Inntrykk: Shadow of the Ninja Reborn

En kultklassiker fra NES er tilbake i ny (og superlekker) ham.

Det er alltid moro å stifte bekjentskap med nye retrospill. Som stolt Commodore 64-eier i en tid der kun et fåtall hadde råd til å ha mer enn én spillplattform fikk jeg aldri oppleve NES-spillet Shadow of the Ninja, men nå har jeg fått sjansen via en nyversjon laget av samme selskap som sto for originalen. Og det er jeg glad for, selv om jeg også har en god del å pirke på.

Shadow of the Ninja byr på moro for en eller to spillere.
Shadow of the Ninja byr på moro for en eller to spillere.

Klassisk 2D-action

Det opprinnelige Shadow of the Ninja (eller Blue Shadow som det het i Europa) er et skrollende plattform-/actionspill der én eller to spillere må kjempe seg gjennom en serie store og varierte brett for å ta ut en ond diktator som har kommet til makten i USA (fullstendig urealistisk, selvsagt…). Spillet fikk blant annet mye ros for muligheten for samarbeidsspilling, og har et godt rykte på seg selv om det ikke er en av plattformens mest kjente klassikere.

Siden jeg ikke har spilt Shadow of the Ninja før, kan jeg ikke si så mye om hvor trofast Shadow of the Ninja Reborn er, og hvor godt det fanger originalens kvaliteter. Men utvikler Tengo Project har valgt å holde seg i retrosporet med nyutgaven – her er det feite piksler og et begrenset antall farger, og utviklerne har brukt tradisjonelle triks som «dithering» for å sikre et autentisk utseende. Å si at spillets presentasjon varmer et retrohjerte er en underdrivelse av dimensjoner, dette er virkelig herlige saker. Om det hadde kommet frem at dette egentlig var en NeoGeo-versjon som har ligget glemt i en skuff i 30 år, hadde jeg nesten ikke blitt overrasket.

Men det er ikke bare grafikken som har et retropreg. Spillmekanismene, kontrollene og vanskelighetsgraden er også hentet fra spillets opprinnelige era, på godt og vondt.

Ah, slange satt sammen av baller. Klassisk åtti- og nittitallsfiende.
Ah, slange satt sammen av baller. Klassisk åtti- og nittitallsfiende.

På den positive siden er det gøy med et spill som er brutalt men rettferdig. Noen av spillets utfordringer oppleves blodig vanskelige når du først møter dem, men med øvelse og eksperimentering kommer du deg videre, og om du senere finner på å spille samme brett om igjen stusser du gjerne på hvorfor du syntes det var så vanskelig i utgangspunktet. Hvert brett er sirlig designet, og det er ingen tilfeldigheter her. Det samme gjelder «bossene», som alle kan læres og overvinnes uten at du egentlig trenger å banne underveis (selv om du sikkert vil gjøre det).

Utviklerne har også gjort det litt lettere for deg, blant annet ved å gradvis la deg starte med flere hjelpemidler når du dør mange ganger uten å ha gjort nevneverdig fremgang. De har også lagt inn sjekkpunkt like før de siste bossene, når du først når dem. Ellers sendes du pent tilbake til start hver gang du dør, men det gjør meg ingenting – det er gøy å lære brettene, som er både intrikate og fulle av unike utfordringer. Dette er ikke et spill med mye generisk luft mellom høydepunktene, her er hver bit av hver brett distinkt og veloverveid. Dette liker jeg godt, og det å finne ut hva som venter er alltid en stor motivasjonsfaktor når ting ellers går litt trått.

Jeg liker også det store handlingsregisteret til spillfigurene. De kan klatre både opp vegger og under plattformer, og de har to angrepsformer (der det ene kan oppgraderes), samt flere spesialbevegelser og muligheten til å plukke opp ekstravåpen underveis. Dette er mye mer enn et «løp og skyt»-spill. Men igjen, læringskurven er deretter og spillet kunne absolutt hatt godt av en interaktiv opplæringsdel.

Noen steder er det flere måter å komme frem på. Her kan du gå innendørs eller klatre opp på utsiden. Begge deler har sine fordeler og ulemper.
Noen steder er det flere måter å komme frem på. Her kan du gå innendørs eller klatre opp på utsiden. Begge deler har sine fordeler og ulemper.

Men argh, da!

Det er dessverre også en del ting som irriterer. Hoppingen, for eksempel. Det er bitteliten (men merkbar) pause mellom trykk på hoppeknappen og føttene til spillfiguren faktisk forlater bakken, noe som gjør allerede tøffe hopp enda vanskeligere. Det hjelper ikke at den kvinnelige hovedfiguren (Kaede) av en eller annen grunn hopper mye kortere enn den mannlige (Hayate), så hvis du bruker henne blir det ekstra merkbart. Litt bedre responstid eller kanskje et hint av «coyote-tid» hadde hjulpet her.

Fryktelig ille er det riktignok ikke, skjønt man må venne seg til det og det er frustrerende i starten. Det hjelper også når du lærer hvordan du kan holde deg i lufta litt lenger via en spesialmanøver – igjen, spillet burde hatt en interaktiv opplæringsdel, for uten denne manøveren kan Kaede faktisk ikke klare enkelte hopp i det hele tatt, og spillet gir deg ingen hint om hva som egentlig trengs.

