De ser mer ut som militære enn politi, men det var vel litt av ideen bak SWAT.

SWAT er en billig klone av Commando, og når jeg sier «billig» er det altså ikke kun snakk om produksjonsverdier her; dette er enda et Mastertronic-spill som ville ha blitt solgt for to pund da det var nytt. Som tittelen indikerer spiller vi spesialpoliti, og må skyte oss gjennom gatene i Los Angeles. Det er merkelig hvor mange politispill fra åttitallet som kun handler om å plaffe ned kriminelle som om man skulle vært i krig, men så var det vel også det som var tankegangen bak SWAT-avdelingen i virkeligheten.

Om «klone av Commando» ikke gir deg noe som helst, er altså SWAT et skytespill med fugleperspektiv satt til vertikalskrollende gatemiljøer. Du må slåss deg fremover i gatene, og angripes kontinuerlig av en haug av gjengmedlemmer med køller og granater. Fiendene prøver å oppsøke deg, og klarer de det vil de banke deg ihjel med køllene sine (i det en med litt ekstra fantasi kan tolke som en ganske brutal animasjon). Granater har de som nevnt også, og det som er litt kult er at hvis du skyter dem før de får kastet dem vil de sprenge seg selv i luften. I tillegg vil andre gjengmedlemmer kunne drepes av eksplosjonene, enten de får kastet dem eller ikke.

Det ser ikke så galt ut, men blir ensformig.
Det ser ikke så galt ut, men blir ensformig.

Når du har kommet deg til «toppen» av gata møter du først en hel haug fiender, før det dukker opp en «boss» med et kvinnelig gissel. Om du får skutt henne (samt andre sivilister som måtte dukke opp ellers i spillet) mister du tusen poeng, men får ingen straff utover det. Ikke helt urealistisk, altså. Bossen er ellers veldig lett å få has på. Så bærer det videre til neste nesten identiske gate. Om du blir drept selv, vil en av dine to partnere – som kommer gående etter deg men aldri hjelper deg – ta over.

Spillet går glatt, er hektisk og egentlig akkurat passe vanskelig. Jeg følte aldri at jeg døde på grunn av tilfeldigheter eller urettferdige situasjoner. Så SWAT er ganske artig, sånn i bunn og grunn. Jeg liker også at du kan gå bakover og dermed skrolle skjermen «nedover» igjen, noe som så godt som aldri er mulig i denne typen spill. Problemet her er at spillet er fryktelig ensformig. Jeg kom til tredje brett og møtte aldri mer enn én type fiende med unntak av usårbare folk på enkelte hustak, som i praksis fungerte som kanonstillinger. Grafikken var også prikk lik på alle brettene, noe som gjør at spillet mangler en av de største motivasjonsfaktorene i denne sjangeren.

Med mer interessante fiender og større variasjon hadde SWAT kanskje holdt på oppmerksomheten i mer enn et kvarter, men det kvarteret var til gjengjeld ganske artig.

Longplay-videoen jeg fant er i så dårlig kvalitet at jeg dropper å legge den inn, men her finner du den.

Detective (Argus Press Software, 1983)

Wahey!
Wahey!

Med Detective har vi møtt på en type spill som minner meg litt om min første megaserie her på Spillhistorie.no, der jeg gikk gjennom samlepakken 75 Spill fra norske Data-Tronic. Mange av disse spillene var tekstdrevne, typisk laget i programmeringsspråket BASIC, og veldig enkle. Alt dette gjelder Detective også. Jeg kan aldri tro at det ble solgt i boks som et selvstendig produkt, men man vet jo aldri.

Uten å noensinne ha spilt brettspillet Cluedo, mistenker jeg at dette er en forenklet klone. Spillerne (eller spilleren i mitt tilfelle) må prøve å løse et mordmysterium, ved å finne ut hvor offeret ble drept, hvem som var morderen, hva motivet var og hva mordvåpenet var. Man får ti forsøk. For morder, motiv og mordvåpen fungerer spillet litt som Mastermind; hver tur legger man frem forslag (i tallform) for hver kategori, og får individuelt svar på om de er riktige eller ikke. For åsted er situasjonen litt annerledes, ettersom man flytter seg gjennom spillbrettet. Hvis man er i parken, og det er åstedet, vil man automatisk få «korrekt» på den biten.

Skal vi se...
Skal vi se…

Så gjelder det altså å være på riktig sted, og få rett svar på de tre andre kategoriene på én og samme tur. Det som kompliserer det hele er at det kun er ti turer per spill, og man flytter ved hjelp av terning (som avgjør hvor langt man maksimalt kan flytte fremover). Så det som typisk skjer er at man finner svar på alt, men ikke rekker å komme seg (tilbake) til riktig åsted før spillet er over.

Men, men. Jeg vant i alle fall spillet til slutt. Det var like kjedelig som skjermbildene indikerer. Kanskje det hadde vært artigere om jeg ikke var alene (det ser ut som det er litt man kan gjøre for å sabotere for hverandre), men jeg kan ikke tro at det hadde betydd så mye.

Ingen video på YouTube, nei. Hm. Snu deg! En trehodet apekatt!

Neida, selvfølgelig lager jeg en video i stedet for å bare publisere saken nå som jeg egentlig er ferdig med den. Tenk på det som en personlig tjeneste.

En kommentar om “4×30 Commodore 64-spill, del 5”

  1. Ikke ofte disse artiklene kan skilte med 3/4 barndomsminner og her var alle atpåtil skikkelig sterke.

    Detective har jeg aldri hørt om, men det er klart at 7 år gamle meg ikke hadde noen interesse av noe som ikke var grafisk.

    Dan Dare, uttalt nøyaktig slik det står på norsk, ble også for vanskelig, men jeg likte så godt tittelmelodien og den den hvite elefantkaninen at jeg spilte det litt likevel.

    Jeg elsket alle slags Commando spill, og SWAT var en annen favoritt. Liker at du nevner dette med billige Mastertronic-spill, for jeg innser jo at både SWAT og Kane fra forrige artikkel er noe som passet meg midt i blinken. Og jeg blir sint på ungene mine nå, fordi de spiller så simple spill. xD

    Så Wonder Boy. Jeg ELSKET det spillet. Dette er ett av de få jeg virkelig var god i. Dessverre så er muskelminnet knytta til joysticken jeg hadde da jeg var ung og lovende, så når jeg spilte det igjen nå, satt det ikke så godt som f.eks. Super Mario Bros. Det var sjokkerende og se det i en annen drakt! Beau Jolly så heslig ut. :)

    Takk igjen for disse artiklene. Det er fantastiske minner. Liker spesielt godt når det er spill jeg liksom bare så vidt har vært borti.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.