4×30 Commodore 64-spill, del 9

Et av ukens spill fikk 97% da det ble anmeldt av Zzap!64. Et annet fikk 96%. Men har du hørt om dem?

I denne artikkelserien vil jeg – om alt går bra – spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Denne gangen har vi en gjennomsnittsrating på over 90% for de tre spillene som ble testet av det populære spillbladet Zzap!64. Det fjerde testet de aldri, og det er nok godt. Vi starter på toppen av karakterskalaen:

Spindizzy brukte nok all minneplassen på den gigantiske verdenen, så tittelskjermen var ikke så fancy.
Spindizzy brukte nok all minneplassen på den gigantiske verdenen, så tittelskjermen var ikke så fancy.

Spindizzy (1986, Electric Dreams)

Spindizzy fikk hele 97% av spillbladet Zzap!64 da de anmeldte det, så her har vi åpenbart med noe spesielt å gjøre. Jeg har jo spilt det før, for jeg hadde Big Box-pakken i barndommen også, men jeg kan aldri huske å virkelig ha satt meg inn i det. Førsteinntrykkene er i alle fall gode: Det er noe med den isometriske grafikken som virkelig appellerer til meg.

Spillet gir deg kontroll over GERALD, en fjernstyrt … eh, snurrebass. Jordens vitenskapsfolk har funnet en merkelig struktur i en annen dimensjon, og GERALD har blitt sendt over for å utforske den. Din jobb er å rett og slett kartlegge rubbel og bit, noe som er lettere sagt enn gjort for du har begrenset med tid og ekstremt mye som skal gjøres.

Jeg liker grafikkstilen.
Jeg liker grafikkstilen.

Jeg har alltid tatt Spindizzy for å være et actionspill ala Marble Madness, men i virkeligheten er det en mye mer mentalt krevende affære. Det er nemlig fullstappet av puslenøtter, den ene vanskeligere enn den andre, og selv om jeg egentlig bare har skrapt overflaten fremstår nøttene som godt designet. Mange handler om å aktivere ulike brytere, gjerne i riktig rekkefølge, for å få ting til å skje på spillbrettet. En bryter kan for eksempel få en ekstra «blokk» på plass et annet sted på skjermen – eller en annen skjerm, for den saks skyld – slik at du kan passere et tomrom og komme videre.

Noen ganger må du forøvrig rotere kameravinkelen 90 grader for å se bak ting. Å tillate slikt er ikke noe jeg husker spesielt mange Commodore 64-spill gjorde.

Puslenøtter.
Puslenøtter.

Spindizzy har en slags opplæringsdel, som du besøker ved å gå østover fra startposisjonen. Her gir det en relativt grei introduksjon til spillkonseptene, selv om den fortsatt krever at du «skjønner» en del på egenhånd. De andre retningene tar deg til massive områder, og her kommer vi inn på Spindizzys store utfordring for tidsreisende spillere som meg. Det er nemlig vanvittig stort. På C64-Wiki.com har man hjelpsomt lagt inn noen tips for nybegynnere, og det første er: «Kjøp en stor pakke med papir, hundre blyanter og ta ferie i ett år.»

Neste tips er å laste ned den crackede versjonen fra gruppen Remember, og aktivere uendelig med tid. Uten perfekt spill er det visst så godt som umulig å klare mer enn 35% av spillet før tiden går ut.

Dette har kanskje blitt en litt bortglemt sjanger.
Dette har kanskje blitt en litt bortglemt sjanger.

Ikke bare er Spindizzy gigantisk, men det er også grunnleggende vanskelig. Styringen er egentlig veldig god, med realistisk fysikk og en god følelse av kontroll, men det tar ikke lange tiden før spillet begynner å kreve mye presisjon. Det mest frustrerende er imidlertid bremseknappen du kan bruke – den er kjempenyttig, men å bruke den tapper deg for tid. Hm, kanskje ikke Remember-versjonen var så dum?

Jeg spiller Spindizzy en stund, og har det egentlig ganske gøy. Men jeg vet jo samtidig at ideen om å skulle fullføre Spindizzy er så urealistisk som det er mulig å bli. Og jeg har jo 87(!!) spill igjen å teste i dette prosjektet, så det er vel bare å komme seg videre.