Hayate er betydelig bedre å drive plattforming med. Til gjengjeld har han visstnok litt svakere angrep – i vanlig kamp merket jeg ikke dette, men jeg følte jeg hadde mer trøbbel mot «bosser» med ham. Jeg skulle ønske det gikk an å bytte mellom figurene underveis, eller eventuelt når man får «game over», men det kan man ikke.

Det er mange kjemper i gamle spill.
Det er mange kjemper i gamle spill.

Kontrollene kan generelt være litt knotete, spesielt når det kommer til klatring. Her er spillet inkonsekvent – klatrer du opp en vegg må du trykke hoppeknappen for å hoppe over kanten, men henger du og dingler under en plattform må du peke oppover for å klatre opp. Hoppeknappen får deg i stedet til å slippe taket. Det er helt merkelig, og vanskelig for hjernen å holde orden på i kampens hete. Siden senere brett stiller svært høye krav til presisjon kan selv den minste glippen være dødelig.

I tillegg er systemet for å velge ting man har plukket med seg skikkelig tungrodd, og man kan i praksis ikke kan bruke det når man befinner seg i hektiske situasjoner – slik man gjør nesten hele tiden mot slutten av spillet. Når man befinner seg på et samlebånd i bevegelse, med farer på alle kanter, kan man ikke bruke fem sekunder på å finne frem og drikke en helsedrikk mens figuren står bom stille.

Det fungerer likevel

Grafikken er flott, og ikke så rotete som den kanskje virker på enkelte bilder.
Grafikken er flott, og ikke så rotete som den kanskje virker på enkelte bilder.

Det er altså litt både og, det her. Jeg har grunnleggende respekt for at utviklerne beholder nittitallsvanskelighetsgraden, og liker læringsprosessen. Jeg elsker nivådesignet generelt, og hvor smarte og varierte utfordringene er. Men spillet bikker over til å være for frustrerende til tider, og utviklerne har tatt noen valg her jeg ikke helt skjønner (om disse valgene stammer fra 1990 eller 2024 vet jeg ikke, men jeg ser folk beskriver hoppingen som mer responsiv i originalen).

Det hjelper ikke at du kun får én lagrefil, så hvis du har spilt frem til nivå fire med Kaede (slik jeg gjorde) og merker at du gjerne skulle hatt en litt mer plattformvennlig figur må du pent starte helt på nytt uten mulighet til å fortsette ditt gamle spill senere. Det er teit. Ah, og husk å avslutte spillet på en «game over», for avslutter du via pausemenyen lagres ikke progresjonen din i det hele tatt. Skjønt akkurat det tipper jeg utviklerne fikser i en oppdatering, for det gir jo absolutt ingen mening å ha det slik.

Så skal det sies at spillet i seg selv er ganske kort, og når du har blitt god på et nivå tar det ikke fryktelig lang tid å fullføre det neste gang. Det er også litt metaprogresjon her; klarer du å fullføre et brett med hjelpemidler i ryggsekken, blir disse tilgjengelige for kjøp foran neste nye spill. Så spillet er definitivt tuftet på den gamle mentaliteten vi hadde på åtti- og nittitallet, der det å spille de samme områdene flere ganger var en del av moroa og ikke noe vi opplevde som en straff.

Det skjer mye samtidig.
Det skjer mye samtidig.

Og vet du hva? Det funker. Jeg har avsluttet spillet i ergrelse flere ganger, men jeg har alltid gått tilbake, og jeg har alltid kommet videre til slutt. Selv da jeg fant ut at det var teit av meg å bytte spillfigur, og startet hele greia på nytt enda en gang, sluttet jeg ikke å ha det gøy. Så selv om jeg kan trekke frem enda flere irritasjonsmomenter med spillet, er dette fortsatt et spill jeg grunnleggende sett liker å spille.

Bonus skal spillet også ha for samarbeidsmodus, selv om jeg dessverre ikke har fått testet denne.

Konklusjon

Shadow of the Ninja Reborn er en nyversjon av et NES-spill fra 1990 som ser ut som et NeoGeo-spill fra 1999, og hvis du liker god pikselkunst med flotte animasjoner tør jeg nesten anbefale spillet på grunn av presentasjonen alene. Som spill er det nok litt mer splittende, og jeg mistenker at den høye vanskelighetsgraden og flere utilgivende elementer gjør at mange vil miste interessen. At det i tillegg har noen områder der det i mine øyne vakler litt, slik som et småknotete kontrollsystem som ikke alltid føles så responsivt som det burde, gjør det enda et hakk mindre tilgjengelig. Men har du tålmodigheten (og fingerferdighetene) som trengs, er det mye moro å hente her.

Shadow of the Ninja Reborn er ute nå, for PS4, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch og PC (Steam). Vi har testet PC-versjonen, etter å ha fått anmelderkode for denne. Her er en trailer:

En bak kulissene-video tar vi oss også råd til:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.