Light lamp: Retrograd legger ut på en ekspedisjon til eventyrsjangerens dypeste, mørkeste og minst gjestmilde røtter.
Dette er en serie artikler opprinnelig publisert på retrospillnettstedet Retrograd. I forbindelse med at Retrograd stenges ned, overføres mye av artikkelarkivet til Spillhistorie.no. Denne ble opprinnelig publisert 9. august 2011.
- Utgivelsesår: 1983
- Utgiver: Level 9
- Plattform: BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64, MS-DOS, MSX, Oric, osv.
- Sjanger: Eventyr
1) Will Crowther digget huleforsking.
2) Will Crowther spilte ur-rollespillet Dungeons & Dragons rett etter at det kom ut i 1974.
3) Will Crowther jobbet som programmerer i et firma som lot sine ansatte herje fritt med svindyre mainframes etter endt arbeidsdag.
4) Will Crowther var nylig skilt og han savnet ungene sine.

Disse fire ingrediensene møtte gryta da Will Crowther satte seg ned ved sin ensomme mainframe og programmerte et spill til sine døtre. Det 100% tekstbaserte spillet Adventure beskrev en verden som var direkte inspirert av hulesystemene Crowther hadde utforsket, og det var befolket med drager & dverger & den slags hentet fra Dungeons & Dragons.
Adventure fant sin endelige form i 1976, etter at en kar ved navn Don Woods hadde arvet kildekoden og utvidet spillet kraftig. Sluttproduktet ble en massiv mainframe-slager rundt omkring på universiteter og tech-arbeidsplasser, og det fant etterhvert veien til hjemmedatamaskinene som kom på markedet mot slutten av 70-tallet. Den mest berømte hjemmedata-manifestasjonen var uten tvil Zork – utviklet av en gjeng som hadde forelsket seg i Adventure mens de studerte ved MIT.
Zork er uten tvil en klassiker, og den nevnte gjengen gikk – under navnet Infocom – videre til å lage mange av tekstepokens beste eventyrspill. Men faktum er at Infocom hadde det relativt enkelt: hjemmemarkedet deres var USA, et magisk land hvor datamaskiner svømte i minne og hvor man brukte diskettstasjoner som lagringsmedium. På det noe mer rufsete kontinentet Europa, derimot, var utviklere heldige – HELDIGE – hvis de hadde 48K å boltre seg på, og det foretrukne lagringsmediet var kassetter som lastet inn data med hastigheten til et dovendyr som har duppet av i solsteika på årets varmeste dag og som nå ligger og lurer på om det skal orke å reise seg for å gå bort i skyggen.
Pete Austin var mannen som kom oss ubemidlede europeere til unnsetning. Ved hjelp av blodstrenge tekstkomprimeringsrutiner og et egenutvklet programmeringsspråk, klarte han å presse, tråkke og stappe det opprinnelig 200K store spillet Adventure inn i maskiner som ZX Spectrum (48K minne) og BBC Model B (32K minne) for deretter å selge det på hjemmekopierte kassetter under navnet Colossal Adventure. Til alt overmål, ekspanderte Austin spillet med et 70 rom (som det het den gang) langt endgame som han designet selv.