Her kan du se hele spillet (hvis du hopper til cirka 1:02:30 får du et ørlite hint om hva favorittbandet til spillskaper Paul Shirley kan ha vært):

Zoids!
Zoids!

Zoids (1986, Martech)

Dette er tilsynelatende dagen for de enorme Zzap!64-karakterene, for Zoids fikk 96% da det ble anmeldt av bladet. Det har også et annet likhetstrekk med Spindizzy, nemlig at det er stort og vanskelig.

Zoids er dessuten et veldig merkelig spill. Spillet er lisensbasert, og den aktuelle lisensen omhandler gigantiske robotdinosaurer («franchisen» bygger på leketøy, men har blant annet også flere animeserier). Så en skulle tro det mest fristende var å lage et ganske rett-frem actionspill, men det er ikke det utviklerne Binary Vision og The Electronic Pencil har gjort. I stedet er dette en slags kombinasjon av utforskingseventyr og strategi-/taktikkspill, med korte actionsekvenser.

Det skal være noen robotdinosaurer her.
Det skal være noen robotdinosaurer her.

Ved første øyekast virker grensesnittet nesten ugjennomtrengelig; skjermbildet består av et vindu med et oversiktskart, samt seks ulike knapper å trykke på, og hva disse gjør må du nesten til manualen for å finne ut, for ikonene er ikke veldig lette å tolke. Ikke bare det, men å trykke på flere av dem bringer opp nye, minst like uforståelige vinduer og knapper.

Etter litt prøving og feiling, samt en studie av manualen, blir spillet mer forståelig. Du styrer den blå prikken i oversiktskartet, men ikke direkte. I stedet velger du retning når den befinner seg i et kryss, og så kjører den av seg selv i den retningen du ønsker. Røde prikker vil av og til dukke opp for å gjøre livet ditt surt. Disse er ulike typer fiender, og du har i hovedsak to måter å angripe dem på. Enten kan du bruke «railgun», eller så kan du bruke missiler.

Sjekk dette grensesnittet!
Sjekk dette grensesnittet!

Velger du «railgun» får du et nytt vindu der du må prøve å sikte deg inn på fienden og plaffe løs, noe som er lettere sagt enn gjort siden den beveger seg raskt og er vanskelig å holde i midten av siktet. I tillegg får den gradvis tilbake tapt helse, og det er rett og slett et herk å prøve å skyte den ned. Velger du missiler får du et annet vindu, der du på ett eller annet vis må prøve å sikte deg inn på fienden. Jeg har ikke klart å treffe en eneste gang.

Ellers kan du komme over fiendebaser og andre greier i labyrinten, inkludert åtte deler av kjemperoboten din. Det er disse du skal finne.

Zoids er ganske fascinerende, og jeg syntes det er artig å utforske hulekomplekset. Det har også flere ganske kule spillelementer, slik som et sirkulært skjoldsystem rundt farkosten din, som kan roteres for å sikre at sårbare systemer passes på av skjold som ikke er ødelagt. Med litt øvelse blir også kamp lettere å tolerere, og det er genuint tilfredsstillende å endelig få skutt ned en fiende. Men så venter jo typisk enda en. Jeg føler Zoids er noen mindre justeringer unna å være et spill jeg virkelig kan like, men det ender opp som nok en utgivelse jeg har mer respekt for enn sans for.

Å finne ut av grensesnittet i Zoids er som en middels komplisert puslenøtt i Myst,
Å finne ut av grensesnittet i Zoids er som å løse en middels komplisert puslenøtt i Myst,

Og selv om jeg beundrer motet til skaperne, som har laget et helt unikt spill i stedet for å gå for den enkle actioneventyrløsningen lisensen sikkert inviterte til, tipper jeg at mange av kjøperne må ha følt det var litt lite robotdinosaurer her…

Musikken må jo selvsagt nevnes. Det er nok en Rob Hubbard-klassiker, som i likhet med flere andre klassikere fra den kanten mer eller mindre har blitt «lånt» fra en annen kilde, i dette tilfellet Ancestors fra Larry Fast-albumet Audion. Både Hubbard-versjonen og originalen bør høres.

