4×30 Commodore 64-spill, del 19

Commodore 64-reisen fortsetter med flykappløp, rumpetroll og mye mer.

I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.

De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.

Golly, it's Gee Bee Air Rally!
Golly, it’s Gee Bee Air Rally!

Gee Bee Air Rally (Activision, 1987)

I dette Activision-spillet får vi rollen som pilot i heftige flykappløp. Navnet vekker kanskje minner om et visst band, men refererer egentlig til flyene, som er modellert etter de laget av flyprodusenten Granville Brothers (Gee Bee Airplanes) på tjue- og tredvetallet.

Spillet er omtrent så rett-frem som det kan få blitt, til å være et flyspill. Du ser flyet bakfra, og må følge løypene (altså holde deg til høyre for ett merke og til venstre for et annet) og komme deg i mål innen tidsfristen går ut. Andre fly følger samme løype, men disse er rene hindringer og ikke reelle konkurrenter. Kommer du i mål innen tidsfristen går ut, venter en ny bane. Etter tre stykker, får du en spesialrunde der poenget er å poppe en viss mengde ballonger i stedet.

Det er nesten som et klassisk arkadebilspill, bare med fly.
Det er nesten som et klassisk arkadebilspill, bare med fly.

Jeg småliker Gee Bee Air Rally. Det går skikkelig kjapt, kontrollene er nøyaktige og responsive, og alt fungerer helt knirkefritt. Det er gøy å tråkle seg mellom de andre flyene, og bruke høyde til din fordel for å passere dem så glatt som mulig. I tillegg har det mye kul grafikk i form av bilder som dukker opp når du krasjer (hvert brett ser ut til å ha et eget krasjebilde, i alle fall på diskettversjonen) og gratulasjonsbilder etter spesialrunden. Flyene trenger også litt skryt; de ser nesten 3D-modellerte ut. Jeg tipper at prosessen involverte et ekte modellfly og fotografier tatt fra flere kameravinkler.

Men det er ikke så voldsomt mye til spill her, egentlig. Å følge løypen er trivielt, så den eneste reelle utfordringen er å unngå å krasje i andre fly. Det blir ganske ensformig etter en stund. I tillegg kan det være rimelig irriterende når du krasjer og likevel må prøve å fullføre banen du er på, for det virker i praksis umulig etter all tiden kastet bort på krasje-animasjonen og det å ta av på nytt.

Jeg er ikke overrasket over at spillet fikk sånn midt-på-treet-anmeldelser da det kom ut; det er underholdende nok, og flygreia gjør det umiddelbart litt annerledes tradisjonelle racingspill. Men det har ikke nok kjøtt på beina til at det er fryktelig interessant i lengden.

Anarchy (Rack-It/Hewson, 1987)

Fullstendig anarki, her.
Fullstendig anarki, her.

På skjermbildene ser Anarchy kanskje ut som et helt ordinært romskytespill, og navnet får deg nok heller ikke til å tenke at det krever særlig mye mental virksomhet. Men Anarchy er faktisk et ganske smart lite spill, og basert på det jeg TROR er et helt originalt konsept [edit: neida, det er visst basert på arkadespillet Raiders5].

I Anarchy befinner du deg på planeten Sentinel-5 (helt sikkert ikke oppkalt etter utvikler Michael Sentinella), der opprørere har tatt kontroll. Poenget er å skyte deg gjennom opprørernes våpenlagere, for å ødelegge stridsevnen deres. Hvert brett er en labyrintaktig arena full av våpenkasser som må skytes, og når du har fått skutt alle åpnes en utgang som du kan rømme gjennom.

Men! Stridsvognen din, som kan kjøre i fire retninger, kan ikke skyte ting hvis de er helt på kloss hold. Så hvis du står rett foran en våpenkasse kan du ikke skyte den. I stedet må du finne et sted å skyte den fra, som er minst én rute unna. Kassene er selvsagt plassert ut slik at det ikke er helt rett-frem å finne posisjoner å angripe dem fra. Når en kasse først er sprengt, er plassen den okkuperte fri. Ofte er kassene plassert slik at du må begynne i én ende og gradvis skape nye angrepsmuligheter slik at du etter hvert får fjernet alle.