Kart, lamper og dvergepakk
Collossal Adventure er et 100% tekstbasert spill hvor man utforsker et hulesystem ved hjelp av kommandoer som i hovedsak består av verb + substantiv. Spillerens oppgave er å finne et antall skatter som ligger spredd rundt omkring i hulesystemet, for deretter å frakte dem tilbake til overflaten. Denne oppgaven er på ingen måte like enkel som den høres ut:
En kombinasjon av kaos-geografiske områdesammenhenger og djevel-esoteriske puzzles gjør at Colossal Adventure er et spill som krever at du tegner kart og loggfører gjenstander hvis du skal ha noen som helst sjanse til å komme gjennom det. Spillernes nitidige ferd nedover i hulesystemet kompliseres ytterligere av faktorer som: at spillet kun godtar fire samtidige gjenstander i ryggsekken, at din eneste lyskilde går tom etter et visst antall kommandoer, og at kjipt, random-spawnende dvergepakk jevnlig dukker opp for å drepe deg. Det sier vel sitt at Pete Austin skrøt av å ha rundet Adventure på kun fire uker med intens spilling.
Smerten døyves av at hulene som Crowther utforsket en gang tidlig på 70-tallet manes fram på svært effektivt vis. I motsetning til mange andre teksteventyr, formidler Colossal Adventure en sterk følelse av sted. Et sentralt grep her, er at nøkkelementer har påvirkning på tvers av rom – tiltagende varme og rumling når man nærmer seg en vulkan, for eksempel – og at man kan se store terrengtrekk og konstruksjoner på lang avstand fra utkikkspunkter.
Colossal Adventures områdebeskrivelser er både konsise og evokative. Det kan spekuleres i at minnebegrensninger tvang spillets utviklere til å skjære bort daukjøtt og lage beskrivelser som fokuserer på det som er viktig for spilleren.

Definerende øyeblikk
Etter timesvis med utforsking når spilleren fram til rom hvor det er varmt og hvor rumling kan høres i det fjerne. Varmen tiltar når man beveger seg mot lyden, og når spilleren endelig står framfor en aktiv vulkan bryter Colossal Adventure sin strenge verbaldiett: økonomiske laser-beskrivelser må vike for en sideslang, ildspyttende, inferno-frammalende beskrivelse av naturfenomenet.
På den mer personlige siden, involverte mitt første AHA! SUKSESS!-øyeblikk i et eventyrspill en dørvoktende slange i Colossal Adventure og dens bevingede, spiller-transporterte beseirer.
Beste kommando: Drop bear.
Arv og oppfølgere
Adventure er et av spillhistoriens svært få sjanger-definerende spill. Alt fra hvordan spillverdenen er skrudd sammen til det verb-substantiv-drevne grensesnittet skapte skole, og spillets labyrinter, skattesanking og hulesystemer var elementer som ble kopiert igjen og igjen gjennom hele teksteventyr-epoken.
Verken Will Crowther eller Don Woods lagde flere spill etter Adventure. Pete Austin, derimot, omsatte teknologien han utviklet for Colossal Adventure i firmaet Level 9 – og en lang rekke kritikerroste og på alle måter suksessfulle teksteventyr, som Snowball* , Dungeon Adventure, Lords of Time, Red Moon, Return to Eden og The Price of Magic. Spillene til Level 9 ble etterhvert utstyrt med fylte strekgrafikk-illustrasjoner, og i 1986 ble en grafikkversjon av Colossal Adventure utgitt som en del av trippeldekker-samlingen Jewels of Darkness.
Etter noen gloriøse år som Europas ubestridte eventyrmestere, kjørte Level 9 plogen i grøfta når 16-bitsmaskinene kom og hevet lista for dataspill. Vrang-inspirert av tidlige MUDs, lagde de svære, in-joke-intense, ufokuserte spill (Knight Orc, Gnome Ranger…) befolket av talløse mer eller mindre irrelevante NPC-er. Anmelderscores og publikumsinteresse dalte jevnt og trutt helt til Level 9 gjenfant et modikum av form og fokus – for seint – med sitt siste eventyrspill, Scapeghost fra 1989.
* 7000 Locations! Det de ikke nevnte på omslaget: 6800 utgjorde en monstrøs fargekodet labyrint.
Kilder:
- Twisty Little Passages – An Approach to Interactive Fiction, Nick Montfort
- Retro Gamer #6-7
- The Level 9 Memorial
Denne artikkelen ble først publisert i 2011. I år (2023) har det kommet noe så absurd som en 3D-nyversjon av Colossal Cave Adventure. Skjønt spillet har mange av svakhetene nevnt her.
Level 9-spillet Snowball har vi forøvrig også skrevet om på Spillhistorie.no.
Motivet i toppbildet er hentet fra Mobygames.