Denne videoen viser hele spillet, og er innspilt i «music mode» så du slipper lydeffekter:

Ricochet (1988, Firebird)

Ricochet.
Ricochet.

Ricochet presenterer seg selv som «the best game in the world,» og selv om det nok er en ordentlig overdrivelse er det langt fra utrivelig. Det er en rimelig kul variant av Breakout og Arkanoid, altså et spill av den typen der du styrer en plate i bunnen av skjermen og må sprette en ball slik at den får has på alle blokkene på arenaen. Vi får alt det nødvendige; bonusoppgraderinger som laserkanon og magnet-plate, varierte brett og til og med noen merkelige bonusrunder mellom brettene. Ah, og i motsetning til mange andre spill i samme sjanger, er blokkene av varierende størrelse her, noe som gir brettene litt mer dynamikk.

Men så er det jo slik at denne typen spill helst skal spilles med mus eller analog paddle. Commodore 64 støttet for så vidt begge deler, men paddlekontrollerne forsvant fra markedet ganske tidlig, og mus var det vel bare Geos-eiere som hadde. Så dette spillet støtter kun tastatur og joystick, og det er aldri ideelt. Dessuten er fysikken litt begrenset, det er for eksempel ikke mulig å endre ballens retning selv. Siden plata også er ganske liten, og spillet går ganske kjapt, er det ganske vanskelig – og selvsagt må du helt tilbake til start når du får «game over».

Varierende størrelse på blokkene. Ganske fiffig.
Varierende størrelse på blokkene. Ganske fiffig.

Så joda, det er moro, og det har ganske mye humor og et merkelig men kult Rob Hubbard-spor som tittelmelodi (det er åpenbart at noen syntes det var gøy med «samples»). Men det er ikke Megaball, akkurat, og selv om det er urettferdig å sammenligne gamle spill med … uh, ikke fullt så gamle … så kan jeg jo ikke noe for at jeg lever i en verden der Megaball eksisterer og jeg heller kan spille det. Eller Shatter, for den saks skyld.

Ganske greit med et spill jeg slapp å skrive en A4-side om, da. Og hvis du lurte, dette spillet fikk 86% av Zzap!64, så gjennomsnittscoren for dagens artikkel holder seg fortsatt høy.

The Orion Quest (1984, Argus Press Software)

Litt eldre spill, dette.
Litt eldre spill, dette.

En ond gjeng fra planeten Zarp i Orion-stjernetegnet har plantet en superbombe på Jorden. Om du føler at vi jordboere skulle fortjene å bli reddet, noe som jo er en ganske absurd tanke alt tatt i betraktning, må du reise til Zarp for å finne ut hvordan bomben kan uskadeliggjøres. Og så må du komme hjem igjen, noe som kompliseres litt av at romskipet ditt ble skutt ned og har krasjlandet.

Lykke til med den jobben. The Orion Quest er et gammelt teksteventyrspill, og i motsetning til Robo-City fra tidligere i denne serien har det svært lite for seg i dag. Spillet skjønner veldig få kommandoer og synonymer, og veldig lite av det jeg prøver på resulterer i noe fornuftig. Det eneste jeg klarer å oppnå, utenom å dø et par ganger, er å finne en laserpistol under en stein på det første stedet i spillet. Senere kom jeg over en zarp-boer som visstnok angrep meg (uansett hvordan jeg formulerte meg klarte jeg ikke å skyte eller angripe ham), men så bare forsvant han. En bug?

Grafikken består av både standard og omdefinert PETSCII.
Grafikken består av både standard og omdefinert PETSCII.

The Orion Quest har okay-ish PETSCII-grafikk, ispedd noen omdefinerte tegn her og der, men ellers oppleves det veldig pregløst og uinteressant. I tillegg er det irriterende treigt, med en lang pause etter hver kommando. Jeg opplever også en konstant durelyd under spillingen, men det kan jo tenkes er et problem med den kopien jeg har funnet.

Det hadde på en måte vært litt artig å dekke dette spillet nærmere, siden jeg knapt finner noen informasjon om det på nettet, men det ville involvert mer spilling, og … urk, jeg orker ikke. Se heller hele spillet her:

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.