Skjermbildene er ganske intetsigende, men dette er mer hjernetrim enn action.
Skjermbildene er ganske intetsigende, men dette er mer hjernetrim enn action.

Du har to minutter på deg på hvert brett, så det lønner seg å finne den mest effektive måten å kvitte deg med kassene på. I tillegg må du håndtere forsvarsdroider som surrer rundt. De kan ikke drepes, men du kan uskadeliggjøre dem i noen sekunder ved å skyte dem. Dette er noen ganger risikabelt i seg selv, for du kan ende opp i en situasjon der du låser deg selv inn i en blindvei ved å skyte en fiende som står mellom deg og dit du vil dra (du kan dytte dem ved å skyte dem, men om de har ryggen mot veggen i et kryss må du bare vente til de våkner opp igjen og forhåpentligvis drar en annen vei enn mot deg). Siden du ikke kan skyte gjennom dem, kan de også ende opp med å blokkere kassene du egentlig skal bruke tiden på å få bort.

I tillegg er stridsvognen din åpenbart ENØK-sertifisert, for når alle ammunisjonskassene på brettet er rensket bort mister også du muligheten til å skyte. Dermed må du nå utgangen uten å kunne skyte fiendene som møter deg på veien. Ah, og hvert femte brett eller noe slikt har også en fiende som følger i fotsporene dine, og som ikke kan uskadeliggjøres. Da må du virkelig planlegge fremover.

Artig bekjentskap.
Artig bekjentskap.

Anarchy er rett og slett ganske gøy. Konseptet er glupt, brettene er smart designet, kontrollene sitter som støpt og spillet er utfordrende uten å føles for vanskelig.

Spillet har jo også noen elementer som var ganske vanlige på åttitallet, men som jeg finner problematisk i 2023: Å dø resulterer i at brettet du er på resettes helt, selv om du egentlig var ferdig og bare sneiet borti en fiende på vei til utgangen. Og får du «game over» må du helt tilbake til første brett. Det er et lite hakk ekstra kjedelig i et spill som dette, der hvert brett er en pusleboks som må løses. Når man har gjort det et par ganger, er det ikke så fristende å starte på nytt. Et lagre- eller passordsystem hadde utvilsomt hjulpet her, skjønt jeg har jo emulatorens lagrefunksjon i det minste.

Så okay, jeg gir Anarchy tommel opp, vel vitende om at jeg aldri kommer til å spille det igjen.

Harvey Headbanger (Firebird, 1986)

Harvey Wallba... jeg mener, Headbanger.
Harvey Wallba… jeg mener, Headbanger.

Aaargh, dette var frustrerende! Det verste er at jeg på en måte kan erkjenne at Harvey Headbanger er et ganske kult spill. Det har et morsomt konsept, og er mye mer interessant enn det virker ved første øyekast. Men huff og huff, jeg blir rett og slett småhissig av å spille dette her.

Spillet er en tvekamp mellom Harvey Headbanger og kameraten hans, Hamish Highball. De er tjukke akrobater som slenger seg rundt på et slags rutenett mens de fargelegger rutene i hver sin farge. Om en av dem lager en sløyfe uten at den andre klarer å hindre ham, dukker det opp drinker i det omringede området. Disse er dødelige for motspilleren, men greie å ha for den som har laget dem. Så da er poenget å prøve å lage så store sløyfer som mulig, mens man unngår at motspilleren får rotet dem til.

Du skjønner hva som skjer her, ikke sant?
Du skjønner hva som skjer her, ikke sant?

Det er tre ting som ødelegger for meg. Det ene er kontroll-/bevegelsessystemet, som jeg rett og slett syntes er irriterende – spesielt når man spretter i vegger. Det andre er hva som skjer når jeg kolliderer i motspilleren; da mister begge kontrollen i en periode, og slenger seg rundt på måfå, men dataspilleren får alltid kontrollen tilbake lenge før meg. Ofte ender min svimeslåtte figur opp med å krasje i motspilleren flere ganger før jeg får tilbake kontrollen. Det tredje problemet er at det er fryktelig vanskelig å holde orden på hva motspilleren foretar seg, og om han lager en eller annen tullesløyfe smacker jeg typisk rett i en av drinkene som dukker opp uten noen sjanse til å unngå det.

Jeg tipper Harvey Headbanger kunne vært gøyere om jeg spilte med et annet menneske. Og jeg mistenker også at det blir bedre om jeg faktisk gir det litt mer tid. Men hver gang jeg prøver, blir jeg etter hvert så irritert at jeg har lyst til å kaste noe på noen (hva som helst på hvem som helst!), og slikt er jo ikke sunt.

Spillet skal ha for at grafikken er småkul, med glatte animasjoner på hovedpersonene (det skulle jo bare mangle, siden de i praksis står for den eneste grafikken i spillet).

Savage Pond (Starcade/Argus Press Software, 1984)

Naturen er ganske brutal, når man tenker etter.
Naturen er ganske brutal, når man tenker etter.

Dette er et ganske interessant spill, konseptmessig i alle fall. Du spiller et rumpetroll i en liten dam, og må spise alger for å få poeng. I tillegg slippes faller ringormer regelmessig ned fra vannoverflaten, og får du gomlet i deg mange nok av disse vil det dukke opp en billelarve som kan spises. Gjør du dette raskt nok, vil dammen kunne utvikle seg videre. De største farene i starten er nesledyr som holder hus i bunnen av dammen, og øyenstikkerlarver (alle som har hatt håv og ferskvannsakvarium som barn vet hvilke monstre disse er). Heldigvis er ikke øyenstikkerlarvene i dammen fra starten av, i stedet flyr det regelmessig øyenstikkere over dammen, og slipper egg som kan slukes før de når bunnen. Det er også mulig å få spist i seg øyenstikkerlarven mens den er veldig liten, men om man ikke klarer dette må man bare rømme.

Senere utfordringer inkluderer radioaktivt avfall som gjør bunnen farlig, og en type maneter (jeg har alltid trodd at maneter kun var å finne i saltvann, men nå har jeg lært at det finnes ferskvannsmaneter også – om disse er vanlige i engelske dammer vet jeg imidlertid ikke).

Kontrollene er ganske sære.
Kontrollene er ganske sære.

Senere i spillet dukker det opp en frosk, som visstnok kan kverke øyenstikkere før de får lagt egg, og ha seg en hyrdestund for å gi oss ekstraliv i form av nye rumpetroll. Jeg klarte å få et ekstraliv, men det var også det siste jeg fikk til – den andre dammen spillet disker opp med er nemlig veldig utfordrende. Jeg har heller ikke truffet på vannedderkopper og muterte humler, som manualen advarer mot.

Spillet har et litt finurlig kontrollsystem som jeg aldri ble hundre prosent komfortabel med – rumpetrollet har nemlig en tendens til å ta seg en merkelig liten piruett når det skal svinge (avhengig av hvilken retning det svømmer og hvilken retning det skal svinge), noe som igjen gjør at man ikke alltid ender opp der man trodde på forhånd. Skjønt det blir mye lettere å kontrollere når man husker å bruke diagonalene. Et annet irritasjonsmoment er at kollisjonsdeteksjonen sliter litt, så selv om du treffer det du sikter på er det slett ikke alltid spillet registrerer det.

Så jeg ender opp med å like konseptet mer enn spillet. Jeg har alltid vært svak for spill som gir oss rollen som andre vesener, og prøver å bygge spillmekanismene rundt deres verden og utfordringer, og selv om Savage Pond ikke akkurat kan kalles noen simulator, er det morsomt å se hvordan utviklerne har klart å gi det som tross alt er veldig enkle spillmekanismer en slags realistisk ramme.

En kommentar om “4×30 Commodore 64-spill, del 19”

  1. Fire spill jeg har aldri har vært borti før. Anarchy så litt gøy ut, men syns jeg det er lenge siden det har vært et spill du har lyst til å spille mer. :) Takk for fortsatt kul serie!

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.